home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 3 / Amiga Tools 3.iso / grafik / raytracing / imagine / tips / arc49.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-05-07  |  765.4 KB  |  20,409 lines

  1. This is the Imagine Mailing List (imagine@email.sp.paramax.com) Archive #49
  2. covering messages from Mar. 31. 1994 to May. 01. 1994.
  3. If you have any questions or problems with this file, E-mail Nik Vukovljak
  4. at nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au 
  5.  
  6. Thanks goes to Neil Miller for his efforts in creating the new header stripper
  7. for me.
  8.  
  9. -----------------------------------------------------------------------------
  10.  
  11. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #1  ***************************************:-)
  12.  
  13. Subject: anim<>FLIC ??
  14. Date: Mon, 4 Apr 1994 21:11:53 -0500 (EST)
  15. From: adamb@Cybernetics.NET (Adam Benjamin)
  16.  
  17. I need to convert some anims to FLC format.
  18. Before you say "Get MainActor"...
  19. I did and it doesn't work. 
  20. I built a 256 color IFF anim-5 and loaded it with mainActor, saved it in FLC
  21. format and tried to play it with WinAAplay.  No Dice.
  22. Any Ideas what my be wrong? the anim was 640x480 42 frames. MainActor gave
  23. no errors or anything, but it crashes the WinAAplayer. 
  24.  
  25. You PC Imagineers out there... What do you use to make FLC files?
  26. I know there is some Shareware program out there but I can't remeber the
  27. name of it. 
  28. I have a 486 also, so I can just convert the frames to TGA or GIF if I need to
  29. then build the FLC on the PC.
  30. Any and all info appreciated.  Including names of PD/FD programs for PC/Amiga.
  31.  
  32.  
  33.  
  34. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #2  ***************************************:-)
  35.  
  36. Subject: RenderWare info
  37. Date: Mon, 04 Apr 94 08:15:00 PDT
  38. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  39.  
  40. For all those that asked:
  41.  
  42. RenderWare -> 40,000 polygons per second in Real-Time on a 486-33Mhz. Demo 
  43. requires minimum 386SX, 4 Meg RAM, and Windows.
  44.  
  45. For further information about RenderWare please contact;
  46.  
  47. Mike King
  48. Director Developer Relations
  49. Criterion Software Ltd.,
  50. England
  51.  
  52. Tel: +44 (0)483 448 800
  53. Fax: +44 (0)483 574 360
  54. Email: mking@criterion.canon.co.uk
  55.  
  56. Legal Stuff -
  57.  
  58. These demos are copyright Criterion Software Limited 1993,1994.
  59. Criterion Software grants you a license to use the demos only in
  60. the form as they are supplied.
  61.  
  62. You are welcome to copy and distribute the demos. You must however
  63. distribute them only as a complete set of demos with this readme,
  64. and all copyright messages unaltered.
  65.  
  66. RenderWare is a trademark of Canon Inc.
  67.  
  68.  
  69. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #3  ***************************************:-)
  70.  
  71. Subject: Re: Rumor C= USA Gone?
  72. Date: Thu, 31 Mar 1994 13:07:37 -0700
  73. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  74.  
  75. >This is what M. Halvorson had to say about my concerns re: Impulse's continued
  76. >support of the Amiga...
  77. >"What is this garbage about IMPULSE leaving the AMIGA, we have stated
  78. >about a billion times we have no reason to do so, we have never intended to do
  79. >this and we really get pissed off when people make these dumb ass comments. 
  80. >Howmany timeHAMIGA COMPUTER WE WILL MAKE IMAGINE FOR THE AMIGA".  Its hard
  81. >enough to do good
  82. >softwarem but it makes it harder when the very people you are trying to
  83. >support,say thinglcontinue to develop for it.  IS THAT CLEAR?                 
  84.  
  85.   Um, no that wasn't very clear.                           
  86.  
  87. >Well I had heard he was abrasive...but damm. 
  88. >Yo Halvorson-I've been a user since Turbo Silver,followed all the upgrades
  89. >till now-LEGITIMATELY. Imply that I'm a dumb ass again and maybe I'll wait for
  90.  
  91.   Actually he didn't imply that you are a dumb ass he stated that your
  92. question was dumb ass.  There is a difference and I must admit that I
  93. agree with Mike here.  Why needlessly start rumors or make assumptions?
  94.  
  95. >your fine program to hit a not so fine pirate board. My question was sincere
  96.  
  97.   You admit that you would become a thief just because someone thought you 
  98. asked a stupid question?  Paraphrased:  "Call me another name and I'll
  99. steal from you!"
  100.  
  101. >you were out of line with this slam. Do the list a favor and run your email by
  102. >your secratary before posting, hopefully someone could help smooth over the
  103. >rough edges. A spell checker would be helpful too.
  104.  
  105.   It looks as if you can use some spelling help too.  It's "damn" not 
  106. "damm".  "secretary" not "secratary"...
  107.  
  108.   Let's keep this sort of crap off this list please.  I hope this public
  109. flogging has discouraged you. ;-)
  110.  
  111. -Jeff-
  112.  
  113.  
  114.  
  115. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #4  ***************************************:-)
  116.  
  117. Subject: dirtiness
  118. Date: Tue,  5 Apr 94 02:36:00 BST
  119. From: w.graham6@genie.geis.com
  120.  
  121. I have found the Essence textures Pitted and Crumpled to be very effective
  122. at making metallic "dirty" looking surfaces. You can most likely use some
  123. of 2.9's textures, or an altitude brushmap.
  124.  
  125.  
  126. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #5  ***************************************:-)
  127.  
  128. Subject: RenderWare
  129. Date: Thu, 31 Mar 94 16:40:00 PST
  130. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  131.  
  132.   I know this is the Imagine Mailing List but this product deserves some 
  133. mention if you have any interest in 3D graphics and animation.  I posted an 
  134. article from Electronic Engineering Times a few weeks ago regarding the 
  135. development of a very fast C algorithm for 3D animation by Canon.  The 
  136. article said the algorithm was going to be incorporated in a new program 
  137. called RenderWare.
  138.   Well, I just got the demo version of RenderWare for Windows and it is 
  139. unbelievable!  Can you say REAL-TIME animation, lighting change, 
  140. texture-mapping? The opening screen has a 3D logo of RENDERWARE spinning 
  141. space.  You can move your mouse onto this logo and stop its spin then turn 
  142. it all around.  There are three demos included; the Virtual Mall, Scientific 
  143. Visualization, and Texture mapping.  In the Virtual Mall, you can go into a 
  144. 3D building, with brickwall texture on the walls and  marble texture on the 
  145. entryway columns, move around and view different objects with different 
  146. textures and click with the mouse to find the price.  In Scientific 
  147. Visualization, you can plot several 3D functions and apply different 
  148. textures to it like Mandelbrot, Wood, Marble, etc.  in REAL-TIME!  And the 
  149. object can be rotated, in REAL-TIME!  And you can change the source of the 
  150. lighting, in REAL-TIME!  With shading!  In Texture mapping, you have a 
  151. choice of several basic objects and several ANIMATED textures.  I applied 
  152. the Flame texture to a banana object and animated it.  The flame texture 
  153. starts animating immediately and then you can rotate the object in 
  154. REAL-TIME!  Real-time animated textures? Yes!
  155.   This is all on a 486/33MHz.  I don't know how much this product is going 
  156. to cost but it is going to turn the 3D animation world upside down.  The 
  157. quality of the real-time render is as good as, if not better, than a 
  158. scanline render in Imagine.  Get a demo copy of this program and see if you 
  159. don't agree.
  160.  
  161.  
  162. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #6  ***************************************:-)
  163.  
  164. Subject: Re:  anim<>FLIC ??
  165. Date:     Tue, 5 Apr 1994 00:25:22 -0400
  166. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  167.  
  168. >I need to convert some anims to FLC format.
  169. >Before you say "Get MainActor"...
  170. >I did and it doesn't work.
  171.  
  172. I have the latest version of MainActor and also have problems with it.  I used
  173. Image_Master RT to convert RGB24 files from Imagine to HAM8.  The individual
  174. HAM8 files turned out fine.  But when MainActor assembled the anim, it 
  175. had strange fringing problems and other colour problems.  I also had a problem
  176. with a recent HAM6 anim, it had trash on the right side of the screen when
  177. assembled by MainActor but it was fine when assemble with IM_RT.
  178.  
  179. Jason K>
  180. Cybernetic Expressions
  181.  
  182.  
  183. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #7  ***************************************:-)
  184.  
  185. Subject: Re: c= usa gone?
  186. Date: Thu, 31 Mar 1994 17:26:06 -0700 (MST)
  187. From: kholland@polaris.unm.edu (Kiernan Holland)
  188.  
  189. as Paul Wehner said,
  190. <
  191. <This is what M. Halvorson had to say about my concerns re: Impulse's continued
  192. <support of the Amiga...
  193. <"What is this garbage about IMPULSE leaving the AMIGA, we have stated
  194. <about a billion times we have no reason to do so, we have never intended to do
  195. <this and we really get pissed off when people make these dumb ass comments. 
  196. <Howmany timeHAMIGA COMPUTER WE WILL MAKE IMAGINE FOR THE AMIGA".  Its hard
  197. <enough to do good
  198. <softwarem but it makes it harder when the very people you are trying to
  199. <support,say thinglcontinue to develop for it.  IS THAT CLEAR?                 
  200. <                            
  201. <
  202. <Well I had heard he was abrasive...but damm. 
  203. <Yo Halvorson-I've been a user since Turbo Silver,followed all the upgrades
  204. <till now-LEGITIMATELY. Imply that I'm a dumb ass again and maybe I'll wait for
  205. <your fine program to hit a not so fine pirate board. My question was sincere
  206. <you were out of line with this slam. Do the list a favor and run your email by
  207. <your secratary before posting, hopefully someone could help smooth over the
  208. <rough edges. A spell checker would be helpful too.
  209. <
  210.  
  211. Paul, it will happen, you can count on it. As sure as there is a 
  212. ton of new faster platforms coming out, as sure as how unobvious 
  213. it may seem, Amiga is dying, but slowly.. I like Amiga's 
  214. but their strengths are becoming weaknesses one by one.. The software 
  215. businesses will go where they want, and its not thier responsibility 
  216. to stick with thier customers through thick-and-thin.. 
  217.  
  218. Chances are Impulse will not completely leave the Amiga platform, 
  219. besides the users are less likely to dump them
  220. than the PC users... I remember Byte by Byte did this (makers of 
  221. sculpt 3d/4d) and moved to the Macintosh platform (where the competition
  222. for 3D packages are awfully strong) but I haven't 
  223. heard anything of them since they left the Amiga platform.. In fact,
  224. I think they forfitted...
  225.  
  226. It is better, I think, to stay with the Amiga for one reason, 
  227. Microsoft doesn't have thier damn fingers in this pie.. If you 
  228. move to the PC's survival is a matter of playing follow the leader.
  229. With the Amiga's Impulse is relatively safe, but if they fall into 
  230. temptation and decide to jump entirely to the PC's, its unpredictable
  231. what may happen.. 
  232.  
  233. Kiernan
  234.  
  235.  
  236. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #8  ***************************************:-)
  237.  
  238. Subject: RE: Still Looking for moon data
  239. Date: Thu, 31 Mar 94 21:20:00 PST
  240. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  241.  
  242. Cedric,
  243.    Maybe I didn't explain clearly enough about using the Applique to create 
  244. landscapes.  I start with a color image which I convert to grayscale to 
  245. create the Applique object.  Then I take the original color image and use 
  246. that as a flat brushmap laid over the Applique object.  The neat thing about 
  247. this is the colors of the original overhead view exactly match the contours 
  248. of the Applique object.
  249.    I have found using brushmaps produce much better colored landscapes than 
  250. trying to combine different textures.  I was just producing an overhead 
  251. colored contour brushmap in DPaint and applying that as a brushmap on my 
  252. Vistapro landscape objects.  If you haven't tried it, you should because it 
  253. produces quite nice results with a lot less time than textures but it 
  254. depends on what you are trying to achieve.
  255.  ----------
  256. From: imagine-relay
  257. To: imagine
  258. Subject: RE: Still Looking for moon data
  259. Date: Thursday, March 31, 1994 8:34PM
  260.  
  261. How do you color your VistaPro or Applique mountains?  I have been getting
  262. pretty good results with the linear texture (or LinearFract with Essence).
  263. I set the base of the mountain to a dark green and use the texture to color
  264. the
  265. top a light beige.  Does anyone have any other suggestions on how to set the 
  266.  
  267. attribute settings to get realistic looking mountains?
  268.  
  269. Cedric
  270.  
  271.  --
  272.  ---------------------------------------------------------------------------
  273. Cedric Chang                Mechanical Engineer               // Commodore
  274. changc9@rpi.edu       Rensselaer Polytechnic Institute      \X/  Amiga 3000
  275.  ---------------------------------------------------------------------------
  276.  
  277.  
  278. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #9  ***************************************:-)
  279.  
  280. Subject: Any dogs around?
  281. Date: Fri, 01 Apr 94 01:04:07 
  282. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  283.  
  284. I'm looking for an object of a DOG.  If you have one...please let me know.  I
  285. don't have full Internet access so I cannot scan the various sites.
  286.  
  287. Thanks in advance
  288.  
  289. -GreG
  290.  
  291. P.S.  if you have one that you can share...just enclose it (ARC'd, ZIP'd etc)
  292. in a reply.
  293.  
  294.  
  295.  
  296. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #10 ***************************************:-)
  297.  
  298. Subject: memory
  299. Date: Tue,  5 Apr 94 02:32:00 BST
  300. From: w.graham6@genie.geis.com
  301.  
  302. In my 3000, I have 16 megs on the motherboard, and 16 megs on a PP&S '040
  303. in the co-processor slot. Imagine sees and uses it all, with no problems,
  304. but ADPro only sees the first 16 megs. So the problem with Imagine not
  305. seeing your extra ram may not be with Imagine. I do not need to run Merge-
  306. mem for Imagine to see all my ram.
  307.  
  308.  
  309. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #11 ***************************************:-)
  310.  
  311. Subject: Re: c= usa gone?
  312. Date: Tue, 5 Apr 1994 10:54:50 -0600
  313. From: "Robin Chytil" <robin@robin.lausanne.sgi.com>
  314.  
  315. On Mar 31,  5:26pm, Kiernan Holland wrote:
  316. > than the PC users... I remember Byte by Byte did this (makers of
  317. > sculpt 3d/4d) and moved to the Macintosh platform (where the competition
  318. > for 3D packages are awfully strong) but I haven't
  319. > heard anything of them since they left the Amiga platform.. In fact,
  320. > I think they forfitted...
  321. >
  322. Byte by Byte developped Sculpt 4d on Mac (the version used textures, brush
  323. mapping and so on), and now they have a Software called Envisage 3D, for the
  324. PC. Ever heard of it ? I saw an ad in Desktop Video World.
  325.  
  326. Robin
  327.  
  328. -- 
  329.                                                        \|/
  330.                                                        @ @ 
  331. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  332. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  333. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  334. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  335. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  336.  
  337.  
  338.  
  339.  
  340.  
  341. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #12 ***************************************:-)
  342.  
  343. Subject: Plans to PAR?
  344. Date: Fri, 1 Apr 94 8:20:12 CST
  345. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  346.  
  347.     I sent a message to Dave White at DPS, but haven't gotten a reply
  348.     as yet.
  349.  
  350.     With all the talk of non-linear systems coming out for the Amiga
  351.     (Flyer, DB32), are there any plans for the PAR board/software to
  352.     be redesigned to work non-linearly?  It sure would be nice to be
  353.     able to produce realtime transistions between various scenes.
  354.  
  355.     Dale
  356.  
  357.         ____________________________^____________________________
  358.         dale r. rogers
  359.  
  360.         Intergraph Corporation
  361.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  362.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  363.                                     .
  364.  
  365.  
  366. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #13 ***************************************:-)
  367.  
  368. Subject: RE: Still Looking for moon data
  369. Date: Fri, 1 Apr 1994 07:47:00 -0700
  370. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  371.  
  372. >Cedric,
  373. >   Maybe I didn't explain clearly enough about using the Applique to create
  374. >landscapes.  I start with a color image which I convert to grayscale to
  375. >create the Applique object.  Then I take the original color image and use
  376. >that as a flat brushmap laid over the Applique object.  The neat thing about
  377. >this is the colors of the original overhead view exactly match the contours
  378. >of the Applique object.
  379. >   I have found using brushmaps produce much better colored landscapes than
  380. >trying to combine different textures.  I was just producing an overhead
  381. >colored contour brushmap in DPaint and applying that as a brushmap on my
  382. >Vistapro landscape objects.  If you haven't tried it, you should because it
  383. >produces quite nice results with a lot less time than textures but it
  384. >depends on what you are trying to achieve.
  385. > ----------
  386.  
  387. I have seen some talk of Applique and tried it with poor results, every
  388. object no matter what picture I use results in the same thing. I have
  389. gotten better results in vertex but I am still not quite there yet. Have
  390. you worked with pixel3d? I was wondering if it would do something like
  391. this?
  392.  
  393.  
  394.                                                 Thanks
  395.                                                  Lesk
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #14 ***************************************:-)
  401.  
  402. Subject: Imagine PC help!
  403. Date: Thu, 31 Mar 94 21:20:55 -0700
  404. From: pringle@holly.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  405.  
  406.   Hi, I'm posting this for someone else. He's having trouble getting
  407. Imagine PC V2.0 to run on a 486DLC motherboard with 2 Megs ram and
  408. no math copro. He's tried several FPU emulators, with no luck.
  409.  
  410.   He's also tried a clean boot disk, running QEMM, and the dos
  411. memory manager.
  412.  
  413.   Has anyone gotten Imagine PC running in 2 Megs memory or with a
  414. FPU emulator?
  415.  
  416.   (I already reminded him about /noxms.. )
  417.  
  418.    Greg
  419.  
  420.  
  421.  
  422. -- 
  423. +--------------------------+----------------------------------------------+
  424. | Greg Pringle             |                                              |
  425. | pringle@cpsc.ucalgary.ca |          "Better dead than smeg"             |
  426. | pringle@holly.cuug.ab.ca |                                              |
  427. +--------------------------+----------------------------------------------+
  428.  
  429.  
  430. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #15 ***************************************:-)
  431.  
  432. Subject: RE: Still Looking for moon data
  433. Date: Fri, 1 Apr 1994 10:50:45 -0500 (EST)
  434. From: ecorbin <ecorbin@indiana.edu>
  435.  
  436. While we're on the subject... is there anyway to make landscape objects from
  437. grayscales-as-altitude maps in Imagine2.0?  Or am I going to have to get
  438. an external program for that?   If so, are there any PD programs that'll
  439. do that specific task?
  440.  
  441. Earl Corbin
  442. ecorbin@indiana.edu
  443.  
  444.  
  445.  
  446.  
  447. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #16 ***************************************:-)
  448.  
  449. Subject: Re: C= woes
  450. Date: Fri, 1 Apr 1994 10:37:31 -0500 (EST)
  451. From: ecorbin <ecorbin@indiana.edu>
  452.  
  453. On Thu, 31 Mar 1994, Jason B Koszarsky wrote:
  454.  
  455. > Subject: Re: C= woes
  456. > >Speaking of NEWTEK.  How is this going to affect the Toaster?
  457. > Let's just assume C= does die, who has the most interest in the chipset
  458. > technology?  Newtek & HP.  Either one could buy it.  If Newtek does, I
  459. > guess that would be the end of Amiga as I don't think they are big
  460. > enough or interested in maintaining a personal computer line.  They
  461. > would most likely make a toaster box.  
  462. > This is nothing more than speculation though.
  463. > Jason K.
  464.  
  465. I'm not one to tell rumors as truth, but I heard that NewTek has
  466. _already_ licensed the AGA chips.  That doesn't mean somebody else won't
  467. continue the Amiga, but that's just speculation.  I have to agree,
  468. though.  NewTek would probably just build a Toaster box.
  469.  
  470.  
  471. My speculation:
  472.  
  473. If C= goes under, NewTek will build Toaster boxes, and _maybe_ a
  474. European company will build low-end Amigas.  Hard to tell at this point.
  475. My advice is to not take anything said in the next week _too_ seriously,
  476. be wary of speculation vs. fact, and wait for solid news.  The next week
  477. or two will tell all.
  478.  
  479.  
  480. Now to make this post relevant:
  481.  
  482. Does anybody have any good tips on modelling spacecraft?  I know
  483. everyone has their way of doing things, but do most of you go to your
  484. modeller with a rough idea and work it out as you go, or do you like to
  485. design your models on paper first?
  486.  
  487. Earl Corbin
  488. ecorbin@indiana.edu
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  
  494. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #17 ***************************************:-)
  495.  
  496. Subject: Re: C= woes
  497. Date:     Fri, 1 Apr 1994 13:30:29 -0500
  498. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  499.  
  500. >do most of you go to your modeller with a rough idea and work it out as
  501. >you go, or do you like to design your models on paper first?
  502.  
  503. I will usually work it out on paper.  I make several design sketches until
  504. I get a clear idea of what it is I want to build.  For animations I will
  505. also storyboard my ideas.  This is especially helpful when working with
  506. a group.  If I don't know what I'm trying to build then I will usually 
  507. waster a lot of time modelling.
  508.  
  509. Jason K.
  510. Cybernetic Expressions
  511.  
  512.  
  513. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #18 ***************************************:-)
  514.  
  515. Subject: Re:  Imagine PC help!
  516. Date:     Fri, 1 Apr 1994 13:39:46 -0500
  517. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  518.  
  519. >He's having trouble getting Imagine PC V2.0 to run on a 486DLC motherboard
  520. >with 2 Megs ram
  521.  
  522. Doesn't Imagine PC require 4megs min. to run?
  523.  
  524. Jason K.
  525.  
  526.  
  527. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #19 ***************************************:-)
  528.  
  529. Subject: Re: Imagine PC help!
  530. Date: Fri, 01 Apr 94 16:57:58 EST
  531. From: captkurt@aol.com
  532.  
  533.   I do not believe that there is a version of Imagine PC that will work
  534. without a math coprocessor.  Also 2MB of RAM is an awfully small amount to
  535. run any 3D program.
  536.  
  537.   The best thing to do would be to upgrade to the DX processor and add 2MB
  538. more RAM.
  539.  
  540.   I have been running Imagine PC on a 386DX/40 with a math coprocessor, and
  541. 4MB RAM (just upgraded to 8MB).  It works pretty well.
  542.  
  543.      Kurt
  544.  
  545.  
  546. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #20 ***************************************:-)
  547.  
  548. Subject: RenderWare Demo
  549. Date: Fri, 01 Apr 94 17:39:02 EST
  550. From: captkurt@aol.com
  551.  
  552.   Does anyone know where I can get the RenderWare demo.  The company name and
  553. phone number would be best.
  554.  
  555.   Kurt
  556.  
  557.  
  558. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #21 ***************************************:-)
  559.  
  560. Subject: Re: Bug in V2.9 States??
  561. Date: 01 Apr 94 02:52:00 -0800
  562. From: Ed_Totman@ucsdlibrary.ucsd.edu
  563.  
  564. I don't remember if someone already posted this but what the heck is wrong
  565. with "STATES" in V2.9??  I have a grouped object that I'm animating.  I
  566. move/rotates some parts and save each movement in STATES-CREATE-GROUPED.
  567. After I finish all the tween poisitions states I want, I save the object, go
  568. into the Stage editor to test it out...and when I load it in Stage the
  569. individual axises are at the correct positions but the objects have all
  570. randomly moved off the axises in different directions!!!  What the hec is
  571. happening here!?  I tried this several times (all the while when I CREATE
  572. and then look back with SET TO in states, everything looks fine.  I save the
  573. object, then reload it in stage (or even detail editor) and its all
  574. corrupted.
  575.  Anyone know what I'm doint wrong?  Is this a bug?
  576.  
  577. Thanks in advance for any help.
  578. ****************
  579. REPLY:
  580.      Quick guess at this point, but did you pick the main axis every
  581.      time you set a state for the entire group?  It's been a while
  582.      since I worked with states, but I remember setting a state when
  583.      an arm was picked, and in the stage editor the arm's main axis
  584.      moved to the base axis for the entire group.
  585.  
  586.      Also, Did you select all 3 state buttons (group and 2 others,
  587.      can't remember)?
  588.  
  589.      Ed
  590.  
  591.  
  592. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #22 ***************************************:-)
  593.  
  594. Subject: DKB3128 question
  595. Date: Fri, 1 Apr 1994 19:03:00 -0500
  596. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  597.  
  598. Hi All!
  599.  
  600. I own a DKB3128 with 8megs on board.  I also have 8megs in my A3000T.
  601. Unfortunately, these are split up into two distinct chunks.  Does anyone
  602. know how to merge this memory together (and if it is even possible)?
  603. I thought that rendering guys may have an answer.
  604. Thanx in advance...
  605.  
  606.                                         -Dave
  607.                                          david.wyand@canrem.com
  608.  
  609.  
  610. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #23 ***************************************:-)
  611.  
  612. Subject: MPEG as Animation Compressor
  613. Date: Fri, 1 Apr 1994 18:42:00 -0500
  614. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  615.  
  616. Hi All!
  617.  
  618. What do you guys think of using MPEG as the compression method of choice
  619. on AMINET.  That way we could upload VERY long animations that would
  620. take up less space.  This would also allow us to download these large
  621. animations and still fit them on a floppy (as some of us do).  It would
  622. appear that many MPEG decoders exsit that can convert the MPEG into
  623. still IFFs that could then be remade into standard ANIMs (for real-time
  624. playback).
  625.  
  626. One flaw that I am aware of (other than the time required to compress
  627. and decompress the MPEG) is that I don't know of a MPEG Encoder.  Does
  628. anyone else??
  629.  
  630.                                         -Dave
  631.                                          david.wyand@canrem.com
  632.  
  633.  
  634. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #24 ***************************************:-)
  635.  
  636. Subject: Re: DKB3128 question
  637. Date: Fri, 1 Apr 1994 20:58:53 -0800 (PST)
  638. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  639.  
  640. On Fri, 1 Apr 1994, David Wyand wrote:
  641.  
  642. > Hi All!
  643. > I own a DKB3128 with 8megs on board.  I also have 8megs in my A3000T.
  644. > Unfortunately, these are split up into two distinct chunks.  Does anyone
  645. > know how to merge this memory together (and if it is even possible)?
  646. > I thought that rendering guys may have an answer.
  647. > Thanx in advance...
  648. >                                         -Dave
  649. >                                          david.wyand@canrem.com
  650. Would whoever responds to Dave's excellent query please do so out in the 
  651. open, to the mailing list, rather than as private e-mail.  I have a 
  652. similar configuration, that is, 10megs of ram on the 3000's motherboard, 
  653. and two more in a separate board in a zorro slot.  I'm thinking of 
  654. populating this board with four more megs of ram, but before I do so, I 
  655. want to be able to make certain it's all available to Imagine when it's 
  656. needed.
  657.  
  658.     And while I'm on the subject, maybe someone knows what all this 
  659. means:  the fast ram on the motherboard registers as 32-bit local public, 
  660. but the ram on the zorro board registers as fast ram public 24bit DMA.  
  661.  
  662.     Wha . . . ?
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #25 ***************************************:-)
  668.  
  669. Subject: Re: MPEG as Animation Compressor
  670. Date: Sat, 2 Apr 1994 10:07:23 -0800 (PST)
  671. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  672.  
  673. Hey David, 
  674.  
  675.     This is a great suggestion--but you also have found the only 
  676. drawback:  mpeg encoders are still very much in the programmers' domain.  
  677. I got one, off a local Amiga bbs, but it's about as clear as mud.  I 
  678. can't begin to fathom how to use it.  I look forward to the responses to 
  679. your post, as there has yet to be an encoding algorithm as efficient as 
  680. mpeg.  I found a decoder that does what you mentioned, namely, saves out 
  681. the frames as individual 24bit iff's.  It's a sweet decoder, by some 
  682. German fellow.      
  683.     Look for his decoder, and an mpeg's movie he uploaded, called 
  684. DragonSong. 
  685.  
  686. On Fri, 1 Apr 1994, David Wyand wrote:
  687.  
  688. > Hi All!
  689. > What do you guys think of using MPEG as the compression method of choice
  690. > on AMINET.  That way we could upload VERY long animations that would
  691. > take up less space.  This would also allow us to download these large
  692. > animations and still fit them on a floppy (as some of us do).  It would
  693. > appear that many MPEG decoders exsit that can convert the MPEG into
  694. > still IFFs that could then be remade into standard ANIMs (for real-time
  695. > playback).
  696. > One flaw that I am aware of (other than the time required to compress
  697. > and decompress the MPEG) is that I don't know of a MPEG Encoder.  Does
  698. > anyone else??
  699. >                                         -Dave
  700. >                                          david.wyand@canrem.com
  701.  
  702.  
  703. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #26 ***************************************:-)
  704.  
  705. Subject: Re: DKB3128 question
  706. Date: Sat, 2 Apr 94 11:44:11 PST
  707. From: The_Doctor@nesbbx.rain.com (Michel J. Brown)
  708.  
  709. In <Pine.3.89.9404012055.A14963-0100000@efn.org>, 
  710. Mike McCool <mikemcoo@efn.org> writes:
  711.  
  712. >     And while I'm on the subject, maybe someone knows what all this 
  713. > means:  the fast ram on the motherboard registers as 32-bit local public, 
  714. > but the ram on the zorro board registers as fast ram public 24bit DMA.  
  715. Sounds like you have a ZII memory board in place, IMHO. I don't have an A3000, b
  716. ut
  717.  my  A2500 does have some 32 bit memory, and when it uses the 16 bit chip memory
  718. ,
  719.  the slow down *is* noticeable. Try using config and see what your system says i
  720. s
  721.  online in terms of your Zorro expansion cards.
  722. Virtually yours,
  723. Michel
  724. >
  725. >     Wha . . . ?
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #27 ***************************************:-)
  731.  
  732. Subject: Re[2]: c= usa gone?
  733. Date: 05 Apr 94 08:09:00 -0800
  734. From: Ed_Totman@UCSDLIBRARY.UCSD.EDU
  735.  
  736. >Byte by Byte developped Sculpt 4d on Mac (the version used textures, brush
  737. >mapping and so on), and now they have a Software called Envisage 3D, for the
  738. >PC. Ever heard of it ? I saw an ad in Desktop Video World.
  739. >
  740. >Robin
  741.  
  742.      I received a demo tape and product literature.  It appears to be
  743.      an excellent program, with strengths in motion control, speed of
  744.      rendering and ram efficiency.  Contact Doug Kelly
  745.      dakelly@class.org for more info.
  746.  
  747.      Ed
  748.  
  749.  
  750. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #28 ***************************************:-)
  751.  
  752. Subject: Re: memory
  753. Date: Tue, 5 Apr 1994 11:16:02 -0400 (EDT)
  754. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  755.  
  756. w.graham6@genie.geis.com writes:
  757. > In my 3000, I have 16 megs on the motherboard, and 16 megs on a PP&S '040
  758. > in the co-processor slot. Imagine sees and uses it all, with no problems,
  759. > but ADPro only sees the first 16 megs. So the problem with Imagine not
  760. > seeing your extra ram may not be with Imagine. I do not need to run Merge-
  761. > mem for Imagine to see all my ram.
  762.  
  763. That is because Imagine uses small chunks, in the process using up to 32MB
  764. of memory from both boards.  ADPro requires a CONTIGUOUS chunk of memory
  765. for its image buffer.  If you had 32MB on your PP&S 040 (if it can or
  766. cannot have that much, I don't know) then ADPro would "see" those 32MB of
  767. memory and grab those.  You could adjust the priority of the memory chunks
  768. (I'm sure there are tools to do that) so that ADPro grabs the memory on
  769. your PP&S in preference to that on the motherboard; you should see a
  770. speedup in ADPro with that, I think.
  771.  
  772.  ._.  Udo Schuermann
  773.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  774.  
  775.  
  776. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #29 ***************************************:-)
  777.  
  778. Subject: Re: disp180a.zip - handles Imagine PC pictures/anims
  779. Date: Tue, 5 Apr 94 10:36:02 CDT
  780. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  781.  
  782. Uh, I forwarded the message about this display program to a friend(he's a 
  783. PC owner) and this is what he sent back.  Any ideas? (I deleted the original
  784. message, so I don't even know what ftp site this is at)  Anyone have any
  785. luck with this?
  786.  
  787. -------------begin include--------------
  788.  
  789. I retrieved the disp180a.zip file off of the net, but after having tried three
  790. unzip utilities, I still can't uncompress the file.  It seems to have been
  791. compressed with some unknown compression technique (something that PKunzip
  792. does not recognize).  Can you help?  Did you try this thing?
  793.  
  794. ----------------------------------------
  795.  
  796.  
  797. Tom Setzer
  798. setzer@ssd.comm.mot.com
  799.  
  800. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  801. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  802.  
  803.  
  804. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #30 ***************************************:-)
  805.  
  806. Subject: RE: anim<>FLIC ??
  807. Date: Tue, 05 Apr 94 07:42:00 PDT
  808. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  809.  
  810.   You don't mention which version of mainActor you are using.  I haven't 
  811. used it much but maybe it is not supporting AGA modes yet which is what a 
  812. 256 color 640x480 frame would be to the Amiga.
  813.   ImageF/X will do this no sweat.  As for PD on the PC, what you need is 
  814. Dave's Targa Animator or more commonly known as DTA.  You should get at 
  815. least version 2.0 and I think it is up to 2.08.  It will accept .GIF, .TGA, 
  816. .PCX for sure and might even take .TIFF or .BMP and assemble them into .FLI 
  817. and .FLC.  It is a very good program especially for PD.
  818.   It is available on many sites, faramir.informatik.uni-oldenburg.de 
  819. 134.106.1.9 in the incoming/dkbtrace area, as best as I can remember.  Now, 
  820. can you tell me of a site for WinAAplay?
  821.  ----------
  822. From: imagine-relay
  823. To: imagine
  824. Subject: anim<>FLIC ??
  825. Date: Monday, April 04, 1994 9:11PM
  826.  
  827. I need to convert some anims to FLC format.
  828. Before you say "Get MainActor"...
  829. I did and it doesn't work.
  830. I built a 256 color IFF anim-5 and loaded it with mainActor, saved it in FLC
  831. format and tried to play it with WinAAplay.  No Dice.
  832. Any Ideas what my be wrong? the anim was 640x480 42 frames. MainActor gave
  833. no errors or anything, but it crashes the WinAAplayer.
  834.  
  835. You PC Imagineers out there... What do you use to make FLC files?
  836. I know there is some Shareware program out there but I can't remeber the
  837. name of it.
  838. I have a 486 also, so I can just convert the frames to TGA or GIF if I need 
  839. to
  840. then build the FLC on the PC.
  841. Any and all info appreciated.  Including names of PD/FD programs for 
  842. PC/Amiga.
  843.  
  844.  
  845.  
  846. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #31 ***************************************:-)
  847.  
  848. Subject: Re: anim<>FLIC ??
  849. Date: 05 Apr 94 07:53:00 -0800
  850. From: Ed_Totman@UCSDLIBRARY.UCSD.EDU
  851.  
  852. >I need to convert some anims to FLC format.
  853. >Before you say "Get MainActor"...
  854. >I did and it doesn't work.
  855. >I built a 256 color IFF anim-5 and loaded it with mainActor, saved it in FLC
  856. >format and tried to play it with WinAAplay.  No Dice.
  857. >Any Ideas what my be wrong? the anim was 640x480 42 frames. MainActor gave
  858. >no errors or anything, but it crashes the WinAAplayer.
  859. >
  860. >You PC Imagineers out there... What do you use to make FLC files?
  861. >I know there is some Shareware program out there but I can't remeber the
  862. >name of it.
  863. >I have a 486 also, so I can just convert the frames to TGA or GIF if I need to
  864. >then build the FLC on the PC.
  865. >Any and all info appreciated.  Including names of PD/FD programs for PC/Amiga.
  866.  
  867. >From the archives:
  868.  
  869.  
  870. Subject: Re: .FLC Players
  871. Date: Thu, 14 Oct 1993 16:40:54 -0700 (PDT)
  872. From: Doug Kelly <dakelly@class.org>
  873.  
  874. The BBS I use lists DTA17G.ZIP, Dave's Targa Animator Version 1.7, which
  875. assembles Targa, PCX or GIF files into an animation by the numbers, and
  876. LOOK09B1.ZIP, Look v.0.9 Beta 1, "A very fast .fli and .flc viewer with
  877. mouse and GUI."
  878.  
  879.      DTA rel 2.0 (7/29/93) is available.  I used it last week to
  880.      create a PC FLI animation.  These anim files seem to be bigger
  881.      than our anim5 format, but I had no problems. I used FLXPLAY to 
  882.      play the anim on the PC.
  883.  
  884. I use DTA (Dave's Targa Animator).  This takes a series of TGA's and
  885. creates a FLC or FLI.  Recent versions have included AVI formats.  I
  886. believe that there is a big revision of it on the horizon, but the latest
  887. I know of is DTA207.ZIP.
  888. ***
  889. I've use DTA with success 3-4 times, but you'll need to break the anim
  890. down into frames to use this program.
  891.  
  892. Ed
  893.  
  894.  
  895. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #32 ***************************************:-)
  896.  
  897. Subject: Spaced out
  898. Date: Tue, 5 Apr 1994 09:21:16 -0800
  899. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  900.  
  901.         Greetings, 
  902. I couldn't help but notice after being a member of this mailing list for a
  903. couple of months now, that an awful lot of you when referring to the
  904. subject of your work are dealing with extraterrestrial subject matter. I
  905. ran across something that may help you in the creation of your little
  906. universes. The fellow in the office across the way has all manner of little
  907. space ship models sitting on top of the work station on his desk. What they
  908. are are "MicroMachines" made by a company called Galoob. They are quite
  909. realistic models of the space ships that appear in the various Star Trek
  910. series. Everything from Romulan Warbirds to Klingon Birds of Prey are
  911. availible. Though small, approximately 2"-3" long, they are "authentically
  912. detailed" and should provide a good model to use in the creation of space
  913. ships to populate your universes. Much better than using the freeze frame
  914. on your VCRs or trying to remember a specific ship. They should also work
  915. nicely as a starting point for making your own original ships They come 3
  916. ships to a package and cost locally here in Seattle $4.99. I'm told, for
  917. the person asking about modeling a Borg ship, that they also have one of
  918. these.
  919.         I'm not affiliated with this company at all, I just thought the
  920. info could be of use.
  921.                                         later, 
  922. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  923.         JUST SAY NO, TO GUNS!!!
  924.                         
  925. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  926.                                    
  927. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  928. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  929.  
  930.  
  931.  
  932. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #33 ***************************************:-)
  933.  
  934. Subject: Re: MPEG as Animation Compressor
  935. Date: Sat, 2 Apr 94 12:38:09 PST
  936. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  937.  
  938. >What do you guys think of using MPEG as the compression method of choice
  939. >on AMINET.  That way we could upload VERY long animations that would
  940. >take up less space.  This would also allow us to download these large
  941. >animations and still fit them on a floppy (as some of us do).  It would
  942. >appear that many MPEG decoders exsit that can convert the MPEG into
  943. >still IFFs that could then be remade into standard ANIMs (for real-time
  944. >playback).
  945.  
  946.      MPEG would be ok for REALLY long animations so you could at least get
  947. the gist of the sequence but I'd hate to see it as a standard means of
  948. transmission. Playback on a non decoder equipped machine is usually in
  949. 160x128 resolution and <12fps. Nasty. When split, the individual frames of
  950. a MPEG look terrible and create weakly animations. Producing the
  951. animations in 352x240 is great but with no availiable decoders the
  952. playback is <3fps. I'm sorry 'bout your floppy problem but, hey, join the
  953. '90's and get a hd <grin>.
  954.  
  955.  
  956. >One flaw that I am aware of (other than the time required to compress
  957. >and decompress the MPEG) is that I don't know of a MPEG Encoder.  Does
  958. >anyone else??
  959.  
  960.      I have an encoder called MPEG1.1 that works great. It's a unix port
  961. and therefore accepts yuv format iput. The package I recieved included
  962. iff24 to ppm and ppm to yuv converters. A bit of a pain as some of the
  963. sequences to be renamed before conversion but I managed to automate the
  964. process. 348 frames in 380k at 11fps, not bad I suppose but consider that
  965. I can play the anim at 60 fps in higher resolutions......
  966.  
  967.      I don't know where you'd find the encoder, just try archie. I, um,
  968. don't exactly know how to upload to aminet so if anyone would like to
  969. write a little letter to me ;-). I'll upload the mpeg's I've created so far.
  970.  
  971.                         Christopher
  972.  
  973. ps. If you can get you hands on the latest AMUC disk-based newsletter
  974. (Greg, you still reading this list?) it includes all the programs and a
  975. mini tutorial (That's the Amiga Users of Calgary). 
  976.  
  977.  
  978.  
  979. --
  980. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  981. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  982. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  983.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  984.  
  985.  
  986. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #34 ***************************************:-)
  987.  
  988. Subject: MPEG as Animation Compressor
  989. Date: Sat, 2 Apr 1994 22:34:00 -0500
  990. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  991.  
  992. Hi Greg!
  993.  
  994. >David,
  995. >  Other limitations are that MPEG comes in two flavors right now
  996. >320x200 & 320x240, thats it.  Nothing higher.
  997.  
  998. Really.  I didn't know that.  Although it is the perfect size for HAM
  999. playback (at least on non-AGA machines).  Too bad it's not 320x400 :(
  1000.  
  1001. Well, that's another nail in the coffin for my suggestion.  Oh well...
  1002.  
  1003.                                         -Dave
  1004.                                          david.wyand@canrem.com
  1005.  
  1006. PS: Actually, maybe it's not too bad.  Atleast we'ed be able to see some
  1007. of the longer, 2Meg animations at the fraction of the size.  I believe
  1008. that the ambiance and technique would still be present, which is what I
  1009. try to look for (and to steal as many ideas as possible :)
  1010.         -Dave
  1011.  
  1012.  
  1013. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #35 ***************************************:-)
  1014.  
  1015. Subject: Re: MPEG as Animation Compressor
  1016. Date: Sat, 2 Apr 1994 22:47:00 -0500
  1017. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  1018.  
  1019. Hi Christopher!
  1020.  
  1021. >     MPEG would be ok for REALLY long animations so you could at least
  1022. >get the gist of the sequence but I'd hate to see it as a standard means
  1023. >of transmission. Playback on a non decoder equipped machine is usually
  1024. >in 160x128 resolution and <12fps. Nasty. When split, the individual
  1025. >frames of a MPEG look terrible and create weakly animations. Producing
  1026. >the animations in 352x240 is great but with no availiable decoders the
  1027. >playback is <3fps.
  1028.  
  1029. It's for long animations that I think it would be perfect :) ! We've
  1030. seen lately people uploading multi-meg animations.  For this stuff, I
  1031. think MPEG may be the only current solution.  I was not originally aware
  1032. of the resolution problem, and I agree on the slow playback (I currently
  1033. use my PicassoII board, and the MPEG files do play back slow, and
  1034. small).
  1035.  
  1036. >I'm sorry 'bout your floppy problem but, hey, join the
  1037. >'90's and get a hd <grin>.
  1038.  
  1039. Actually, my problem is not that I don't own a Hard Drive (I have a
  1040. 3000T with a 250MB HD, and a 150MD Removable Bernoulli).  My problem is
  1041. that I only have FTP access at the University, which is through IBMs.
  1042. My only way of transfering from there to home is by floppy :(  I have
  1043. also read recently that a few other Imagineers also have this problem.
  1044.  
  1045. >     I have an encoder called MPEG1.1 that works great. It's a unix
  1046. >port and therefore accepts yuv format iput. The package I recieved
  1047. >included iff24 to ppm and ppm to yuv converters. A bit of a pain as
  1048. >some of the sequences to be renamed before conversion but I managed to
  1049. >automate the process. 348 frames in 380k at 11fps, not bad I suppose
  1050. >but consider that I can play the anim at 60 fps in higher
  1051. >resolutions......
  1052.  
  1053. I agree that playing back MPEGs is nothing like playing back Amiga ANIMs
  1054. (boy, do I like Scala :), but I envisioned this as only a method for
  1055. archieving the ANIMs, and for uploading of LARGE ANIMs (the multi-meg
  1056. ones).
  1057.  
  1058.                                         -Dave
  1059.                                          david.wyand@canrem.com
  1060.  
  1061.  
  1062. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #36 ***************************************:-)
  1063.  
  1064. Subject: Re: MPEG as Animation Compressor
  1065. Date: Sun, 3 Apr 94 04:24:34 PDT
  1066. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  1067.  
  1068. >Hi Christopher!
  1069.  
  1070.      Well howdy!
  1071.  
  1072. >>     MPEG would be ok for REALLY long animations so you could at least
  1073. >It's for long animations that I think it would be perfect :) ! We've
  1074. >seen lately people uploading multi-meg animations.  For this stuff, I
  1075. >think MPEG may be the only current solution.  I was not originally aware
  1076. >of the resolution problem, and I agree on the slow playback (I currently
  1077. >use my PicassoII board, and the MPEG files do play back slow, and
  1078. >small).
  1079.  
  1080.       I think it's a great way too. I'd love to see Mark's Fred Floaty
  1081. uploaded in it's entirety ;-). If a motherboard level decoder ever becomes
  1082. availiable for the Amiga (and I know it's been at least partially
  1083. developed, perhaps even thought about <grin>) it would be a great method.
  1084.  
  1085. >>I'm sorry 'bout your floppy problem but, hey, join the
  1086. >>'90's and get a hd <grin>.
  1087. >
  1088. >Actually, my problem is not that I don't own a Hard Drive (I have a
  1089. >3000T with a 250MB HD, and a 150MD Removable Bernoulli).  My problem is
  1090. >that I only have FTP access at the University, which is through IBMs.
  1091. >My only way of transfering from there to home is by floppy :(  I have
  1092. >also read recently that a few other Imagineers also have this problem.
  1093.  
  1094.      No dial in lines? I suppose the accounts are just on a local machine.
  1095. You, um, um, can ftp through freenet accounts if available in your area.
  1096. Mail me for more info. if you have one in your locale. Good news is Fred
  1097. Fish will be distributing some larger material through the CD release so
  1098. "send him your stuff".
  1099.  
  1100.      C='s making gurgling sounds, huh! How much is an Emplant? Ray Dream
  1101. Designer and Strata are making me think a little harder. The up side is
  1102. that Toasters might get cheap all of a sudden....... (OOH! and on the
  1103. imagine mailing list too!). OOTR => Any PC owners get their 3.0 yet?
  1104.  
  1105.  
  1106.  
  1107.  
  1108. --
  1109. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  1110. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  1111. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  1112.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  1113.  
  1114.  
  1115. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #37 ***************************************:-)
  1116.  
  1117. Subject: RE^2: MPEG as Animation Compressor
  1118. Date: Sun, 03 Apr 1994 06:14:37 -0700
  1119. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  1120.  
  1121. >     MPEG would be ok for REALLY long animations so you could at least get
  1122. >the gist of the sequence but I'd hate to see it as a standard means of
  1123. >transmission. Playback on a non decoder equipped machine is usually in
  1124. >160x128 resolution and <12fps. Nasty. When split, the individual frames of
  1125. >a MPEG look terrible and create weakly animations. Producing the
  1126. >animations in 352x240 is great but with no availiable decoders the
  1127. >playback is <3fps. I'm sorry 'bout your floppy problem but, hey, join the
  1128. >'90's and get a hd <grin>.
  1129.  
  1130.   You must have an 040 to be getting around 12 fps from an MPEG animation.
  1131. With my 25MHz 030 I get about 3 to 5 fps at 160x128 resolution.  At larger
  1132. resolutions I'd probablly get about 1 fps.  The 24-bit color of MPEG's
  1133. is nice but without some additional horsepower (read: hardware decoder)
  1134. the animations will look more like a sequence of crummy stills rather
  1135. than an animation.
  1136.  
  1137. -Jeff Wahaus-
  1138. jeff_w1@verifone.com
  1139.  
  1140.  
  1141.  
  1142. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #38 ***************************************:-)
  1143.  
  1144. Subject: RE: Bug in V2.9 States...
  1145. Date: Sun,  3 Apr 94 17:17:00 BST
  1146. From: d.kamalsky@genie.geis.com
  1147.  
  1148. Ed, I did pick the entire group when creating/updating states.  I only had
  1149. "group" chosen since I wasn't using a texture (for "properties") or chaning
  1150. the shape of the objects ("Shape").
  1151.  Well I got a work around for it in the mean time (just used the cycle
  1152. editor).
  1153.  I think the problem was I didn't have the object grouped correctly (in the
  1154. correct hierarchy I guess).  I think the problem happend when you move an
  1155. axis that may be linked grouped to another part that you already moved. For
  1156. example, if I move a foot in a certain position, and then move the knee to
  1157. another location, it messes up the location of the foot (after you save it).
  1158. Anyway, it was a real pain in the butt, and I had to use the cycle editor
  1159. with all new axis grouped together the right way (I guess that was what I
  1160. should have been doing in the first place).  Anyway, I still love the cycle
  1161. editor because you can perview the cylce and make adjustments to the key
  1162. positions right in the editor..unlike states. :-(
  1163.  Dave.
  1164.  
  1165.  
  1166. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #39 ***************************************:-)
  1167.  
  1168. Subject: RE: applique function 
  1169. Date: Tue, 5 Apr 1994 10:59:19 -0700
  1170. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  1171.  
  1172. >Lesk,
  1173. >   Even after you explained it to me, I still don't understand what is going
  1174. >on with what you are doing.  From what you said, maybe you have the axis
  1175. >orientation off by 90 degrees but I don't know how this would happen unless
  1176. >you load the primitive plane, rotate it first, then use the Applique
  1177.  
  1178. Been there done it, that is in fact how I got at least some change in the plane.
  1179.  
  1180.  
  1181. >function.  What I do is load the primitive plane, use the Applique function
  1182. >then rotate it 90 degrees, load an axis, join, then go into the attributes,
  1183. >rename the object, and apply the color brushmap.
  1184.  
  1185. Sure didn't get this far before ... but I did last night. I tried
  1186. hamlabplus set to two bitplanes and monochrome (I didn't know this was in
  1187. it before), converted a picture of Elvira on a broom (from wuarchive) and
  1188. then set the applique size to 50 (that is on the modify axis requester I
  1189. believe.) and WOW! I got a fantastic mountain terrain. So I guess the
  1190. biggest trouble was that other program just did't get a good greyscale to
  1191. work with or something.
  1192.  
  1193. >  You will definitely like ImageF/X.  The PD programs are pretty good but
  1194. >they just don't compare to programs like ImageF/X and ADPro.  I heard that
  1195. >ImageF/X V1.5 will also be able to make MPEG animations with an optional
  1196. >saver module (extra $$$).
  1197.  
  1198. Well When I looked at adpro I got tired of seeing all the xtra things I
  1199. would have to buy to make it do most of the things I wanted. I don't know
  1200. that Imagef/x has as good a quality and I have heard cinimorph is not as
  1201. good as adpro's morph package, But I can now get the experience I have been
  1202. wanting.
  1203. Ahhh if only I could add sound to my anims. mmmm anim workshop? show maker?
  1204. ..... whats next?
  1205.  
  1206.  
  1207.  
  1208.  
  1209.                                         Render Ho!
  1210.                                            Lesk
  1211.  
  1212.  
  1213.  
  1214.  
  1215. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #40 ***************************************:-)
  1216.  
  1217. Subject: Re[2]: disp180a.zip - handles Imagine PC pictures/anims
  1218. Date: 05 Apr 94 12:19:00 -0800
  1219. From: Ed_Totman@UCSDLIBRARY.UCSD.EDU
  1220.  
  1221. >I retrieved the disp180a.zip file off of the net, but after having tried three
  1222. >unzip utilities, I still can't uncompress the file.  It seems to have been
  1223. >compressed with some unknown compression technique (something that PKunzip
  1224. >does not recognize).  Can you help?  Did you try this thing?
  1225.  
  1226.      I just downloaded it yesterday and it unzipped with no problems.
  1227.      Did you use BINARY mode transfer?
  1228.  
  1229.      Ed
  1230.  
  1231.  
  1232. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #41 ***************************************:-)
  1233.  
  1234. Subject: Re: Dirtyness
  1235. Date: Tue, 5 Apr 94 21:22:50 GMT
  1236. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  1237.  
  1238. Many thanks to all those who replied to my recent question regarding
  1239. dirtying down objects.
  1240.  
  1241. Many (most) suggested using Essence I and/or II,although in the past I
  1242. have struggled to get just the right values. More experimentation
  1243. required here I think.
  1244.  
  1245. I did get a reply from Mike Halvorson who suggested I wait a few days
  1246. and use the 3.0 Dirt texture. <=World Exclusive ! I guess that will
  1247. help the PC users too.
  1248.  
  1249. Andrew
  1250.  
  1251.  
  1252. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #42 ***************************************:-)
  1253.  
  1254. Subject: Re: anim<>FLIC ??
  1255. Date: Tue, 05 Apr 94 16:39:34 EDT
  1256. From: captkurt@aol.com
  1257.  
  1258.   The PC version of Imagine will make FLC files.  What you do is in the
  1259. dialog box to set up resoultion, file type and all that.  Set it up as a FLC
  1260. animation in the movie type area.  I forget what exactly it is called I'll
  1261. look and let you know.
  1262.  
  1263.   VistaPro also come with a utility that will make a FLC animation out of a
  1264. series of PCX files, another one that will play ANY FLC animation, and
  1265. another that will break ANY FLC into a series of PCX files.  This is good for
  1266. breaking apart those cool animation that you download.
  1267.  
  1268.   These utilities are copyrighted, but come with VistaPro, which as one of
  1269. the best landscape modelers, is something you should have anyway.
  1270.  
  1271.  
  1272. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #43 ***************************************:-)
  1273.  
  1274. Subject: Re: anim<>FLIC ??
  1275. Date: Tue, 5 Apr 1994 17:44:51 -0500 (CDT)
  1276. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  1277.  
  1278. On Mon, 4 Apr 1994, Adam Benjamin wrote:
  1279.  
  1280. > You PC Imagineers out there... What do you use to make FLC files?
  1281.  
  1282. I use DTA  (Dave's Targa Animator)  Version 2.07beta is the latest.  Been 
  1283. around a long time.  Handy util.  Converts to/from various formats.  
  1284. Check it out!
  1285.  
  1286.  
  1287.  
  1288. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #44 ***************************************:-)
  1289.  
  1290. Subject: Re: MPEG as Animation Compressor
  1291. Date: Sun, 3 Apr 1994 09:41:02 -0700 (PDT)
  1292. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  1293.  
  1294. Hey guys, and guyas, 
  1295.  
  1296.     Get hold of that mpeg viewer, mp.103.  It has an option for 
  1297. saving out all the frames of an anim as 24bit iff's, which then of cource 
  1298. can be recombined in a more agreeable (fast) Amiga format.  
  1299.     A 90k file called DragonSongMPG, when saved out as individual 
  1300. frames, was nearly nine megs big!  That's compression!
  1301.     Now if there were just an en-coder that is as friendly . . .  
  1302. I'll admit I'm spoiled.  I expect gui's for everything. 
  1303.  
  1304.  
  1305.  
  1306. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #45 ***************************************:-)
  1307.  
  1308. Subject: Imagine 3.0 Sound
  1309. Date: Sun, 3 Apr 94 17:20:15 GMT
  1310. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  1311.  
  1312. Does anyone know if the sound sync feature made it to Imagine 3.0?
  1313.  
  1314. Andrew
  1315.  
  1316.  
  1317. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #46 ***************************************:-)
  1318.  
  1319. Subject: Dirtyness
  1320. Date: Sun, 3 Apr 94 17:18:42 GMT
  1321. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  1322.  
  1323. In a recent magazine interview that I read, Ron Thornton talked about
  1324. dirtying down the models that were used for Babylon5. He did not say
  1325. specifically how, but my guess would be some sort of fractal grime.
  1326. Does anyone have any tips/parameter values for doing this in Imagine?
  1327.  
  1328. Andrew
  1329.  
  1330.  
  1331. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #47 ***************************************:-)
  1332.  
  1333. Subject: Re: C= woes
  1334. Date: Mon, 4 Apr 1994 10:55:32 -0700 (PDT)
  1335. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  1336.  
  1337. Hey Dale,     
  1338.  
  1339.     I'm with you, in the amazed department.  Here we are on the verge 
  1340. of the release of the 5000, a machine with three separate cpu operations 
  1341. that are going to blow the lid off this proprietary platform bullshit 
  1342. we've lived under for nearly ten years now--here we are at such a 
  1343. juncture, and out comes news of Commodore's bankruptcy?  It's too weird. 
  1344.  
  1345.  
  1346.  
  1347.  
  1348. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #48 ***************************************:-)
  1349.  
  1350. Subject: Real3D vs. Imagine 3.0?
  1351. Date: Mon, 4 Apr 1994 14:44:48 -0500 (CDT)
  1352. From: zmievski@herbie.unl.edu (cyberhawk)
  1353.  
  1354. How does Imagine 3D compare to Real3D and other raytracing programs?
  1355.  
  1356. Andrey Zmievskiy
  1357.  
  1358.  
  1359.  
  1360. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #49 ***************************************:-)
  1361.  
  1362. Subject: Phil Wolstenholme
  1363. Date: Tue, 5 Apr 94 21:12:00 +0000
  1364. From: paul.rance@portofc.org (Paul Rance)
  1365.  
  1366.  >
  1367.  > The May 94 issue of Amiga World has a really nice image generated using
  1368.  > Imagine
  1369.  > by Phil Wolstenholme.  Phil, are you out here? REALLY nice pitcher
  1370.  > plant
  1371.  > textures.  Hmm, wonder if that was an iff wrap.
  1372.  >
  1373.  > Nice Real3d image too(note the tables color gets affected by the
  1374.  > glass).
  1375.  >
  1376.  > Well, just wanted to mention this, and see if Phil is out here on the
  1377.  > list.
  1378.  >
  1379.  
  1380. Hi Tom,
  1381.  
  1382.  I dont know the bloke but he has had quite a bit of press over here in the
  1383. U.K. He's designed quite a few albumn covers for a record label called Warp.
  1384. He's about to release an "Artificial Intelligence" video on this label feature
  1385. computer animations to music (Ambient Techno I imagine). Maybe of interested.
  1386.  
  1387. bye,
  1388.  
  1389. Paul Rance
  1390.                                                                                 
  1391.                  
  1392.  
  1393.  
  1394. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #50 ***************************************:-)
  1395.  
  1396. Subject: New features of Imagine 3.0
  1397. Date: Tue, 5 Apr 1994 20:46:02 -0500 (CDT)
  1398. From: zmievski@herbie.unl.edu (cyberhawk)
  1399.  
  1400. I've been looking for a list of new features in Imagine 3.0 for a long
  1401. time, but no luck. Can somebody post it here?
  1402.  
  1403.  
  1404.  
  1405. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #51 ***************************************:-)
  1406.  
  1407. Subject: Re: MPEG as Animation Compressor
  1408. Date: Tue, 5 Apr 94 04:54:42 MDT
  1409. From: lindenbach@eridanus.cuc.ab.ca (Lowell Lindenbach)
  1410.  
  1411. >One flaw that I am aware of (other than the time required to compress
  1412. >and decompress the MPEG) is that I don't know of a MPEG Encoder.  Does
  1413. >anyone else??
  1414.  
  1415.        There should be a public domain MPEG encoder on Aminet somewhere 
  1416. called mpeg_v1.2a.lha (Stanford MPEG encoder/decoder v1.2 alpha).  This 
  1417. operates in much the same way as the PD JPEG software.  You basically
  1418. convert IFFs to PPMs and then to CYUV format and the MPEG software 
  1419. goes from there.  It shouldn't be too inscrutable as long as you are
  1420. comfortable with the Shell.  Our club newsletter ran a tutorial on the 
  1421. process from video source to final MPEG and it was fairly straightforward. 
  1422.  
  1423. --
  1424. Lowell Lindenbach    lindenbach@eridanus.cuc.ab.ca
  1425.                      castrov.UUCP!ender!eridanus!lindenbach
  1426.                      Fido: Lowell Lindenbach 1:134/27
  1427.  
  1428.  
  1429. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #52 ***************************************:-)
  1430.  
  1431. Subject: memory
  1432. Date: Wed,  6 Apr 94 03:16:00 BST
  1433. From: w.graham6@genie.geis.com
  1434.  
  1435. It's very simple to use all of your ram, no matter how much of it you have.
  1436. I find that with 32+2 megs, something like 7 default spheres with a 640x400
  1437. bitmap used as an Altitude map for each object will gleefully eat all of my
  1438. ram, and be hungry for more. Just pop Imagine into the backround and watch
  1439. the WB screen countdown. I have noticed, that when the ram usage is due to
  1440. the number and complexity of objects, versus the number of bitmaps, the
  1441. difference in ram usage between Trace and Scanline modes can be as high as
  1442. 30-35 percent. So that with a rendering that leaves about 7+2 megs available
  1443. in Trace mode will begin deleting objects and parts of objects in Scanline.
  1444. This compares to a ram usage difference of maybe 10-15 percent when doing a
  1445. typical "flying logo" rendering.
  1446.  
  1447.  
  1448. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #53 ***************************************:-)
  1449.  
  1450. Subject: Re: MPEG as Animation Compressor
  1451. Date: Sun, 3 Apr 1994 15:02:00 -0400
  1452. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  1453.  
  1454. >>Hi Christopher!
  1455. >
  1456. >     Well howdy!
  1457.  
  1458. Howdy right back!
  1459.  
  1460. >      I think it's a great way too. I'd love to see Mark's Fred Floaty
  1461. >uploaded in it's entirety ;-). If a motherboard level decoder ever
  1462. >becomes availiable for the Amiga (and I know it's been at least
  1463. >partially developed, perhaps even thought about <grin>) it would be a
  1464. >great method.
  1465.  
  1466. How about some way to automatically transfer MPEGs to the PAR board.
  1467. That way they could be played back in all their glory (well, at 320x200,
  1468. anyway).
  1469.  
  1470. >     No dial in lines? I suppose the accounts are just on a local
  1471. >machine. You, um, um, can ftp through freenet accounts if available in
  1472. >your area. Mail me for more info. if you have one in your locale. Good
  1473. >news is Fred Fish will be distributing some larger material through the
  1474. >CD release so "send him your stuff".
  1475.  
  1476. Well, there are phone in lines, but I'd have to pay, and downloading
  1477. that stuff from the UNIX at 2400baud would be a nightmare! (Time to get
  1478. a new modem :)
  1479.  
  1480.                                         -Dave
  1481.                                          david.wyand@canrem.com
  1482.  
  1483.  
  1484. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #54 ***************************************:-)
  1485.  
  1486. Subject: Re: DKB3128 question
  1487. Date: Mon, 4 Apr 1994 00:09:55 -0400 (EDT)
  1488. From: woovis@infinet.com (William V. Swartz)
  1489.  
  1490. Hello gang,
  1491.  
  1492. > On Fri, 1 Apr 1994, David Wyand wrote:
  1493. > > I own a DKB3128 with 8megs on board.  I also have 8megs in my A3000T.
  1494. > > Unfortunately, these are split up into two distinct chunks.  Does anyone
  1495. > > know how to merge this memory together (and if it is even possible)?
  1496.  
  1497. There was a little command called mergemem I used to use on my 1000 in the
  1498. 1.3 days that would merge the 2 1meg external boards I had into one
  1499. contiguous 2mb memory chunk.  As I recall this is only possible if the
  1500. memory boards come up at adjacent memory address locations.  Not being a
  1501. hardware guru I may not be explaning that well.  As I recall the program was
  1502. pd/fd so it may be in the 'net.
  1503.  
  1504.   //
  1505. \X/ -BiL-
  1506.     woovis@infinet.com             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  1507.  
  1508.  
  1509. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #55 ***************************************:-)
  1510.  
  1511. Subject: MPEG encoders (was Re: MPEG as Animation Compressor
  1512. Date: Mon, 4 Apr 1994 15:47:19 +1000 (EST)
  1513. From: MiKE <cheng@sun.mech.uq.oz.au>
  1514.  
  1515. Hi All
  1516.  
  1517. For those of you with access to IBMs, you may want to track down an MPEG
  1518. encoder for dos called CMPEG10.zip  (about 25k long)
  1519. This program is apparently freeware written by Stefan Eckart
  1520. (stefan@lis.e-technik.tu-muenchen.de) in june 93.
  1521. It uses an input file specifying the files to be mpeg'd and autodetects
  1522. the type of file.  Files detected are:
  1523.     PPM (pbmplus)
  1524.     TGA (16/24 bit targa)
  1525.     RAW (Image Alchemy RAW Format)
  1526.  
  1527. While this isn't extensive file support, it probably beats splitting
  1528. everything into yuv's.
  1529.  
  1530. Check in garbo sites for the files. I found it on:
  1531.     archie.au /micros/pc/garbo/pc/graphics/cmpeg10.zip
  1532.  
  1533. Hope this helps.
  1534. MiKE
  1535.  
  1536.  
  1537.  
  1538.  
  1539.  
  1540. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #56 ***************************************:-)
  1541.  
  1542. Subject: Re: MPEG as Animation Compressor
  1543. Date: Sun, 3 Apr 94 23:37:09 PDT
  1544. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  1545.  
  1546. >Howdy right back!
  1547.  
  1548.     It's comin' at you again....
  1549.  
  1550. >How about some way to automatically transfer MPEGs to the PAR board.
  1551. >That way they could be played back in all their glory (well, at 320x200,
  1552. >anyway).
  1553.  
  1554.      You could just use mp 1.03 to split up the files and direct the
  1555. output to whatever device the PAR uses, couldn't you? 'fraid I don't own
  1556. one so I can't tinker. I regularly compile an animation and jpeg the
  1557. separate frames away (deleting the originals) while an animation is being
  1558. rendered (Imagine OOTR) using ADPro's SENTRY. I wonder if that could be used.
  1559.  
  1560. >Well, there are phone in lines, but I'd have to pay, and downloading
  1561. >that stuff from the UNIX at 2400baud would be a nightmare! (Time to get
  1562. >a new modem :)
  1563.  
  1564.      Take a look at a Ma$ Wharehous$ ad in one of those other magazines
  1565. for a VERY cheap 14.4. My roomate has one hooked up to Ma$ and it works
  1566. well. Under $100.00.
  1567.  
  1568.  
  1569.     As soon as I figure out this upload thing I'll upload some Mpegs.
  1570.  
  1571.  
  1572.  
  1573. --
  1574. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  1575. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  1576. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  1577.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  1578.  
  1579.  
  1580. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #57 ***************************************:-)
  1581.  
  1582. Subject: Commodore
  1583. Date: Mon, 4 Apr 94 16:51:40 BST
  1584. From: Andrew Conway <conway@astro.gla.ac.uk>
  1585.  
  1586. Dear Everybode,
  1587. I own an A500 with 3Mb and a 52Mb HD (wow that's shit hot I hear you cry)
  1588. but I plan(ned) to buy an A4000T with half a Gb but ol' C= have gone
  1589. bust in the US of A. Oh dear,  I thought. However, I was told that
  1590. C= australia (already bust), Germany and UK were all separate entities 
  1591. (like the Borg?) so that since C= UK was doing well (which I can
  1592. see with my own eyes in Glasgow, Scotland  - people are
  1593. literally queueing up for A4000s here) ... I shouldn't worry.
  1594.  
  1595. I also own an IBM 486DX. I haven't bothered getting Imagine for the PC
  1596. because, well, I'm not impressed by windows, DOS or the PC version
  1597. of Imagine (no multi-tasking) from what I've heard of it... therefore having
  1598. to resort to my jet-powered-roller-skate (the PC) does not make me
  1599. leap around the room singing. I would love to see C= succeed, so if
  1600. anyone with more fiscal sense than I has some brilliant collective
  1601. strategy, I'm listening.
  1602.  
  1603. On a ray-tracing note, does anyone know how to make a Borg ship?
  1604. Using a featureless cube is a start but a little, erm, dull.
  1605. Also, I found that lighting a cube was more tricky than I thought
  1606. it would be. Spheres are easy because they have a smooth 
  1607. gradient across their surface but cubes with their nasty sharp
  1608. edges and corners tend to look like shield-shaped or squares in bad lighting.
  1609.  
  1610. love
  1611. Andrew 
  1612.  
  1613.  
  1614. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #58 ***************************************:-)
  1615.  
  1616. Subject: Imagine image in AW
  1617. Date: Mon, 4 Apr 94 13:41:22 CDT
  1618. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  1619.  
  1620. The May 94 issue of Amiga World has a really nice image generated using Imagine
  1621. by Phil Wolstenholme.  Phil, are you out here? REALLY nice pitcher plant 
  1622. textures.  Hmm, wonder if that was an iff wrap.
  1623.  
  1624. Nice Real3d image too(note the tables color gets affected by the glass).
  1625.  
  1626. Well, just wanted to mention this, and see if Phil is out here on the list.
  1627.  
  1628. BTW, my stockbroker always says that stocks go up and down for a reason
  1629.  and that you should buy stocks that are going up, not down.  When a 
  1630.  stock goes down 66+%, its not a good thing.  Also, buying stock probably
  1631.  won't "help" C=. Your probably buying stock from some poor sap who bought in
  1632.  at 3, not C= themselves.  But, then again, I'm just a software engineer
  1633. (fancy term for keypunch), and could be wrong.  But thats my understanding of
  1634. it.
  1635.  
  1636.  
  1637. Tom Setzer
  1638. setzer@ssd.comm.mot.com
  1639.  
  1640. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  1641. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  1642.  
  1643.  
  1644.  
  1645.  
  1646. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #59 ***************************************:-)
  1647.  
  1648. Subject: Information about graphics cards
  1649. Date: Wed, 6 Apr 94 10:51:42 +0200
  1650. From: fratti@tlvsag.iunet.it (user12)
  1651.  
  1652. Hello at all people.
  1653. I'm an italian user of Amiga.
  1654. I would buy an graphics card, there is someone that send me
  1655. more information about  cards Picasso and Retina.
  1656. which are difference, if there are user of that cards, please give me
  1657. sensation of use.
  1658.  
  1659. Thank's in advance.   8-)
  1660.  
  1661.  
  1662. ------------------------------------------------------------
  1663.   ||  //     Rino Buonamassa
  1664.   || //      Via Cosenza, 23
  1665.   ||//       70024 - Gravina ( BA)
  1666.   |-/        ITALY
  1667.   --         E-mail: fratti@tlvsag.iunet.it
  1668. ------------------------------------------------------------
  1669.  
  1670.  
  1671.  
  1672.  
  1673.  
  1674.  
  1675.  
  1676.  
  1677. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #60 ***************************************:-)
  1678.  
  1679. Subject: Re: Spaced out
  1680. Date: Tue, 5 Apr 1994 22:05:48 -0700 (PDT)
  1681. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  1682.  
  1683. Great post, Brad.  
  1684.  
  1685.     And it struck home to me.  It's odd, how I almost hate science 
  1686. fiction, yet so many of my renderings are off world.  And BladeRunner is 
  1687. one of my favorite films.  
  1688.  
  1689.     I guess that's why VistaPro is such a hoot for me.  It's brought 
  1690. me back to earth.  
  1691.  
  1692.     I even started working on actual trees last week.  I used all the 
  1693. new stuff in 2.9.  You know, bend, taper, twist, shear.  It feels good to 
  1694. go organic for a change.  Though my tree foliage looks more like green 
  1695. smoke, I am getting there.  
  1696.     
  1697.     Awfully personal post to throw out here in the open.  'Scuse me 
  1698. guys, and guyas. 
  1699.  
  1700.  
  1701.  
  1702.  
  1703. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #61 ***************************************:-)
  1704.  
  1705. Subject: c= usa gone?
  1706. Date: Thu, 31 Mar 1994 13:15:39 -0500
  1707. From: Paul Wehner <usr9110a@tso.uc.edu>
  1708.  
  1709. This is what M. Halvorson had to say about my concerns re: Impulse's continued
  1710. support of the Amiga...
  1711. "What is this garbage about IMPULSE leaving the AMIGA, we have stated
  1712. about a billion times we have no reason to do so, we have never intended to do
  1713. this and we really get pissed off when people make these dumb ass comments. 
  1714. Howmany timeHAMIGA COMPUTER WE WILL MAKE IMAGINE FOR THE AMIGA".  Its hard
  1715. enough to do good
  1716. softwarem but it makes it harder when the very people you are trying to
  1717. support,say thinglcontinue to develop for it.  IS THAT CLEAR?                 
  1718.                             
  1719.  
  1720. Well I had heard he was abrasive...but damm. 
  1721. Yo Halvorson-I've been a user since Turbo Silver,followed all the upgrades
  1722. till now-LEGITIMATELY. Imply that I'm a dumb ass again and maybe I'll wait for
  1723. your fine program to hit a not so fine pirate board. My question was sincere
  1724. you were out of line with this slam. Do the list a favor and run your email by
  1725. your secratary before posting, hopefully someone could help smooth over the
  1726. rough edges. A spell checker would be helpful too.
  1727.  
  1728.  
  1729. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #62 ***************************************:-)
  1730.  
  1731. Subject: RE: applique function 
  1732. Date: Tue, 5 Apr 1994 21:53:20 -0700 (PDT)
  1733. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  1734.  
  1735. Hey Lesk, 
  1736.  
  1737.     The tail of one of your posts mentioned adding sounds to anims.  
  1738. This was the first priority for me, and I wasn't satisfied till I could 
  1739. do it.  I even bought AnimationStation, a fairly easy means to the end of 
  1740. sound sync'd anims.     
  1741.     
  1742.     Then I opened that old AmigaVision stuff that came with my 
  1743. computer, and whammo.  It's still the best and I mean the best way I've 
  1744. ever found to sync sounds to specific frames of an anim.  
  1745.  
  1746.     Maybe this is all old soap to you, and you're talking about some 
  1747. way of actually encrypting sounds into the anim itself, analogous to the 
  1748. way sound is lain into the actual tracks of film in a movie.      
  1749.     
  1750.     But if you need a really friendly and straightforward way of 
  1751. sounding up your anims, use AmigaVision.  And AmigaVision Professional 
  1752. even has a freely distributable stand alone viewer with a sound player 
  1753. built in.  
  1754.  
  1755.     
  1756.  
  1757.  
  1758. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #63 ***************************************:-)
  1759.  
  1760. Subject: GOLD attributes
  1761. Date: Wed, 6 Apr 94 16:02:55 +0200
  1762. From: cristian@Italy.Sun.COM (Cristian Gavazzeni - Sorint)
  1763.  
  1764. Hi, dear  Ray-Tracers
  1765.  
  1766. I'm trying to make a scene with a GOLD object, and i've tried a lot of times
  1767. to get the right attributes, but I'm not very satified! 
  1768. Is anyone aware of the best attributes per a very shiny gold ?
  1769. (Sorry for my BAD ENGLISH)
  1770.  
  1771. Thanks in Advance!
  1772.  
  1773.  
  1774. Cristian Gavazzeni - SUN MICROSYSTEMS ITALY - MILANO -
  1775.  
  1776.  
  1777. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #64 ***************************************:-)
  1778.  
  1779. Subject: Re: Spaced out
  1780. Date: Wed, 6 Apr 94 08:03:42 CDT
  1781. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  1782.  
  1783. [snip]
  1784. >     I guess that's why VistaPro is such a hoot for me.  It's brought 
  1785. > me back to earth.  
  1786. >     I even started working on actual trees last week.  I used all the 
  1787. > new stuff in 2.9.  You know, bend, taper, twist, shear.  It feels good to 
  1788. > go organic for a change.  Though my tree foliage looks more like green 
  1789. > smoke, I am getting there.  
  1790. [snip]
  1791.  
  1792. Hello Mike...
  1793.  
  1794.     Good to hear you're getting back to your roots ;^) hahahahahahaha
  1795. (gasp) Sorry, I couldn't resist! :)
  1796.  
  1797. Stephen
  1798.  
  1799. [this msg doen't merit a .sig]
  1800.  
  1801.  
  1802. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #65 ***************************************:-)
  1803.  
  1804. Subject: DXF files
  1805. Date: Wed, 06 Apr 94 10:56:30 EDT
  1806. From: mjourdan@aol.com
  1807.  
  1808. Has anyone been able to load a Dxf object into Imagine 2.9 that was created
  1809. in 3d Studio Version 3.  All I seem to get is an axis no mater how far I zoom
  1810. in or out.
  1811.  
  1812.  
  1813. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #66 ***************************************:-)
  1814.  
  1815. Subject: Envisage 3D
  1816. Date: Wed, 6 Apr 1994 09:11:20 -0700 (PDT)
  1817. From: Doug Kelly <dakelly@CLASS.ORG>
  1818.  
  1819. Thanks to Ed Totman for the kind mention of Envisage 3D.  My current 
  1820. address, dakelly@class.org, is an old one that may disappear anytime.  
  1821. For best reliability, people interested in Envisage 3D should e-mail me 
  1822. at 
  1823.  
  1824. bytebybyte@aol.com
  1825.  
  1826. I'm the PC Product Manager, and will be happy to answer any and all 
  1827. questions.
  1828.  
  1829. Doug Kelly
  1830.  
  1831.  
  1832. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #67 ***************************************:-)
  1833.  
  1834. Subject: Byte by Byte and the Amiga
  1835. Date: Wed, 06 Apr 94 11:16:08 EDT
  1836. From: bytebybyte@aol.com
  1837.  
  1838. Kiernan Holland mentioned in 'Re: c= usa gone?'
  1839. KH: Chances are Impulse will not completely leave the Amiga platform, 
  1840. KH: besides the users are less likely to dump them than the PC users...
  1841. KH: I remember Byte by Byte did this (makers of sculpt 3d/4d) and
  1842. KH: moved to the Macintosh platform (where the competition for 3D
  1843. KH: packages are awfully strong) but I haven't heard anything of them
  1844. KH: since they left the Amiga platform.. In fact, I think they forfitted... 
  1845.  
  1846. Dear Kiernan:
  1847.  
  1848. Thank you for your concern as to our well being. Byte by Byte Corporation 
  1849. is very much alive and prosperous.  Leaving the Amiga community was 
  1850. an extremely heart wrenching decision for myself, Dr. Eric and Cathryn 
  1851. Graham and the support staff at Byte by Byte.  However, we felt we 
  1852. could not jeopardize our future by depending on a company bent on self
  1853. destruction.  It's a tribute to the tenacity of the Amiga community that 
  1854. you've kept Commodore alive this long.
  1855.  
  1856. Our Sculpt software has consistently been rated as the most powerful 
  1857. modeling and rendering software on the Macintosh.  Our primary focus 
  1858. has been on the high end industrial design and architecture segments.  
  1859. We believe our upcoming 4.0 version of Sculpt will solidify Sculpt's 
  1860. position as the best 3D modeler and renderer on any platform at any 
  1861. price.
  1862.  
  1863. Byte by Byte additionally offers an integrated 3D modeling, rendering, 
  1864. and animation software product called Envisage 3D for the MS-DOS 
  1865. platform.  Envisage 3D is extremely fast, very interactive, and rock 
  1866. solid.  The list price of Envisage 3D is $995. An Envisage 3D specific 
  1867. version of the combined Essence I and II procedural textures created 
  1868. by Apex Software Publishing is optionally available for an additional 
  1869. $295.  
  1870.  
  1871. Byte by Byte is still very concerned about protecting the original 
  1872. investment of our Amiga Sculpt-Animate 4D (SA4D) customers. We 
  1873. offer SA4D owners full credit for the $495 list price of their SA4D 
  1874. product towards the list price of either Sculpt for the Macintosh or 
  1875. Envisage 3D for the PC.  And for a limited time only, Imagine 2.0 or 
  1876. 2.9 users may competitively upgrade to Envisage 3D for $500 without 
  1877. the Essence texture option or $795 with the Essence texture option.  
  1878.  
  1879. Thank you for the opportunity to update you on our status.
  1880.  
  1881. Best regards,
  1882. Scott Peterson
  1883. President
  1884. Byte by Byte Corporation
  1885.  
  1886.  
  1887.  
  1888. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #68 ***************************************:-)
  1889.  
  1890. Date: Sun, 3 Apr 94 19:28:51 CDT
  1891. From: cyrus@dialup-1-140.gw.umn.edu.gw.umn.edu (cyrus)
  1892.  
  1893. Reply to: kalb0003@gold.tc.umn.edu
  1894. Subject: Imagine 3.0
  1895. Date: Sun, 3 Apr 94 19:29:12 
  1896. Message-ID: <19940403.71BD388.11477@dialup-1-140.gw.umn.edu>
  1897.  
  1898. Seing as I live in the Twin Cities, and how I already have th 2.9 upgrade,
  1899. if you send me your questions (i.e. "is xxx feature included", "does xxx
  1900. work with yyy")  I'll go get it in person, come home and give them all a try.
  1901. I realize that the PC version may be out sooner and all, but for those of you
  1902. who still aren't sure about upgrading, or live in a far away land (no, I don't
  1903. mean Iowa or California), I would be more than happy to give your scenarios a
  1904. run.  Please be as detailed as you can in your questions, i.e. don't simply
  1905. ask "does states work properly" or "how does latticize work". While these
  1906. questions do need to be answered, you probably have a more detailed response
  1907. in mind, and I'm not psychic.
  1908. I need the following info:
  1909.  
  1910. 1. Exactly what function, or combination of functions to use.
  1911.  
  1912. 2. Under what circumstances to test the function i.e. particles are easy in the
  1913.     Detail editor, but much more complicated in Staging, so don't say "how well
  1914.     do particles work"
  1915.  
  1916. 3. What to use of a test object.  Please confine this to primitives, or uuencode
  1917.  
  1918.     a SMALL (please read that last word again) copy of a test object or picture.
  1919.  
  1920.  
  1921. 4. Please post all inquiries before Wednesday, April 6th.  I called Impulse last
  1922.  
  1923.     week, and they said that it would not be available until the middle of this
  1924.     week.
  1925.  
  1926. 5. Post the questions PUBLICLY.  I hate getting duplicate mail. All private
  1927.     mailings will be either differed until a later date, or ignored.
  1928.  
  1929. IF Imagine comes out on or before the 6th I will do my best to test run all of
  1930. the questions.  The test-bed machine is an A4000/040/25MHz with 16Megs fast.
  1931. I will not run benchmarks, only answer questions about specific features.
  1932.  
  1933. IF Imagine comes out on the 7th, well you won't hear about it until Friday or
  1934. the weekend, as I have class and then I have to go immediately to work until
  1935. 12:30 (college, what a drag).
  1936.  
  1937. I am doing this as much for my own selfish reasons as much as anything else.
  1938. I want to explore the new Imagine, and some of the questions and problems
  1939. discussed here are good gateways to other new explorations.  In addition, I
  1940. would like to limit as much as possible the classic two line post asking
  1941. "how well does bursh tacking work" repeated 18 times.
  1942.  
  1943. I will assemble a list of questions and answer them in one big post (hopefully)
  1944. unless time is short and I can only get to a few problems.
  1945.  
  1946. IMPORTANT:  My e-mail address is: kalb0003@gold.tc.umn.edu, not
  1947. dialup-x-xxx.gw.umn.edu, which is my SLIP connection.
  1948.  
  1949. Thanks!
  1950.  
  1951.     Cyrus J. Kalbrener
  1952.  
  1953.         Digital_Cel
  1954.  
  1955.  
  1956.  
  1957. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #69 ***************************************:-)
  1958.  
  1959. Subject: Re: MPEG as Animation Compressor
  1960. Date: Sun, 3 Apr 94 23:19:35 PDT
  1961. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  1962.  
  1963. >
  1964. >Hey guys, and guyas, 
  1965. >
  1966. >    Get hold of that mpeg viewer, mp.103.  It has an option for 
  1967. >saving out all the frames of an anim as 24bit iff's, which then of cource 
  1968. >can be recombined in a more agreeable (fast) Amiga format.  
  1969. >    A 90k file called DragonSongMPG, when saved out as individual 
  1970. >frames, was nearly nine megs big!  That's compression!
  1971. >    Now if there were just an en-coder that is as friendly . . .  
  1972. >I'll admit I'm spoiled.  I expect gui's for everything. 
  1973. >
  1974. >
  1975. >
  1976.  
  1977. This is what I can remember from the Amiga Users of Calgary's
  1978. Mpeg tutorial. I've completed the process several times now and have
  1979. added what I know. I'd give credit to the author of the original piece
  1980. but the archive I was sent didn't include his name. You're gonna need
  1981. 24toPPM, ppm2yuv, a native image sequencer/processor and the pd. mpeg utility.
  1982.  
  1983.         1. Aquire the frames in whatever format you can. Your numerical
  1984.            extentions are probably going to be the .00001 etc... type
  1985.            but we'll deal with that soon ;-). Don't do all the processing
  1986.            on your only copy. Make a backup of the frames.
  1987.  
  1988.         2. Scale all the frames to 352x240 (NTSC) through ADPro and FRED
  1989.            or some other conversion program. While scaling you can convert
  1990.            the numerical extentions to:
  1991.  
  1992.                 filename.1                        filename.00001
  1993.                 filename.2                        filename.00002
  1994.                 filename.10     <==good  bad==>   filename.00010
  1995.                 filename.146                      filename.00146
  1996.                 filename.1236                     filename.01236
  1997.  
  1998.            I did this in FRED's .iff saver. Just select "???.framenumber"
  1999.            as the "replace filename with" option and select 0 as the
  2000.            increment.
  2001.  
  2002.         3. Convert all the images to .ppm format with 24toPPM and a:
  2003.  
  2004.                 List >ram:script LFORMAT="24toppm %f%n %f%n.ppm"
  2005.                 Execute ram:script
  2006.  
  2007.            This leaves you with a bunch of files you can delete
  2008.            (everything without a .ppm). I used DOPUS's little "s"
  2009.            button to select the .ppm files and right-clicked on the
  2010.            "all" button to toggle the selection.
  2011.  
  2012.         4. Same as above except you use ppm2yuv. Note the "m" instead of
  2013.            the "n" in the following. This is to get rid of the .ppm
  2014.            extention.
  2015.  
  2016.                 List >ram:script1 LFORMAT="ppm2yuv %f%m %f%n"
  2017.                 Execute ram:script1
  2018.  
  2019.            You'll find you're overflowing with little .y, .u and .v files
  2020.            everywhere. Delete the .ppm files.
  2021.  
  2022.  
  2023.         5. To create an MPEG <finally!>:
  2024.  
  2025.                 MPEG -a 1 -b 750 <filename.> -s <mpegname.mpeg>
  2026.  
  2027.           Note that the 750 represents the # of frames and the filename
  2028.           gets the "." after it as mpeg just looks for numbers.
  2029.  
  2030.           To create a 160x128 MPEG:
  2031.  
  2032.         MPEG -a 1 -b 750 -h 160 -v 128 <filename.> -s <mpegname.mpeg>
  2033.  
  2034.  
  2035.     This might seem to be some really nasty process but once you've
  2036. been through it a couple of times it's really simple. I'd LOVE an encoder
  2037. that worked with .iff files but........
  2038.  
  2039.     Please direct any questions regarding this post to the Imagine or
  2040. Lightwave mailing lists (or one of the usenet groups) as I don't want to
  2041. anwser the same question twice ;-).
  2042.  
  2043.  
  2044.  
  2045. --
  2046. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  2047. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  2048. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  2049.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  2050.  
  2051.  
  2052. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #70 ***************************************:-)
  2053.  
  2054. Subject: Re: GOLD attributes
  2055. Date: Wed, 6 Apr 94 13:32:00 EDT
  2056. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  2057.  
  2058. > Hi, dear  Ray-Tracers
  2059. > I'm trying to make a scene with a GOLD object, and i've tried a lot of times
  2060. > to get the right attributes, but I'm not very satified! 
  2061. > Is anyone aware of the best attributes per a very shiny gold ?
  2062. > (Sorry for my BAD ENGLISH)
  2063. > Thanks in Advance!
  2064. > Cristian Gavazzeni - SUN MICROSYSTEMS ITALY - MILANO -
  2065.  
  2066.     The absolute key for making realistic gold is in the
  2067. reflections. With that in mind I usually use a global reflection map
  2068. ('cause I don't have 2.9 and can't assign reflection maps to
  2069. individual objects) that is made up of gradient lines. The lines can
  2070. be horizontal, diagonal, vertical, whatever, just as long as they're
  2071. smooth gradients. Paint programs that can do gradient fills work well.
  2072. An even better tool is a good airbrush.
  2073.     The theory behind this is that the gold object is in an
  2074. environent of shafts of light. You really have to see the results to
  2075. understand how it works.
  2076.     As for what the base attributes should be for your object,
  2077. just use a goldish/yellow color (try 255,255,90), a reflection of a
  2078. lighter gold/yellow (try 255,255,200), no filter, a specular color of
  2079. yellowish white try (255,255,220), and a high degree of hardness
  2080. (around 200).  I'm doing this all from memory so I can't guarantee the
  2081. results with these attribute values. But, remember that the illusion
  2082. is in the global reflection map (as assigned in the globals bar of the
  2083. stage editor).
  2084.     For an even better effect, though costly regarding time, apply
  2085. the Essence texture 'Bump' (or equivalent) with large perturbations
  2086. and little altitude change. It will give the object a more malleable
  2087. look. As if it was sculpted gold. Again, you have to see it know what
  2088. I mean.
  2089.     For those who want chrome, do the same thing except make the
  2090. base attributes derivants of white (meaning take the color out of the
  2091. objects). Again, the reflection map should take care of the rest.
  2092.     Lastly, if you still aren't getting the effect you want play
  2093. with the reflection map (the original IFF picture) as it greatly
  2094. affects the final outcome. Another thing to keep in mind is that
  2095. non-phonged edges might not appear to be affected at first. If you do
  2096. any sort of animation and end up rotating the object you will
  2097. definitely see some result.
  2098.     As always the above advice may not result in the desired
  2099. effect. But, I hope it helps...
  2100.  
  2101.                             J.---->
  2102.  
  2103. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  2104.  
  2105.  
  2106.  
  2107.  
  2108. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #71 ***************************************:-)
  2109.  
  2110. Subject: IFF Brushes on twisted surfaces
  2111. Date: Wed, 6 Apr 94 11:10:34 -0700
  2112. From: dlm@cvsd.cv.com (DAVID LEE MCKELL)
  2113.  
  2114.     OK, I have been watching and listening to all the IML posters
  2115. for two months now and have learned a lot. Thanks ! I have been using
  2116. Imagine for about a year now and have been fortunate to have actually
  2117. made money creating animations! Cool. (my wife especially thinks that's
  2118. cool since parting with the $$ to buy a 4000 and assorted software was
  2119. not easy) Thanks Impulse ! So here is my first question for my fellow
  2120. Imagineers:
  2121.  
  2122.     I have a rectangular plane that I have twisted now want to map a brush
  2123. to it and I am having only limited success. If I don't twist it too far
  2124. like maybe 10 degress most of my brush appears to map properly. Anything
  2125. past that though and I start to lose some of the brush at the lower end of
  2126. my rectangle. I have tried scaling up my brush in the axis that represents
  2127. the "thickness" of my twisted plane and have also tried using wrap instead
  2128. of flat for the mapping scheme but flat seems to work the best. Any  ideas?
  2129. If I have'nt explained this clearly enough let me know or just experiment
  2130. on your own and you will quickly (hopefully) see what I mean. Thanks !
  2131.  
  2132.  
  2133. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #72 ***************************************:-)
  2134.  
  2135. Subject: Imagine animation on NBC tonight?
  2136. Date: Wed, 6 Apr 94 11:33:45 MST
  2137. From: spencer@lowell.edu (John R. Spencer)
  2138.  
  2139. There's a reasonable chance that an Imagine animation that I've
  2140. been working on will be shown on the NBC Nightly News this evening
  2141. (Wednesday April 6th).  It's a 10-second, 150-frame movie of the
  2142. collision of comet Shoemaker-Levy 9 with Jupiter which will occur
  2143. next July, and will be shown, if at all, along with various other
  2144. animations relating to the comet crash.  It's a view of the collision
  2145. of several pieces of the comet with Jupiter as seen from close to
  2146. one of the comet pieces, which rotates and emits gas in the foreground
  2147. as it hurtles towards Jupiter.
  2148.  
  2149. Technical details:
  2150.  
  2151. Imagine 2.0- I'm waiting for 3.0 before I upgrade!
  2152.  
  2153. Altitude map used to give the close-up comet piece a rough appearance,
  2154. transparency maps used for the gas jets and for the more distant
  2155. comet pieces.  The wrap/wrap altitude map had a strong "seam" despite
  2156. my efforts to get the map to match exactly at either end (I guess 
  2157. this is the repeating altitude map bug again- has this been fixed
  2158. in Imagine 2.9 or 3.0, by the way?), but I was able to hide the seam by
  2159. putting it on the dark side of the comet piece.
  2160.  
  2161. Mosaic of Voyager images, obtained from JPL and cleaned up in OpalPaint,
  2162. used as a color map to create Jupiter.
  2163.  
  2164. Comet trajectories are as accurate as possible: putting them into
  2165. Imagine required typing hundreds of numbers into the Action editor.
  2166. It sure would be nice to have an AREXX interface or some other way
  2167. of doing this automatically!
  2168.  
  2169. Rendered in Scanline on an Amiga 3000/25 - the 150 frames
  2170. took about 10 hours to render.  "Lens flare" for the flashes as the
  2171. comets hit Jupiter were fog objects rendered separately, touched up
  2172. in OpalPaint, and pasted onto the appropriate images manually in
  2173. OpalPaint after rendering.  These need a little more work but aren't
  2174. bad.  Preview with OpalAniMate. 
  2175.  
  2176. Transfer to video was the hard part.  It involved:
  2177.  
  2178. 1) Floppy-disk transfer (40 PC-format floppies) to a Unix Sun workstation.
  2179.  
  2180. 2) On the workstation, conversion from IFF-24 to NRIF (NCAR Raster
  2181. Interchange Format) using pbmplus and IDL.
  2182.  
  2183. 3) ftp of the NRIF files to a friend at the University of Colorado who
  2184. had access to professional digital-to-tape equipment.
  2185.  
  2186. 4) Writing of a BetaCam tape in Boulder, FedExed to NBC in the nick
  2187. of time.
  2188.  
  2189. After all that, I hope they show at least part of it on the news!
  2190. We only found out that NBC was interested on Monday morning, when
  2191. the animation was still being developed, so there was barely time
  2192. to render an acceptable version and get it off to them.
  2193.  
  2194.  
  2195.  
  2196.  
  2197.  
  2198.  
  2199.  
  2200. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #73 ***************************************:-)
  2201.  
  2202. Subject: RE: DKB3128 question
  2203. Date: Tue, 5 Apr 1994 13:30:00 -0400
  2204. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  2205.  
  2206. Hi Stethem!
  2207.  
  2208. > Are you aware of the fact that there is a bug in the Buster chip on
  2209. >the A3000 which prevents the DMA on the expansion connector from
  2210. >working properly?  If you have a Rev. 7 Buster then that may be your
  2211. >problem. Then, you will have to get the Rev. 11 Buster.  I have a GVP
  2212. >4008 RAM/SCSI board
  2213. >on my A3000 daughter board with 8 Megs of RAM, so in addition to the 12
  2214. >Megs of Fast RAM, I end up with a total of 20 Megs Fast RAM.  My system
  2215. >recognizes the RAM on the GVP board as contiguous memory, no problem.
  2216. >Don't know if this is the source of your problem but I have read that
  2217. >the RAM on the DKB3128 should be recognized by your system as
  2218. >contiguous memory, so maybe the Buster chip is the problem.
  2219.  
  2220. I was aware of the bug, but didn't know that it may affect memory
  2221. boards.  Does anyone else have any info on this?
  2222.  
  2223.                                         -Dave
  2224.                                          david.wyand@canrem.com
  2225.  
  2226.  
  2227. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #74 ***************************************:-)
  2228.  
  2229. Subject:  Dirtyness
  2230. Date: Tue, 5 Apr 1994 13:07:00 -0400
  2231. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  2232.  
  2233. Hi Andrew!
  2234.  
  2235. >In a recent magazine interview that I read, Ron Thornton talked about
  2236. >dirtying down the models that were used for Babylon5. He did not say
  2237. >specifically how, but my guess would be some sort of fractal grime.
  2238. >Does anyone have any tips/parameter values for doing this in Imagine?
  2239.  
  2240. The best way to do this in Imagine (IMHO) is to use the original Essence
  2241. set of textures.  There are a set of Utility textures that allow to
  2242. change various things.  VARYABSRGB and VARYRELRGB uses fractal noise to
  2243. vary the colours slightly of your object.  My personal favourite is
  2244. VARYRELBRIGHT, which also uses fractal noise to adjust the brightness of
  2245. the object.  You can enter in a percentage of the amount to vary by.
  2246. This makes objects look much more realistic, and so pristine...
  2247.  
  2248.                                         -Dave
  2249.                                          david.wyand@canrem.com
  2250.  
  2251.  
  2252. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #75 ***************************************:-)
  2253.  
  2254. Subject: Re: DXF files
  2255. Date: Wed, 06 Apr 94 17:11:13 EDT
  2256. From: captkurt@aol.com
  2257.  
  2258.   I have found that Imagine sometimes has trouble loading certian DXF file. 
  2259. The way I found to work around it was to load them into some othe program
  2260. that will read and write DXF files, and resave them.  After that Imagine
  2261. usually works.
  2262.  
  2263.  
  2264. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #76 ***************************************:-)
  2265.  
  2266. Subject: memory
  2267. Date: Tue, 5 Apr 1994 13:34:00 -0400
  2268. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  2269.  
  2270. >In my 3000, I have 16 megs on the motherboard, and 16 megs on a PP&S
  2271. >'040 in the co-processor slot. Imagine sees and uses it all, with no
  2272. >problems, but ADPro only sees the first 16 megs. So the problem with
  2273. >Imagine not seeing your extra ram may not be with Imagine. I do not
  2274. >need to run Merge-mem for Imagine to see all my ram.
  2275.  
  2276. I don't have a problem with Imagine seeing my RAM.  Imagine allocates
  2277. small chunks, so all of the RAM can be used.  ADPro allocates one big
  2278. chunk, so your memory has to be contiguous.  You have the same problem
  2279. as me.
  2280.  
  2281. Does anyone know if this is a Buster problem, as alluded to in a
  2282. previous post?  If so, time to upgrade!
  2283.  
  2284.                                         -Dave
  2285.                                          david.wyand@canrem.com
  2286.  
  2287.  
  2288. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #77 ***************************************:-)
  2289.  
  2290. Subject: Re: DKB3128 question
  2291. Date: Wed, 6 Apr 1994 17:46:16 -0500 (EST)
  2292. From: ecorbin <ecorbin@indiana.edu>
  2293.  
  2294. On Tue, 5 Apr 1994, David Wyand wrote:
  2295.  
  2296. > Hi Bill!
  2297. > >There was a little command called mergemem I used to use on my 1000 in
  2298. > >the 1.3 days that would merge the 2 1meg external boards I had into one
  2299. > >contiguous 2mb memory chunk.  As I recall this is only possible if the
  2300. > >memory boards come up at adjacent memory address locations.  Not being
  2301. > >a hardware guru I may not be explaning that well.  As I recall the
  2302. > >program was pd/fd so it may be in the 'net.
  2303. > That program doesn't come with OS2.1, as far as I can tell.  Maybe I'll
  2304. > take it from my old 1.3 disks and see if it works.  Thanx
  2305. >                                         -Dave
  2306. >                                          david.wyand@canrem.com
  2307. MergeMem was removed from the OS distribution after 1.3, because of
  2308. improved memory-handling in 2.x+ Kickstart.  Or at least I think that's
  2309. what my little 'getting started' book for 2.04 said.  While I'm thinking
  2310. of that, does anyone know of a good OS reference book for AmigaOS?  I
  2311. was going to wait for 3.1 and hope that I got a whole manual with it,
  2312. but C='s future is up in the air at the moment, and I'd like to get
  2313. suggestions now.  (I'm optimistic, though.)
  2314.  
  2315. (when I bought my first 1.3 Amiga, I only got a 'update' book that only
  2316. covered the changes from 1.2 in detail.  When I got my second 2.04
  2317. Amiga, the same thing happened.  I know there are lots of neat things to
  2318. AmigaOS, and I'd like to be able to use them.)
  2319.  
  2320. Earl Corbin
  2321. ecorbin@indiana.edu
  2322.  
  2323.  
  2324.  
  2325.  
  2326. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #78 ***************************************:-)
  2327.  
  2328. Subject: Re: Imagine animation on NBC tonight?
  2329. Date: Wed, 6 Apr 94 16:37:46 PDT
  2330. From: grieggs@jpl-devvax.Jpl.Nasa.Gov (John T. Grieggs)
  2331.  
  2332. > Comet trajectories are as accurate as possible: putting them into
  2333. > Imagine required typing hundreds of numbers into the Action editor.
  2334. > It sure would be nice to have an AREXX interface or some other way
  2335. > of doing this automatically!
  2336. There is.  It's called ISL.  It only works on 2.0 so far, but that
  2337. sounds fine for your purposes.
  2338.  
  2339. _john
  2340.  
  2341.  
  2342.  
  2343. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #79 ***************************************:-)
  2344.  
  2345. Subject: Essence II and Imagine 2.9
  2346. Date: Wed, 6 Apr 1994 23:52:57 -0400
  2347. From: changc9@rpi.edu (Cedric Georges Chang)
  2348.  
  2349. Could someone repost or email me how to edit the EssenceII textures so that
  2350. they work with Imagine 2.9.
  2351.  
  2352. Thanks.
  2353.  
  2354. Cedric
  2355.  
  2356. -- 
  2357. ---------------------------------------------------------------------------
  2358. Cedric Chang                Mechanical Engineer               // Commodore
  2359. changc9@rpi.edu       Rensselaer Polytechnic Institute      \X/  Amiga 3000
  2360. ---------------------------------------------------------------------------
  2361.  
  2362.  
  2363. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #80 ***************************************:-)
  2364.  
  2365. Subject: Scala with PAR?
  2366. Date: Mon, 04 Apr 94 12:51:00 PDT
  2367. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  2368.  
  2369.   Sorry, this is not an Imagine related question but since there are some 
  2370. PAR owners/users on this list, maybe you can answer a question for me?  I 
  2371. don't own a PAR so I can't check this out for myself.  Does the PAR only 
  2372. playback animations with its own playback program?  Or do you know if Scala 
  2373. can somehow play back from the PAR?  Or do you know if Scala has/will have 
  2374. an EX module to do this?
  2375.   The reason I ask is that Scala is very versatile, especially with its 
  2376. wipes and text overlay features, so it would be nice to play back an 
  2377. animation from the PAR and still be able to set it up with the Scala wipes, 
  2378. text overlays, and music/sound.  Thanks in advance for any insight you may 
  2379. be able to provide.  
  2380.  
  2381.  
  2382. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #81 ***************************************:-)
  2383.  
  2384. Subject: Re: MPEG as Animation Compressor
  2385. Date: Wed, 6 Apr 94 04:32:07 MDT
  2386. From: lindenbach@eridanus.cuc.ab.ca (Lowell Lindenbach)
  2387.  
  2388. >This is what I can remember from the Amiga Users of Calgary's
  2389. >Mpeg tutorial. I've completed the process several times now and have
  2390. >added what I know. I'd give credit to the author of the original piece
  2391. >but the archive I was sent didn't include his name. You're gonna need
  2392. >24toPPM, ppm2yuv, a native image sequencer/processor and the pd. mpeg utility.
  2393.  
  2394.        The name of the author is Bryan Ewert, a very talented 3d artist trying 
  2395. to make a living out of this hobby.  The article appeared in the AMUC newsletter
  2396.  
  2397. for last month, the first that I edited. :)
  2398.  
  2399. --
  2400. Lowell Lindenbach    lindenbach@eridanus.cuc.ab.ca
  2401.                      castrov.UUCP!ender!eridanus!lindenbach
  2402.                      Fido: Lowell Lindenbach 1:134/27
  2403.  
  2404.  
  2405. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #82 ***************************************:-)
  2406.  
  2407. Subject: Bite by bite
  2408. Date: Wed, 6 Apr 1994 21:57:02 -0700 (PDT)
  2409. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  2410.  
  2411. Hey guys, and guyas,
  2412.  
  2413.     Didn't you love that good samaritan post from the pres of Bite My 
  2414. Neck?  I was especially touched by that assurance of his company's agenda 
  2415. of continued support for all those faithful little Amiga users.  It 
  2416. brought a lump to my throat to read that he was willing to give us a real 
  2417. break on his software, provided we agree to abandon a superior platform 
  2418. for an inferior over-priced Mac or an under-achieving PC.  
  2419.  
  2420.     It's like, the ship's in danger and these weasils have a license 
  2421. on all the lifeboats and they'll be more than glad to take us aboard as 
  2422. long as we throw them our wallets first.  
  2423.  
  2424.     You see that fabulous movie, DELICATESSEN?  Among the images, there 
  2425. was a beautiful little prop called a Bullshit Detector.  Well, I'm 
  2426. afraid mine went off the scale when I read that post from Generalissimo 
  2427. Bite-me. 
  2428.  
  2429.  
  2430.  
  2431.     
  2432.  
  2433.  
  2434. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #83 ***************************************:-)
  2435.  
  2436. Subject: Re: MPEG as Animation Compressor
  2437. Date: Thu, 7 Apr 94 02:35:10 PDT
  2438. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  2439.  
  2440. >>This is what I can remember from the Amiga Users of Calgary's
  2441. >>Mpeg tutorial. I've completed the process several times now and have
  2442. >>added what I know. I'd give credit to the author of the original piece
  2443. >>but the archive I was sent didn't include his name. You're gonna need
  2444. >>24toPPM, ppm2yuv, a native image sequencer/processor and the pd. mpeg utility.
  2445.  
  2446.  
  2447. >       The name of the author is Bryan Ewert, a very talented 3d artist trying 
  2448.  
  2449. >to make a living out of this hobby.  The article appeared in the AMUC newslette
  2450. r
  2451. >for last month, the first that I edited. :)
  2452. >--
  2453. >Lowell Lindenbach    lindenbach@eridanus.cuc.ab.ca
  2454. >                     castrov.UUCP!ender!eridanus!lindenbach
  2455. >                     Fido: Lowell Lindenbach 1:134/27
  2456.  
  2457.  
  2458.      Hey! Say Hi! to Bryan for me. He might not remember me as an
  2459. ex-exec'er but I'm doing the same schtick. Just starting to make money in
  2460. the biz. Not that I'm selling my animation to Disney or anything but
  2461. titling and a couple of editing jobs are keeping me busy.....
  2462.      You know what'd be REAL nice? I some kind soul would upload the AMUC
  2463. discs to Aminet every month. I know you guys make $ on distribution of the
  2464. material but it'd be a great service to the Amiga community in general.
  2465.      I'd suggest you post the latest Amuc bbs # to the various mailing
  2466. lists and groups (at least mail them to me direct). To the Imagine folks
  2467. out there: This group has one of the most amazing bbs's and a fantastic
  2468. Disc based newsletter (still using V's Reader?). It's worth a look.
  2469. Multitasking, windowed bbs'ing. Need I say more?
  2470.  
  2471.                         ciao,
  2472.  
  2473.                             Christopher
  2474.  
  2475.  
  2476.  
  2477. --
  2478. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  2479.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  2480.  There's a knob called `brightness',           
  2481.  but it doesn't work." -- Gallagher            Join the Animation Sig!
  2482.  
  2483.  
  2484. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #84 ***************************************:-)
  2485.  
  2486. Subject: 3D ROM ???
  2487. Date: Thu, 7 Apr 94 20:53:23 HKT
  2488. From: csmike@cs.ust.hk (Wong Kin Ming)
  2489.  
  2490. A friend of mine has just bought the 3D ROM from Syndesis, and it is just very d
  2491. isappointing.  Can you imagine that you will pay US$200 for a collection of publ
  2492. ic domain (available from internet) models plus some so-called custom-made model
  2493. s AND 400 funny textures (some of them are as little as 40x40, and most of them 
  2494. are only 256 colors).
  2495.  
  2496. The 3D-ROM is only worth US$30 at most, and if my friend could choose again, I w
  2497. ould recommend him to buy the "One Twenty Eight" CDROM from Pixar instead.
  2498.  
  2499. Just an advice to those who are considering this piece of CDROM.
  2500.  
  2501.  
  2502.  
  2503.  
  2504. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #85 ***************************************:-)
  2505.  
  2506. Subject: Re: Reflection Mapping Help
  2507. Date: Thu, 7 Apr 1994 08:11:46 -0700
  2508. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  2509.  
  2510. >Hi Lesk!
  2511. >
  2512.  
  2513. Hi Rosario
  2514.  
  2515. >Thus far, you have seemed to be one of the more experienced Imagine 2.9
  2516. >users.  And since I can only send mail directly on the internet, and not
  2517. >reply or post on the Imagine mailing list, I'm targeting ya!
  2518. >
  2519. >Hope you don't mind.
  2520.  
  2521. Of course not.
  2522. I am Flatered But I still consider myself an amature, I am always impressed
  2523. by the knowledge here on the IML...
  2524.  
  2525.  
  2526. >
  2527. >Anyway, have you had any luck with the Reflection Mapping ability of
  2528. >Imagine 2.9?  Because it wraps (and doesn't repeat), my maps all have
  2529. >very obvious gradient banding (640 x 400 x 16).  Yet the same image in
  2530. >Lightwave comes out beautifully. 8^(
  2531.  
  2532. Actually this has been discussed quite a bit here on the IML. So far most
  2533. have tried to hide the banding on a side that fails appear during the
  2534. animation or a corner or sharp edge. I have not heard of a specific
  2535. solution to the problem yet, but rumor has it that it may be fixed in 3.0
  2536. although I have to admit if 3.0 lives up to all the things we seem to be
  2537. expecting it should really rock the boat in the rendering world and do the
  2538. dishes. Well I guess we will just wait and see.....
  2539.  
  2540. >
  2541. >Anyway, I'd appreciate any pointers you can pass my way.  Many thanks!
  2542.  
  2543. No problem in fact I think I will send this out to the IML and then I will
  2544. try to forward any responses to you that may come out of it.
  2545.  
  2546.  
  2547.                                         Good Luck
  2548.  
  2549.  
  2550.                                 Render Ho!
  2551.                                   Lesk
  2552.  
  2553.  
  2554.  
  2555.  
  2556. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #86 ***************************************:-)
  2557.  
  2558. Date: Mon, 25 Sep 1989 09:38:00 -0700
  2559. From: Ed_Totman@UCSDLIBRARY.UCSD.EDU
  2560.  
  2561. From: Ed_Totman@UCSDLIBRARY.UCSD.EDU
  2562. To: spencer@lowell.edu,imagine@email.sp.paramax.com
  2563. Subject: Re: Imagine animation on NBC tonight?
  2564.  
  2565. >There's a reasonable chance that an Imagine animation that I've
  2566. >been working on will be shown on the NBC Nightly News this evening
  2567. >(Wednesday April 6th).  It's a 10-second, 150-frame movie of the
  2568. >collision of comet Shoemaker-Levy 9 with Jupiter which will occur
  2569. >next July, and will be shown, if at all, along with various other
  2570. >animations relating to the comet crash.  It's a view of the collision
  2571. >of several pieces of the comet with Jupiter as seen from close to
  2572. >one of the comet pieces, which rotates and emits gas in the foreground
  2573. >as it hurtles towards Jupiter.
  2574.  
  2575.      I watched.  If your animation was the one showing the cometary fragments
  2576.      with gas jets colliding with the planet - COOL!.  I did not
  2577.      notice a seam.  Jupiter's clouds looked great.  Didn't the
  2578.      animation have a day/hour readout at the bottom?  How did you do
  2579.      that?
  2580.  
  2581.  
  2582.      Ed
  2583.  
  2584.  
  2585. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #87 ***************************************:-)
  2586.  
  2587. Subject: Re: Bite by bite
  2588. Date: Thu, 7 Apr 1994 13:15:52 -0400 (EDT)
  2589. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  2590.  
  2591. I apologize for posting this publically, but I feel that some people could
  2592. benefit from a moment's thought before they post messages such as that from
  2593. Mike McCool.  I invite constructive comments/discussion via email.
  2594.  
  2595. Mike McCool <mikemcoo@efn.org> writes:
  2596. >     Didn't you love that good samaritan post from the pres of Bite My 
  2597. > Neck?  I was especially touched by that assurance of his company's agenda 
  2598. > of continued support for all those faithful little Amiga users.  It 
  2599. > brought a lump to my throat to read that he was willing to give us a real 
  2600. > break on his software, provided we agree to abandon a superior platform 
  2601. > for an inferior over-priced Mac or an under-achieving PC.  
  2602.  
  2603. Mike, I think you are simply bitter about the fact that the Amiga is not a
  2604. mainstream platform and that some companies feel they can make more money
  2605. in other markets and thus leave the Amiga for greener pastures.  The Amiga
  2606. continues to suffer the image of being the machine of choice for rabid and
  2607. irrationally hostile (paranoid) people who hate every other platform.  The
  2608. quality of what the Amiga has to offer pales against and is quicly lost if
  2609. its users are perceived as the sort of people with which nobody wants to be
  2610. associated.  It's an image problem, and you are not helping it one bit.
  2611.  
  2612. The best way to keep a company from moving on is to purchase its products,
  2613. keep them informed of what you need and what you want, i.e. what you would
  2614. pay money for.  Companies are also in business to make money.  If they no
  2615. longer make money, they either go belly up or move on.  Byte-by-Byte's
  2616. message said that leaving the Amiga was a "heart-wrenching decision" --
  2617. this doesn't speak to me of a decision that would have been made if it was
  2618. avoidable.  Who knows, maybe they left because of too many rabid flamers.
  2619.  
  2620. >     It's like, the ship's in danger and these weasils have a license 
  2621. > on all the lifeboats and they'll be more than glad to take us aboard as 
  2622. > long as we throw them our wallets first.  
  2623.  
  2624. "A license on all the lifeboats?"  Hardly.
  2625.  
  2626. I have no association with Byte-by-Byte.  I just get upset by irrational
  2627. and rabid flames like that ... Netiquette should apply to mailing lists,
  2628. too.
  2629.  
  2630. Responses by email, please.
  2631.  
  2632.  ._.  Udo Schuermann
  2633.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  2634.  
  2635.  
  2636. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #88 ***************************************:-)
  2637.  
  2638. Subject: Applique demo anim
  2639. Date: Thu, 07 Apr 94 07:52:00 PDT
  2640. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  2641.  
  2642. Greetings Imagine-Nations,
  2643.   Just a notice to say my demo animation of a short flight over the surface 
  2644. of Mars is up on aminet under gfx/anim/MarsFlyOver.lha.  The 3D landscape 
  2645. was created using the Applique function and an actual 2D image of the 
  2646. Martian surface.  It is only 60 frames but I like/use HAM Interlace Overscan 
  2647. for now so the anim is 5+ Megs Opt-Code 5.  It is not up to NASA quality 
  2648. flyover animations but then it wasn't done on a multimillion dollar 
  2649. supercomputer either :^)   Also, if you are interested, I also put up 
  2650. another short anim called MoonWalk.lha in the same section (2+ Megs).
  2651.   If you can't get on wuarchive.wustl.edu, I recommend going to the 
  2652. wuarchive cdrom backup site, ftp.cdrom.com 192.153.46.2.  It is a lot less 
  2653. busy than wuarchive, and they have the aminet cdrom's online so if you are 
  2654. looking for older stuff, it is all there.  There is also a ton of other 
  2655. stuff archived there.  BTW, aminet is under /pub/aminet.
  2656.  
  2657. Live long and render!
  2658.  
  2659.  
  2660. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #89 ***************************************:-)
  2661.  
  2662. Subject: RE: NBC Jupiter-Comet collision animation
  2663. Date: Thu, 07 Apr 94 11:31:00 PDT
  2664. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  2665.  
  2666.    Rats!  I missed it.  I just got this message from the IML today, 
  2667. Thursday.  Didn't get the original message either.
  2668.   I had heard that NASA had done a computer simulation/animation of the 
  2669. event and the atmosphere of Jupiter was supposed to "quiver like a bowl of 
  2670. Jello".  I really would like to have seen how someone's Imagine anim 
  2671. compared with the NASA anim. Oh well :-(
  2672.  ----------
  2673. From: imagine-relay
  2674. Date: Monday, September 25, 1989 9:38AM
  2675.  
  2676. From: Ed_Totman@UCSDLIBRARY.UCSD.EDU
  2677. To: spencer@lowell.edu,imagine@email.sp.paramax.com
  2678. Subject: Re: Imagine animation on NBC tonight?
  2679.  
  2680. >There's a reasonable chance that an Imagine animation that I've
  2681. >been working on will be shown on the NBC Nightly News this evening
  2682. >(Wednesday April 6th).  It's a 10-second, 150-frame movie of the
  2683. >collision of comet Shoemaker-Levy 9 with Jupiter which will occur
  2684. >next July, and will be shown, if at all, along with various other
  2685. >animations relating to the comet crash.  It's a view of the collision
  2686. >of several pieces of the comet with Jupiter as seen from close to
  2687. >one of the comet pieces, which rotates and emits gas in the foreground
  2688. >as it hurtles towards Jupiter.
  2689.  
  2690.      I watched.  If your animation was the one showing the cometary 
  2691. fragments
  2692.      with gas jets colliding with the planet - COOL!.  I did not
  2693.      notice a seam.  Jupiter's clouds looked great.  Didn't the
  2694.      animation have a day/hour readout at the bottom?  How did you do
  2695.      that?
  2696.  
  2697.  
  2698.      Ed
  2699.  
  2700.  
  2701. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #90 ***************************************:-)
  2702.  
  2703. Subject: AF disk upgrade...
  2704. Date: Thu, 7 Apr 1994 15:54:21 -0400 (EDT)
  2705. From: <bruceb@VNET.IBM.COM> (Yoda)
  2706.  
  2707. I bought the issue of Amiga Format with the Imagine cover disk, and
  2708. had a question about upgrading it to 3.0.  I think the card in the
  2709. magazine said to send in the disk with it.  Well, I lost the card.
  2710. Will they accept just the diskette and a cheque, or is the card that
  2711. came with the magazine mandatory as well?  I think it was 95
  2712. Lsterling or thereabouts...
  2713. Thanks,
  2714. bruce
  2715.  
  2716.  
  2717. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #91 ***************************************:-)
  2718.  
  2719. Subject: Re: Imagine animation on NBC tonight?
  2720. Date: Thu, 7 Apr 94 15:34:09 CDT
  2721. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  2722.  
  2723. I saw it!!!  I think what I saw was what you discribed!  Not the wavey one,
  2724. but the one with several comet pieces ahead of it disappearing in a flash
  2725. of light?  Was that it?  Excellent!! Cool!!!! WOW!!! THAT WAS GREAT!  
  2726.  
  2727. Good job!  Thanks for the tips too.
  2728.  
  2729.  
  2730. Tom Setzer
  2731. setzer@ssd.comm.mot.com
  2732.  
  2733. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  2734. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  2735.  
  2736. Sorry for the "meatless" post to the IML, but it was a really cool anim, and 
  2737. it did make it on NBC nightly news....
  2738.  
  2739.  
  2740. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #92 ***************************************:-)
  2741.  
  2742. Subject: Re: DKB3128 question
  2743. Date: Thu, 7 Apr 1994 12:46:58 -0700
  2744. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  2745.  
  2746. At  5:46 PM 4/6/94 -0500, ecorbin wrote:
  2747.  
  2748. >MergeMem was removed from the OS distribution after 1.3, because of
  2749. >improved memory-handling in 2.x+ Kickstart.  Or at least I think that's
  2750. >what my little 'getting started' book for 2.04 said.
  2751.  
  2752. Actually, you're correct in what the book said, but I still had use for
  2753. the mergemem command even under 2.04.  I was using two 2MB ASDG memory
  2754. boards in my 2000 at the time and found that mergemem was still necessary
  2755. to get 4MB of contiguous memory, so I continued to use it, even though
  2756. it was supposed to be redundant.  YMMV.
  2757.  
  2758. If there is no merging possible, mergemem will let you know.  It's
  2759. worth trying.  Of course, this was within autoconfig space.  I don't
  2760. know how well a 1.3 command will deal with memory outside the 8MB
  2761. boundary.
  2762.  
  2763. ------------------------------------------------------------------------------
  2764.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  2765.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  2766. ------------------------------------------------------------------------------
  2767.  
  2768.  
  2769.  
  2770.  
  2771. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #93 ***************************************:-)
  2772.  
  2773. Subject: MTV Flames
  2774. Date: 07 Apr 94 20:55:43 CET
  2775. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  2776.  
  2777. I need some help, making flames in Imagine, i want to raytrace the
  2778. Heart MTV uses in one of their commercials   Any Ideas' ?
  2779.  
  2780. Furtheron, please tell me which FTP sites, that have Imagine
  2781. Objects/Pics/Anims/Attributes/ect......
  2782.  
  2783.   Soren Wind   -  IZI/ImPACT    __   ___              _
  2784.   GFX / 3D Design / Raytrace    \ \ / (_)____  _ __ _| |
  2785.   Fidonet Scala  2:230/418.30    \ V /| (_-< || / _` | |    /\\
  2786.   Fidonet ATeam  2:230/714.17    _\_/ |_/__/\_,_\__,_|_|__  \\/
  2787.   Amiganet : 39:141/104.30      |_ _|_ __  _ __  __ _ __| |_
  2788.   E-MAIL ADD1:izi@scala.ping.dk  | || '  \| '_ \/ _` / _|  _|
  2789.   E-MAIL ADD2:  -------------   |___|_|_|_| .__/\__,_\__|\__|tm
  2790.   A2K/030/882/9MB/345MB/33Mhz+SVGA Running|_|/fast/ for a *Picasso* *II*
  2791.  
  2792. ... Cockroaches rule the Earth. Pass it on.
  2793.  
  2794.  
  2795. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #94 ***************************************:-)
  2796.  
  2797. Subject: Re: Bite by bite
  2798. Date: Thu, 7 Apr 1994 16:30:30 -0600 (MDT)
  2799. From: kholland@polaris.unm.edu (Kiernan Holland)
  2800.  
  2801. <Mike, I think you are simply bitter about the fact that the Amiga is not a
  2802. <mainstream platform and that some companies feel they can make more money
  2803. <in other markets and thus leave the Amiga for greener pastures.  The Amiga
  2804. <continues to suffer the image of being the machine of choice for rabid and
  2805. <irrationally hostile (paranoid) people who hate every other platform.  The
  2806. <quality of what the Amiga has to offer pales against and is quicly lost if
  2807. <its users are perceived as the sort of people with which nobody wants to be
  2808. <associated.  It's an image problem, and you are not helping it one bit.
  2809.  
  2810. Ya, Amiga is not a mainstream platform, but at least a good part of its 
  2811. direction is being indirectly controlled by the users. The Amiga users 
  2812. are usually much more forgiving towards software developers than users 
  2813. on other platforms. I'm the black sheep in this case.. I'm just a user 
  2814. who got used to uing Amiga's and just hasn't been satisfied.. I don't 
  2815. follow the religion of Amiga users, and agree with the 
  2816. "Superior Computer" image, its just a bunch of hooey.. A computer is what you
  2817. make it.. 
  2818.  
  2819. I've seen great things come from all the platforms, and each one
  2820. has its strengths.. Amiga' don't have any better processing power than any
  2821. other platform.. Their graphics capabilities are about the same (but some 
  2822. alternative graphics cards provide less and cost more than PC equivalents).
  2823. The Amiga has the makings of a good Object Oriented design environment.
  2824. I'm learning about Smalltalk now, and a lot of what I've seen in Amiga 
  2825. software resembles Smalltalk. The programs are often written in assembly,
  2826. supposedly its easier to write asembly for the AMiga than on any other 
  2827. platform. It is a pre-emptive multi-tasking system.. The sound and graphics
  2828. are standard. Most Amiga software is compatible with all platforms (if written
  2829. cleanly). It combines a text environment with an icon based environment, makes
  2830. me feel like I have more control (and resembles Xwindows with UNIX, but has 
  2831. a better GUI). Users can add functions to exiting applications using Arexx
  2832. (another feature of Object-Oriented design). If you are using an AGA 
  2833. equiped Amiga, you'll notice that it takes only 8-bits to address 
  2834. as many as 256,000 colors (I don't believe the sh*t about the 256K from 16 mil.
  2835. becuase it doesn't fit-in with the way HAM works) or 2^18 colors, this means 
  2836. your animations end-up being twice (or even 3 times) as fast as an equivalent
  2837. (or almost equivalent) platform sporting an 18-bit graphics card capable of 
  2838. addressing 18 bits per pixel (also note HAM encoding is naturally a compression 
  2839.  
  2840. technique). And Amiga's are the most efficient and affordable computers 
  2841. on the market, for what you get. (The A4000 however, is not.. Have you 
  2842. seen what Student Deal is like on a PowerPC?? 1700 dollars, and thos 
  2843. computers can process just as fast as a Pentium..)
  2844.  
  2845. <The best way to keep a company from moving on is to purchase its products,
  2846. <keep them informed of what you need and what you want, i.e. what you would
  2847. <pay money for.  Companies are also in business to make money.  If they no
  2848. <longer make money, they either go belly up or move on.  Byte-by-Byte's
  2849. <message said that leaving the Amiga was a "heart-wrenching decision" --
  2850. <this doesn't speak to me of a decision that would have been made if it was
  2851. <avoidable.  Who knows, maybe they left because of too many rabid flamers.
  2852.  
  2853. Exactly... but Byte bv Byte left because they hated CBM.. That's what their 
  2854. Email states.. They left a long time ago too, so it almost doesn't apply 
  2855. to netters because there were hardly any around when BytebyByte left...
  2856. When I started netting/bbsing the ratio of Amiga users was much much less
  2857. than it is now, so I suspect any flames that they got would have been over 
  2858. the phone..
  2859.  
  2860.  
  2861. Kiernan Holland
  2862. kholland@polaris.unm.edu
  2863.  
  2864.  
  2865. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #95 ***************************************:-)
  2866.  
  2867. Subject: PD
  2868. Date: Thu, 7 Apr 1994 17:25:06 -0700 (PDT)
  2869. From: videoman@netcom.com
  2870.  
  2871. I know a lot of people put up anims, pic's etc on the net, and a lot of 
  2872. us (myself inc.) sell our work.  So my question is, does something placed 
  2873. on the net, become PD (public Domain) just by placing it there? IE if CNN 
  2874. came on the the net, grabed your anim and used it in a brodcast.. could 
  2875. they? because it was "on the net" (say AMINET).
  2876.  
  2877.  
  2878. -- 
  2879. -== When Dreams Become Reality ==- Illumine & Illuminati  videoman@netcom.com
  2880.  
  2881.  
  2882. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #96 ***************************************:-)
  2883.  
  2884. Subject: extrude in 2.0
  2885. Date: Thu, 7 Apr 1994 22:22:17 -0400 (EDT)
  2886. From: adamb@Cybernetics.NET (Adam Benjamin)
  2887.  
  2888. Greetings all knowing and seeing one..
  2889. I bow before you knowledge once again. 
  2890. (. . . Trying to pour it on, so someone will help me 8-)
  2891.  
  2892. What I want is simple,... I want a 3D question mark.  I want a smooth,
  2893. round question mark with no sharp edges. 
  2894. Easy?
  2895. I thought so until I tried it.  I can not for the life of me get the EXTRUDE
  2896. function to work right. 
  2897. I made a path in the shape of the question mark, droped a sphere in, and
  2898. said EXTRUDE along path, 20 segments.  What I get is 1 sphere at each end of 
  2899. the path. I think it must be a bug in 2.0 because if I use REPLICATE instead
  2900. of EXTRUDE it works, but then I get a bumpy/wavy question mark. 
  2901. Any ideas for a work around for this??
  2902. Anyone got a 'smooth' question mark they want to UU-encode to me??
  2903.  
  2904. ADVthanksANCE
  2905.  
  2906. (P.S thanks for the pointers to DTA I got V1.8 from Simtel)
  2907. Adam B
  2908. AdamB@cybernetics.net
  2909.  
  2910.  
  2911. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #97 ***************************************:-)
  2912.  
  2913. Subject: Imagine 3.0
  2914. Date: Thu, 7 Apr 1994 22:05:29 -0500 (CDT)
  2915. From: zmievski@herbie.unl.edu (cyberhawk)
  2916.  
  2917. Well, I ordered Imagine 3.0, it should be on my doorsteps next week. 
  2918. Tell me what I should be ready for.
  2919.  
  2920. andrey
  2921.  
  2922.  
  2923.  
  2924.  
  2925. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #98 ***************************************:-)
  2926.  
  2927. Subject: Re:  PD
  2928. Date:     Fri, 8 Apr 1994 00:54:38 -0400
  2929. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  2930.  
  2931. >does something placed on the net, become PD
  2932.  
  2933. Hmm..  I'm not sure about the legality of it.  But I would think that
  2934. the author would be contacted for permission.  
  2935.  
  2936. Anyone know for certain?
  2937.  
  2938. Jason K.
  2939.  
  2940.  
  2941. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #99 ***************************************:-)
  2942.  
  2943. Subject: Re: extrude in 2.0  (?)
  2944. Date: Fri, 8 Apr 1994 01:06:10 -0400 (EDT)
  2945. From: Wes Parham <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  2946.  
  2947.   Actually, were you using the primitive sphere or the 'perfect' sphere.
  2948.   My guess is that one would cooperate and the other might Not...
  2949.   $0.02 worth...
  2950.   I'll try it after I logoff, tho and email if I have any revelations!
  2951.   wes~
  2952.  
  2953.  
  2954.  
  2955. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #100 ***************************************:-)
  2956.  
  2957. Subject: How to Print?
  2958. Date: Fri, 8 Apr 94 00:34:14 CDT
  2959. From: garner@aug3.augsburg.edu (Joseph C. Garner)
  2960.  
  2961.    I would like to print out a few pictures from Imagine, but I do not have
  2962. a high quality color printer.  Can anyone suggest the best path to take to
  2963. do this.  (Buying a printer is not an option.  So that leaves finding
  2964. someone who will print them for me.)
  2965.  
  2966.   Objective: the highest quality I can get for under $20 per picture.
  2967.  
  2968.   What is the best resolution to render the picture?  Of course it would be
  2969. in 24 bit color.
  2970.  
  2971.   I can go to any format on any platform (IBM or MAC) but I would need to
  2972. know  which PD/shareware programs will do the conversions?
  2973.  
  2974. Thank you in advance.
  2975. Joe
  2976. Joseph C. Garner
  2977.  
  2978.  
  2979.  
  2980. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #101 ***************************************:-)
  2981.  
  2982. Subject: Re:  extrude in 2.0
  2983. Date:     Fri, 8 Apr 1994 01:01:47 -0400
  2984. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  2985.  
  2986. >I made a path in the shape of the question mark, droped a sphere in, and
  2987. >said EXTRUDE along path, 20 segments.  What I get is 1 sphere at each end of
  2988. >the path.
  2989.  
  2990. You should use a disk to extrude.  If you want the endpoints of your extruded
  2991. question mark rounded that you could add half spheres having the same radius
  2992. as the disk you used for the extrusion.
  2993.  
  2994. Extruding 3D objects along a path, even if it did work, would add TONS of
  2995. unnecessary points to your objects.  
  2996.  
  2997. Jason K.
  2998. Cybernetic Expressions
  2999.  
  3000.  
  3001. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #102 ***************************************:-)
  3002.  
  3003. Subject: Re: extrude in 2.0
  3004. Date: Fri, 8 Apr 1994 09:55:57 -0600
  3005. From: "Robin Chytil" <robin@robin.lausanne.sgi.com>
  3006.  
  3007. On Apr 7, 10:22pm, Adam Benjamin wrote:
  3008. > Subject: extrude in 2.0
  3009. > What I want is simple,... I want a 3D question mark.  I want a smooth,
  3010. > round question mark with no sharp edges.
  3011. [...]
  3012. > I made a path in the shape of the question mark, droped a sphere in, and
  3013. > said EXTRUDE along path, 20 segments.  What I get is 1 sphere at each end of
  3014. > the path. I think it must be a bug in 2.0 because if I use REPLICATE instead
  3015. > of EXTRUDE it works, but then I get a bumpy/wavy question mark.
  3016. > Any ideas for a work around for this??
  3017.  
  3018.  
  3019. Extrude is supposed to be used with a curve, drawn in a "plane" perpendicular
  3020. to the path (you don't create a plane).
  3021. So take a circle (create a disk and remove the center point), put it on the
  3022. path, select it, extrude it along the path.
  3023. Now, to have it rounded at the end, I would take half a sphere, with the same
  3024. number of point than the circle around its equator, the same radius, put it at
  3025. the right place and merge.
  3026. Got it ?
  3027.  
  3028. Robin
  3029.  
  3030. -- 
  3031.                                                        \|/
  3032.                                                        @ @ 
  3033. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  3034. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  3035. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  3036. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  3037. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  3038.  
  3039.  
  3040.  
  3041.  
  3042.  
  3043. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #103 ***************************************:-)
  3044.  
  3045. Subject: re bite by bite
  3046. Date: Fri, 8 Apr 94 02:36:19 PDT
  3047. From: 08-Apr-1994 0406 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  3048.  
  3049.     Well Iv'e benn around since the 1000 days. I remember when Byte by
  3050.     Byte left the Amiga platform for the Macs. I remember that I felt
  3051.     upset about it. I really can't understand their logic about CBM.
  3052.     True, what they say is a fact, but they could have kept hanging
  3053.     in there. They had code already done(and the Amiga is still going)
  3054.     so development cost were mostly behind them. Having been there
  3055.     I can tell you what I felt at that time. I was shocked because it
  3056.     happend so fast. My thoughts were that they left because they could 
  3057.     sell there product for four time the price, and there was no 
  3058.     competition. If they had kept the Amiga version going they would
  3059.     have had to justify that cost difference, and at that time the Amiga
  3060.     had a clear edge on graphics display and handling. I really never
  3061.     missed them because I had opted for Silver instead. Now at that time
  3062.     there was no hard feeling involved to sway my mind. I simply opted 
  3063.     to buy what to me was a better package. Anybody has the right to
  3064.     take their product to any platform they wish but at least be upfront
  3065.     about it. I don't feel it would have cost them much to maintain
  3066.     the Amiga version, I do feel the competition had more to do with
  3067.     the bolt than anything else. I had recieved a flier(nice one to)
  3068.     about their new product. It looks good and I wish them well in 
  3069.     their future, I just could not accept the reason stated in their 
  3070.     recent post. BTW if I geared up to use their product I could buy
  3071.     A toaster for my 4000 with what it would cost. I'd be ahead an
  3072.     excellent CG, the switcher, the six second realtime playback,
  3073.     toaster paint, the frame grabbing, and croma keying capabilities
  3074.     and I'd still have 3D modeling capabilities. All this and my 
  3075.     multitasking also.
  3076.                             bill
  3077.     PS. I you make a package that competes with Imagine and post
  3078.     ads to the Imagine mailing list you will most likely get a
  3079.     few flames. I think the posters know this, but feel the 
  3080.     positive side will offset this. I also feel some flames were
  3081.     out of line. 
  3082.     /* standard disclaimer about me being the only one responsable
  3083.      for the above ramblings
  3084.     Bill Leimberger Nashua N.H.                */ 
  3085.  
  3086.  
  3087. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #104 ***************************************:-)
  3088.  
  3089. Subject: IFF Brushes on twisted surfaces
  3090. Date: Fri, 8 APR 94 11:08:27 GMT
  3091. From: SOCJROB1@VAX.LIVERPOOL-JOHN-MOORES.AC.UK
  3092.  
  3093. >     I have a rectangular plane that I have twisted now want to map a brush
  3094. > to it and I am having only limited success. If I don't twist it too far
  3095. > like maybe 10 degress most of my brush appears to map properly. Anything
  3096. > past that though and I start to lose some of the brush at the lower end of
  3097. > my rectangle. I have tried scaling up my brush in the axis that represents
  3098. > the "thickness" of my twisted plane and have also tried using wrap instead
  3099. > of flat for the mapping scheme but flat seems to work the best. Any  ideas?
  3100.  
  3101.  You don't say which version of Imagine you are using, David, but you will need
  3102. V. 2.9's states feature if you want to achieve what I think you are describing. 
  3103.  
  3104. Apply your brushmap to a FLAT plane and create a state and give it a name eg.
  3105. FLAT. You can then twist the plane to  the desired shape and create a second 
  3106. state - call it TWISTED. The important bit is to go into the brushmap requester
  3107. and specify FLAT in the Lockstate box - this will ensure that when the plane is 
  3108.  
  3109. twisted the pixel of the brush will be tacked to the triangles as in the flat
  3110. plane. You can then go to the states requestor again and specify TWISTED using
  3111. the SET TO button.
  3112.  
  3113. Hope this is of some help!
  3114.  
  3115. John
  3116.  
  3117. BTW, does anybody have a detailed Millenium Falcon model?
  3118.  
  3119.  
  3120. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #105 ***************************************:-)
  3121.  
  3122. Subject: Re: Imagine 3.0
  3123. Date: Fri, 8 Apr 1994 17:29:59 -0700
  3124. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  3125.  
  3126. >> >Well, I ordered Imagine 3.0, it should be on my doorsteps next week.
  3127. >> >Tell me what I should be ready for.
  3128. >> >
  3129. >> >andrey
  3130. >>
  3131. >>         That next week never comes......
  3132. >>
  3133. >>
  3134. >
  3135. >No, really, I want to know...
  3136. >
  3137.  
  3138. Again I apologize I just could not resist (Bad taste on my part I suppose)
  3139.  
  3140.         As I understand it there are two major features bones and the
  3141. magnitude of textures. I am sad to hear that the music was left out of this
  3142. version.
  3143. I think impulse may make a release here on the IML about the new release.
  3144. It may help to clarify rather than leaving us guessing. But rest assured
  3145. you will hear plenty when it begins to arrive to its users.....
  3146.  
  3147.  
  3148.                                 Render Ho!
  3149.                                    Lesk
  3150.  
  3151.  
  3152.  
  3153.  
  3154. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #106 ***************************************:-)
  3155.  
  3156. Subject: 3D ROM ???
  3157. Date: Thu, 7 Apr 94 18:57:48 -0700
  3158. From: pringle@holly.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  3159.  
  3160. >A friend of mine has just bought the 3D ROM from Syndesis, and it is
  3161. >just very disappointing.  Can you imagine that you will pay US$200 for
  3162. >a collection of public domain (available from internet) models plus
  3163.  
  3164.   I find it very annoying that some companies are profiting off other
  3165. people's hard work by charging such outrageous prices for PD material.
  3166.  
  3167. >The 3D-ROM is only worth US$30 at most, and if my friend could choose
  3168. >again, I would recommend him to buy the "One Twenty Eight" CDROM from
  3169. >Pixar instead.
  3170.  
  3171.   What's the pixar CD like? How much is it, what formats can you
  3172. get the objects in? 
  3173.  
  3174.   Greg
  3175.  
  3176.  
  3177. -- 
  3178. +--------------------------+----------------------------------------------+
  3179. | Greg Pringle             |                                              |
  3180. | pringle@cpsc.ucalgary.ca |          "Better dead than smeg"             |
  3181. | pringle@holly.cuug.ab.ca |                                              |
  3182. +--------------------------+----------------------------------------------+
  3183.  
  3184.  
  3185. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #107 ***************************************:-)
  3186.  
  3187. Subject: GOLD attributes
  3188. Date:     Fri, 8 Apr 1994 04:06:52 +0200
  3189. From: "Michael Wolf" <MikeWolf@bonebag.tynet.sub.org>
  3190.  
  3191. Hi Cristian, on the 6th of April 1994 at 16:02:55 +0200 you wrote:
  3192.  
  3193. CGS> I'm trying to make a scene with a GOLD object, and i've tried a lot of
  3194. CGS> times
  3195. CGS> to get the right attributes, but I'm not very satified!
  3196. CGS> Is anyone aware of the best attributes per a very shiny gold ?
  3197. CGS> (Sorry for my BAD ENGLISH)
  3198.  
  3199. Well, I had the same problem doing chrome (I guess gold isn't really
  3200. anything else than yellow chrome as far as attributes are concerned.)
  3201.  
  3202. Try setting you colour and reflection to a light yellow and use a grayscale
  3203. diagonal gradient as a global brush (-> Action Editor).  This looks good on
  3204. phong shaded surfaces, as well as on moving flat surfaces (you might have
  3205. to add two lights or so...).
  3206.  
  3207. CGS> Thanks in Advance!
  3208.  
  3209. CGS> Cristian Gavazzeni - SUN MICROSYSTEMS ITALY - MILANO -
  3210.  
  3211. BTW:  This is my first post to the IML, so forgive any mistakes I made, and
  3212. tell me about them !
  3213.  
  3214. Ciao,
  3215.     Michael
  3216.  
  3217.  
  3218. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #108 ***************************************:-)
  3219.  
  3220. Subject: Re: Imagine animation on NBC tonight?
  3221. Date: Thu, 7 Apr 94 20:44:52 CDT
  3222. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  3223.  
  3224. Any way you might post that anim or a scaled down version on aminet
  3225. somewhere?? Since our internet link is via infrequent dialup, I didn't
  3226. get the notice until after the thing already aired :( Maybe a small
  3227. 100x100 mpeg or _anything_ :) 
  3228.  
  3229. Thanks,
  3230. Stephen
  3231.  
  3232. ____________________________________
  3233. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  3234. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  3235. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  3236. ____________________________________
  3237. #define OPINION         myown
  3238. #define COMPANYOPINION ~myown
  3239.  
  3240.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  3241.  
  3242.  
  3243.  
  3244. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #109 ***************************************:-)
  3245.  
  3246. Subject: Imagine animation on NBC tonight?
  3247. Date: Fri, 8 Apr 94 07:25:44 -0600
  3248. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  3249.  
  3250. > There's a reasonable chance that an Imagine animation that I've
  3251. > been working on will be shown on the NBC Nightly News this evening
  3252. > (Wednesday April 6th).  It's a 10-second, 150-frame movie of the
  3253.  
  3254. They did show it.  I don't think they shows all 10 seconds though - at
  3255. least here (CO), I saw two clips from it, each about 2 seconds long.
  3256. One was while the rock was a long ways from the planet, and the other
  3257. was the impact.  But yours was the one they showed as the "teaser"
  3258. before the commercial break, also (probably because it was cooler than
  3259. the MIT one, which looked rather comical, IMHO - something was horribly
  3260. wrong with their outline of Jupiter).
  3261.  
  3262. Cool.  Not just anybody can say they got their animation on national TV :-)
  3263.  
  3264.   - steve
  3265.  
  3266.  
  3267. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #110 ***************************************:-)
  3268.  
  3269. Subject: Re: Imagine 3.0
  3270. Date:     Sat, 9 Apr 1994 00:20:08 -0400
  3271. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  3272.  
  3273. >As I understand it there are two major features bones and the
  3274. >magnitude of textures. I am sad to hear that the music was left out of this
  3275.  
  3276. I am dissappointed too about the lack of sound support.  I was looking forward
  3277. to it.
  3278.  
  3279. Hopefully, we get enough new stuff to justify the 700$ pricetag.
  3280.  
  3281. Jason K.
  3282.  
  3283.  
  3284. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #111 ***************************************:-)
  3285.  
  3286. Subject: Re: How to Print?
  3287. Date: Fri, 08 Apr 1994 10:28:40 -0500 (CDT)
  3288. From: DCG9367@tntech.edu
  3289.  
  3290. >   I would like to print out a few pictures from Imagine, but I do not hav
  3291. >a high quality color printer.  Can anyone suggest the best path to take to
  3292. >do this.  (Buying a printer is not an option.  So that leaves finding
  3293. >someone who will print them for me.)
  3294. >
  3295. >  Objective: the highest quality I can get for under $20 per picture.
  3296. >
  3297. >  What is the best resolution to render the picture?  Of course it would b
  3298. >in 24 bit color.
  3299. >
  3300. >  I can go to any format on any platform (IBM or MAC) but I would need to
  3301. >know  which PD/shareware programs will do the conversions?
  3302. >
  3303.  
  3304.  
  3305. Go for the Fargo Primera Thermal Transfer/Dye Sublimation printer.
  3306. It provides true 24-bit output at a VERY low price.  I got a flyer
  3307. in the mail from Fargo and the sample output is amazing!
  3308. They were offering the printer with the dye-sublimation kit for
  3309. around $950.  They recommended using the thermal-transfer mode for
  3310. proofs at about $0.45 per page and then use the dye-sublimation for
  3311. the final at $2.79 per page.
  3312.  
  3313.  
  3314.  
  3315. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #112 ***************************************:-)
  3316.  
  3317. Subject: 3.0 Information
  3318. Date: Fri, 08 Apr 1994 11:13:23 -0400 (EDT)
  3319. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  3320.  
  3321. Well, just got off the phone with the guys at Impulse, and they told me some 
  3322. information about the pending release of 3.0. Read on!!
  3323.  
  3324. The 'Bones' function DID make it into 3.0, the 'Sound' thing did NOT make it
  3325. into this release... I asked about some other things... Particles are easier,
  3326. AGA animation modes work fine now, and there are "well over 100 new textures
  3327. between 2.9 & 3.0". The textures, I'm told, are awesome, fast, and really 
  3328. nice... I heard talk about a DIRT texture on here... Sounds like a winner!
  3329.  
  3330. I asked about the manual, and was told that it is good too... He said that the
  3331. manual is over 350 pages (353, he said), and is laid out as a reference manual
  3332. as opposed to a tutorial-type manual. Written by a professional documentation
  3333. author and edited by the gang at Impulse, it sounds like JUST the type of
  3334. manual that Imagine needs!
  3335.  
  3336. I forgot to ask about improved anti-aliasing and soft shadows in QuickRender
  3337. and about the Light Textures that were mentioned here a while ago... Perhaps
  3338. someone from Impulse could shed some light (no pun intended) on that?
  3339.  
  3340. I asked about something Mike H. had mentioned to me a while ago. He told me
  3341. that there was to be a new editor added to 3.0, that was a DIGITIZING EDITOR
  3342. or something. This was to be used in conjunction with a piece of hardware that
  3343. will allow 3D object digitizing... I didn't hear too much more about that for
  3344. a while. I asked the chap on the phone, and he said that the newsletter will
  3345. illuminate me on that project... I said that he was being kinda vague, and he
  3346. laughingly said, "Yup...". We'll see! That's an exciting prospect...
  3347.  
  3348. Oh... As to release dates... He told me that they would begin processing fdo\
  3349. (er, FOR) shipping on Monday and Tuesday of next week (April 11 & 12). My
  3350. guess is that we'll see the package around the 18th or 19th, unless they use
  3351. USMail's Priority Mail to ship them...
  3352.  
  3353. Getting close, guys! YAHOO!
  3354.  
  3355.  
  3356.  
  3357. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #113 ***************************************:-)
  3358.  
  3359. Subject: Re: Imagine animation on NBC tonight? (fwd)
  3360. Date: Fri, 8 Apr 1994 09:33:29 -0700 (MST)
  3361. From: Christopher Barger <cbarger@indirect.com>
  3362.  
  3363. I would also be interested in getting a copy.  
  3364.  
  3365. ---------- Forwarded message ----------
  3366. Date: Thu, 7 Apr 94 20:44:52 CDT
  3367. From: Stephen Wilkinson <wilks@lbm.com>
  3368. To: imagine@email.sp.paramax.com
  3369. Subject: Re: Imagine animation on NBC tonight?
  3370.  
  3371. Any way you might post that anim or a scaled down version on aminet
  3372. somewhere?? Since our internet link is via infrequent dialup, I didn't
  3373. get the notice until after the thing already aired :( Maybe a small
  3374. 100x100 mpeg or _anything_ :) 
  3375.  
  3376. Thanks,
  3377. Stephen
  3378.  
  3379. ____________________________________
  3380. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  3381. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  3382. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  3383. ____________________________________
  3384. #define OPINION         myown
  3385. #define COMPANYOPINION ~myown
  3386.  
  3387.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  3388.  
  3389.  
  3390.  
  3391.  
  3392. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #114 ***************************************:-)
  3393.  
  3394. Subject: Re: extrude in 2.0
  3395. Date: Fri, 8 Apr 1994 13:32:57 -0400 (EDT)
  3396. From: Wes Parham <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  3397.  
  3398. > >I made a path in the shape of the question mark, droped a sphere in, and
  3399. > >said EXTRUDE along path, 20 segments.  What I get is 1 sphere at each end of
  3400. > >the path.
  3401. > You should use a disk to extrude.  
  3402. > Extruding 3D objects along a path, even if it did work, would add TONS of
  3403. > unnecessary points to your objects. 
  3404.  
  3405.       Actually, I've extruded HALF a sphere along a path, using 'mirrored'
  3406.       ends with success.  Try lopping off the "rear" half of the sphere (do
  3407.       it in pick points mode from the right view) and extruding that.  If
  3408.       I'm not mistaken, the convex hemisphere will only be repeated at the
  3409.       beginning and the end.
  3410.     wes~                            
  3411.  
  3412.  
  3413.  
  3414. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #115 ***************************************:-)
  3415.  
  3416. Subject: Re: How to Print?
  3417. Date: Fri, 8 Apr 94 13:15:25 EDT
  3418. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  3419.  
  3420. >    I would like to print out a few pictures from Imagine, but I do not have
  3421. > a high quality color printer.  Can anyone suggest the best path to take to
  3422. > do this.  (Buying a printer is not an option.  So that leaves finding
  3423. > someone who will print them for me.)
  3424. >   Objective: the highest quality I can get for under $20 per picture.
  3425. >   What is the best resolution to render the picture?  Of course it would be
  3426. > in 24 bit color.
  3427. >   I can go to any format on any platform (IBM or MAC) but I would need to
  3428. > know  which PD/shareware programs will do the conversions?
  3429. > Thank you in advance.
  3430. > Joe
  3431. > Joseph C. Garner
  3432.  
  3433.  
  3434.     I can't tell from your address, but are you a part of an
  3435. educational institution with a decent sized computer departement? You
  3436. may have the resources right there.
  3437.     I am at Boston Universtiy and we have a very nice continuous
  3438. tone die-sublimation printer which I use to print stuff out. BU offers
  3439. printing services to university members and non-university members, so
  3440. perhaps there's a local university that offers this type of service.
  3441. If this option doesn't call a local service bureau or well outfitted
  3442. color copy center and ask them where such services exist.
  3443.     I've had excellent results printing 24-bit color in a
  3444. resolution of 1472x964 (the weird res is because I use DCTV and I just
  3445. doubled DCTV's own resolutions). Basically I'd say that for an 8x10
  3446. print a resolution of 1200x800 would be fine. If that doesn't look
  3447. good just go a little higher. The Tektronics printer we use is a 16.9
  3448. million color 300dpi dye-sub printer so it doesn't dither, per se,
  3449. like thermal wax printer. In theory every one of the 300dpi could be
  3450. an individual 24-bit color. The results are spectacular. I'm talking
  3451. photographic quality. You can't see pixels or sharp color gradients.
  3452. Everything is smooth and continuous tone. Really great. Because I'm a
  3453. part of the university the cost per print is $3.50. I can't imagine it
  3454. being much higher for someone outside the university. Again, that's
  3455. only in my neck of the woods. Things could be different where you are.
  3456.     Hope it helped...
  3457.  
  3458.                             J.---->
  3459.  
  3460. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  3461.  
  3462.  
  3463.  
  3464.  
  3465. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #116 ***************************************:-)
  3466.  
  3467. Subject: Re: Imagine animation on NBC tonight?
  3468. Date: Fri, 8 Apr 94 12:55:30 CDT
  3469. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  3470.  
  3471. > before the commercial break, also (probably because it was cooler than
  3472. > the MIT one, which looked rather comical, IMHO - something was horribly
  3473. > wrong with their outline of Jupiter).
  3474. Actually, there was nothing wrong with the MIT anim.  The reason the outline
  3475. was wavey has to do with the purpose of the anim.  The dips in the outline
  3476. represent low pressure(or was that high pressure) areas in the atmosphere
  3477. of Jupiter.  The waves cause by the impact show the effects the collision
  3478. will have on the atmosphere.  You wouldn't actually be able to see the 
  3479. waves caused by the impact.  I read about all this in Discover magazine
  3480. where they had one image from the anim.  Pretty cool stuff.
  3481.  
  3482.  
  3483. Tom Setzer
  3484. setzer@ssd.comm.mot.com
  3485.  
  3486. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  3487. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  3488.  
  3489.  
  3490. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #117 ***************************************:-)
  3491.  
  3492. Subject: Re: How to Print?
  3493. Date: Fri, 8 Apr 1994 11:08:22 -0700 (PDT)
  3494. From: videoman@netcom.com
  3495.  
  3496. >    I would like to print out a few pictures from Imagine, but I do not have
  3497. > a high quality color printer.  Can anyone suggest the best path to take to
  3498. > do this.  (Buying a printer is not an option.  So that leaves finding
  3499. > someone who will print them for me.)
  3500. >   Objective: the highest quality I can get for under $20 per picture.
  3501.  
  3502. Well you did not say how big of a print out or what you need to use them 
  3503. for. However, you could save them as 24bit (jpeg,TIFF) if you have ADP or 
  3504. IMAGEFX and then have them made into slides.  from the slides you could 
  3505. get prints... Or one again take them as a pic format mac's/ibm's can read 
  3506. and have them printed on a color printer like a FIREY or RAINBOW at 
  3507. 400dpi this can be done for a few bucks a print. However if you want a 
  3508. LOT of prints, have it color sep'd for about $100 and then color printed 
  3509. at 2400 dpi+ (this one I'm sure is going to be out of your $$ range though)
  3510.  
  3511.  
  3512. Anyone else use other ways to get good prints?
  3513.  
  3514. -- 
  3515. -== When Dreams Become Reality ==- Illumine & Illuminati  videoman@netcom.com
  3516.  
  3517.  
  3518. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #118 ***************************************:-)
  3519.  
  3520. Subject: Re:  How to Print?
  3521. Date:     Fri, 8 Apr 1994 14:56:50 -0400
  3522. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  3523.  
  3524. Try a copying store.  There is one around here called Kinko's.  If you
  3525. convert it, & put it on a MAC disk, they can colour print it for you.
  3526. I'm not sure of the price but check around for a place like this near
  3527. you.
  3528.  
  3529. Jason K.
  3530.  
  3531.  
  3532. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #119 ***************************************:-)
  3533.  
  3534. Subject: Re: DKB3128 question
  3535. Date: Fri, 8 Apr 1994 14:52:33 -0400 (EDT)
  3536. From: woovis@infinet.com (William V. Swartz)
  3537.  
  3538. Earl Corbin inquires:
  3539.  
  3540. > what my little 'getting started' book for 2.04 said.  While I'm thinking
  3541. > of that, does anyone know of a good OS reference book for AmigaOS?  I
  3542. > was going to wait for 3.1 and hope that I got a whole manual with it,
  3543. > but C='s future is up in the air at the moment, and I'd like to get
  3544. > suggestions now.  (I'm optimistic, though.)
  3545.  
  3546. There is an Abacus book: AmigaDos Inside&Out Revised
  3547. by Kerkloh, Tornsdorf and Zoller ISBN 1-55755-041-7
  3548. that covers 1.2, 1.3, and 2.0 although I'll bet it is 
  3549. only good thru 2.04 as I saw none of the 2.1 goodies.
  3550.  
  3551. Still it is a good reference if you have none.
  3552.  
  3553.   //
  3554. \X/ -BiL-
  3555.     woovis@infinet.com             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  3556.  
  3557.  
  3558. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #120 ***************************************:-)
  3559.  
  3560. Subject: Re: re bite by bite
  3561. Date: Fri, 8 Apr 1994 12:24:49 -0700 (PDT)
  3562. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  3563.  
  3564. Thanks, Bill, 
  3565.  
  3566.     Your post brought home a point I neglected to make in my 'bite 
  3567. my neck' post, but which I assumed was so obvious it didn't need 
  3568. emphasizing.  Namely, that the post from B by B was a flagrant Ad for 
  3569. their product, posted on the mailing list of another product.  
  3570.  
  3571.     How many blows does it take--even if the hammer's padded--for 
  3572. people to realize they're being hit on?  (The informal grammar was 
  3573. necessary to utilize the cliche).
  3574.     
  3575.     And if, by categorizing something as 'just a flame' means it's 
  3576. not relevant, then excuse my bothering.  Maybe that melanoma is just a 
  3577. spot. 
  3578.  
  3579.  
  3580.  
  3581. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #121 ***************************************:-)
  3582.  
  3583. Subject: Printing Imagine Screen Images (Fargo Printer)
  3584. Date: Fri, 08 Apr 1994 12:01:55 -0700
  3585. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  3586.  
  3587. >>   I would like to print out a few pictures from Imagine, but I do not hav
  3588. >>a high quality color printer.  Can anyone suggest the best path to take to
  3589. >>do this.  (Buying a printer is not an option.  So that leaves finding
  3590. >>someone who will print them for me.)
  3591. >
  3592. >Go for the Fargo Primera Thermal Transfer/Dye Sublimation printer.
  3593. >It provides true 24-bit output at a VERY low price.  I got a flyer
  3594. >in the mail from Fargo and the sample output is amazing!
  3595. >They were offering the printer with the dye-sublimation kit for
  3596. >around $950.  They recommended using the thermal-transfer mode for
  3597. >proofs at about $0.45 per page and then use the dye-sublimation for
  3598. >the final at $2.79 per page.
  3599.  
  3600.   The original poster was looking for a Printing Service not a 
  3601. printer.  I would be interested in hearing about anyone's experiences
  3602. with the above mentioned printer if they posess one.
  3603.  
  3604.   If you have the dye sublimation kit installed in the printer can
  3605. you specify either through software or front panel controls to
  3606. the printer to use thermal transfer or dye sublimation?  What I'm
  3607. trying to ask is do you have to rip out the dye sublimation add-on
  3608. to use the thermal transfer mode?
  3609.  
  3610. -Jeff Wahaus-
  3611. jeff_w1@verifone.com
  3612.  
  3613.  
  3614.  
  3615. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #122 ***************************************:-)
  3616.  
  3617. Subject: NBC Comet Crash Anim
  3618. Date: Fri, 8 Apr 94 11:40:01 MST
  3619. From: spencer@lowell.edu (John R. Spencer)
  3620.  
  3621. Thanks for the positive feedback on the NBC animation!  Glad you liked
  3622. it.  Because it was produced in such a rush, the first time I even saw
  3623. the final version (apart from a lower-resolution OpalAnimMATE preview)
  3624. was when it appeared on the news.  I was happy with how it turned out
  3625. apart from the lens flares for the impact flashes, which need to be
  3626. softer-edged.  That's no problem- playing with the "Gamma" slider in
  3627. the OpalPaint "Balance" drawing mode on the flashes before I paste them
  3628. into the animation will fix that problem in the next version.
  3629.  
  3630. I have ambitions to extend the beginning of the animation, starting
  3631.  the animation in a caldera on Io, rendered in VistaPro, fly out of the
  3632. caldera with Jupiter looming into the sky, back off from Io (now
  3633. rendered in Imagine with a full-disk color map), and then zoom down to
  3634. join the comets on their collision course, but don't know when I'll get
  3635. the time to do that!
  3636.  
  3637. I'd be happy to post a version of the animation, if someone can
  3638. tell me how to create an MPEG with PD software, hopefully on our
  3639. UNIX workstation as I don't want to have to do that floppy-disk
  3640. transfer again in a hurry, and my Amiga hard disk is full.
  3641.  
  3642. Comments on the other animations that were shown:
  3643.  
  3644. 1) The "jello Jupiter" animation was done by the guys at MIT who were
  3645. interviewed, with a very sophisticated physical model.  Jupiter looked
  3646. wierd because they massively exaggerated small pressure differences on 
  3647. Jupiter to look like huge height differences in order to see subtle
  3648. effects like the impact waves.  This is very effective at showing
  3649. the waves but doesn't make Jupiter look very realistic.
  3650.  
  3651. 2) The billowing eddies were from a supercomputer simulation by Mordecai
  3652. McLow, of the effects of the impact on the local Jovian atmosphere.
  3653.  
  3654. 3) They also showed various time-lapse Voyager movies of the Jovian
  3655. clouds.
  3656.  
  3657. NBC committed the usual sin of a TV news broadcast, of showing a lot of
  3658. images without explanation.  My animation had the advantage of being
  3659. immediately comprehensible, but unlike the other animations didn't
  3660. contain much in the way of physics, though the orbits were fairly
  3661. accurate.
  3662.  
  3663. Finally, I'd STILL like someone to tell me if the altitude map
  3664. seam bug has been fixed in 2.9/3.0...
  3665.  
  3666. John Spencer
  3667. Lowell Observatory
  3668.  
  3669.  
  3670.  
  3671. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #123 ***************************************:-)
  3672.  
  3673. Subject: Re: PD
  3674. Date: Fri, 8 Apr 1994 15:27:14 -0400 (EDT)
  3675. From: woovis@infinet.com (William V. Swartz)
  3676.  
  3677. RE: The question of PD status of net posts
  3678.  
  3679. I would think that this issue would be covered by and readme or
  3680. documentation the the work's author cared to post along with the work.  For
  3681. example in a readme accompanying an animation, I have seen notices such as:
  3682.  
  3683. "This work Copyright 199x by John Doe.  Permission to redistribute for
  3684. personaly use (i.e. viewing) hereby granted.  Commercial use or broadcast
  3685. prohibited without written permission of author."
  3686.  
  3687. I would think that an author could make his work as freely usable or not
  3688. usable by simply including a document of his intentions.  How to enforce
  3689. this is another question totally.
  3690.  
  3691.   //
  3692. \X/ -BiL-
  3693.     woovis@infinet.com             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  3694.  
  3695.  
  3696.  
  3697. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #124 ***************************************:-)
  3698.  
  3699. Subject: Placing stuff on the net
  3700. Date: Fri, 08 Apr 94 16:55:26 EDT
  3701. From: captkurt@aol.com
  3702.  
  3703.   By just placing stuff on the net does not make it free.  The author always
  3704. retains the copyrights, and people still must gain permission for using it in
  3705. thier own work.
  3706.  
  3707.   Of course this is just theoritical and there is nothing to stop people from
  3708. ripping stuff off.
  3709.  
  3710.   A good course of action is to always include copyright notices with every
  3711. original work placed on any public access area.  Registering good stuff with
  3712. the US Copyright office is also a good idea, as this legally makes a
  3713. "whatever" your property.
  3714.  
  3715.   I do not know the legality of all of this stuff but this should answer your
  3716. questions.
  3717.  
  3718.  
  3719. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #125 ***************************************:-)
  3720.  
  3721. Subject: Re: extrude in 2.0
  3722. Date: Fri, 8 Apr 94 21:24:01 GMT
  3723. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  3724.  
  3725. Hi Adam,
  3726.  
  3727. > What I want is simple,... I want a 3D question mark.  I want a smooth,
  3728. > round question mark with no sharp edges. 
  3729. > I made a path in the shape of the question mark, droped a sphere in, and
  3730. > said EXTRUDE along path, 20 segments.  What I get is 1 sphere at each end of 
  3731. > the path. I think it must be a bug in 2.0 because if I use REPLICATE instead
  3732. > of EXTRUDE it works, but then I get a bumpy/wavy question mark. 
  3733.  
  3734. Firstly, if you were trying to extrude the perfect sphere primitive, this
  3735. definitely wont work, since if effectively has no points,edges or faces.
  3736.  
  3737. Try the following:
  3738.  
  3739. Add a primitive faceted sphere of default radius 50 and 24 segments, with
  3740. stagger points turned off. Pick points and in the top view, use the drag box
  3741. to multipick and delete half the points eg all those above the centre line.
  3742. Now extrude this object along the path with Y axis aligned to path and
  3743. mirror ends turned on and 20 segments. That should give you what you want
  3744. I think.
  3745.  
  3746. Andrew
  3747.  
  3748.  
  3749. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #126 ***************************************:-)
  3750.  
  3751. Subject: Re:  PD
  3752. Date: Fri, 8 Apr 1994 15:53:33 -0700
  3753. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  3754.  
  3755. >>does something placed on the net, become PD
  3756. >
  3757. >Hmm..  I'm not sure about the legality of it.  But I would think that
  3758. >the author would be contacted for permission.
  3759. >
  3760. >Anyone know for certain?
  3761. >
  3762. >Jason K.
  3763.  
  3764. Well as I understand it you have to have a readme file either in the dir or
  3765. compressed with the item you post. within the readme file you define the
  3766. specific requirements legal restrictions and usage of your material. A good
  3767. example of this would be to look at any program etc. you find and
  3768. uncompress.
  3769. The question is of course how ethical are those who get your stuff and use it?
  3770. I guess the only way to find out is see if your work shows up somewhere....
  3771. but typically I think any company doing something commercially would rather
  3772. find the author. If they like the work they would certainly want more or a
  3773. veriation therof...
  3774.  
  3775.  
  3776.  
  3777.  
  3778. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #127 ***************************************:-)
  3779.  
  3780. Subject: AMUC NL was Re: MPEG
  3781. Date: Sat, 9 Apr 94 00:28:07 MDT
  3782. From: lindenbach@eridanus.cuc.ab.ca (Lowell Lindenbach)
  3783.  
  3784. >     Hey! Say Hi! to Bryan for me. He might not remember me as an
  3785. >ex-exec'er but I'm doing the same schtick. Just starting to make money in
  3786. >the biz. Not that I'm selling my animation to Disney or anything but
  3787. >titling and a couple of editing jobs are keeping me busy.....
  3788.  
  3789.     He says hello, and is glad for the publicity. :)  Still using the 
  3790. Goldstar?
  3791.  
  3792. >     You know what'd be REAL nice? I some kind soul would upload the AMUC
  3793. >discs to Aminet every month. I know you guys make $ on distribution of the
  3794. >material but it'd be a great service to the Amiga community in general.
  3795.  
  3796.     We haven't done that since the members pay for the newsletter (althought 
  3797. I think there is some discussion of it).  We also have a mailout membership 
  3798. for those so interested.  However, there is a Guest directory on AMUC_Express
  3799. (see below) that holds the NL from the previous month or at least it's supposed
  3800. to...kinda out of date.  When the next NL is released (Apr 20) I can move this 
  3801. last NL that has the tutorial on it into that directory(being an asst. sysop I 
  3802. can do that sort of thing).  The issue also contains a similar tutorial on how 
  3803. to do JPEG in the PD as well as some interesting articles from the members.  
  3804. The B disk contains all the PD software you need to do JPEG and MPEG.
  3805.  
  3806. >     I'd suggest you post the latest Amuc bbs # to the various mailing
  3807. >lists and groups (at least mail them to me direct). To the Imagine folks
  3808. >out there: This group has one of the most amazing bbs's and a fantastic
  3809. >Disc based newsletter (still using V's Reader?). It's worth a look.
  3810. >Multitasking, windowed bbs'ing. Need I say more?
  3811.  
  3812.      Before I mention the numbers I have to say that it is a members-only
  3813. BBS and you won't get to see the full potential of it unless you are a member.
  3814. It also uses a proprietary Term package (ICETerm) that you can download from 
  3815. the ASCII interface.  I suggest dling it as a Multitasking/GUI term package 
  3816. is a great change from ASCII.  As I mentioned before, there is a Guest 
  3817. directory that non-members can have a look through and I shall put the NL in 
  3818. there as soon as the next one comes out. 
  3819.  
  3820. AMUC_Express BBS: (403) 282-5137  14.4k
  3821.                         282-5171    "
  3822.                         289-1882  2400
  3823.                         282-5224    "
  3824.  
  3825. (Its got 7 lines but those should do...)                         
  3826.  
  3827.    If anyone wishes to know more about AMUC or the BBS, just let me know.
  3828.  
  3829. BTW, yes we still use Dr.V's Reader :)
  3830. --
  3831. Lowell Lindenbach    lindenbach@eridanus.cuc.ab.ca
  3832.                      Fido: Lowell Lindenbach 1:134/27
  3833.  
  3834.  
  3835. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #128 ***************************************:-)
  3836.  
  3837. Subject: Re: How to Print?
  3838. Date: Sat, 9 Apr 94 03:35:19 PDT
  3839. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  3840.  
  3841. >   I would like to print out a few pictures from Imagine, but I do not have
  3842. >a high quality color printer.  Can anyone suggest the best path to take to
  3843. >do this.  (Buying a printer is not an option.  So that leaves finding
  3844. >someone who will print them for me.)
  3845. >  Objective: the highest quality I can get for under $20 per picture.
  3846.  
  3847.      You could output to slide pretty cheaply, I get them for under $10.00
  3848. each. You can always get hardcopy later. I like to project them against
  3849. the wall though, check your local flea market/discount shopper for cheap
  3850. projectors.
  3851.  
  3852. >  What is the best resolution to render the picture?  Of course it would be
  3853. >in 24 bit color.
  3854.  
  3855.      I've found that various places give me different resolutions. Call
  3856. around.
  3857.  
  3858. >  I can go to any format on any platform (IBM or MAC) but I would need to
  3859. >know  which PD/shareware programs will do the conversions?
  3860.  
  3861.      I give my stuff over in TIFF or Targa. Again, ask your local shop. Be
  3862. SURE to phone around though (even better, go in person). The gentleman that
  3863. does mine charges the government considerably more for output. I've done a
  3864. couple of simple traces for him and now get "discount" rates. Back
  3865. scratching works......
  3866.  
  3867.  
  3868.                     Christopher
  3869.  
  3870.  
  3871.  
  3872. --
  3873. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  3874.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  3875.  There's a knob called `brightness',           
  3876.  but it doesn't work." -- Gallagher            Join the Animation Sig!
  3877.  
  3878.  
  3879. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #129 ***************************************:-)
  3880.  
  3881. Subject: Render engine Again.....
  3882. Date: 09 Apr 94 15:21:58 CET
  3883. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  3884.  
  3885. If Imagine V3.0 will take up 4 megs of ram, i would say that the
  3886. Render Engine discussed before would be highly recomended, or ?
  3887.  
  3888. I will not be able to render as much as i am now with only 8 megs of
  3889. fastram and Imagine takes up to 4 mb of them... :(
  3890.  
  3891. Should this be a job for Apex or Impulse ?
  3892.  
  3893.   Soren Wind   -  IZI/ImPACT    __   ___              _
  3894.   GFX / 3D Design / Raytrace    \ \ / (_)____  _ __ _| |
  3895.   Fidonet Scala  2:230/418.30    \ V /| (_-< || / _` | |    /\\
  3896.   Fidonet ATeam  2:230/714.17    _\_/ |_/__/\_,_\__,_|_|__  \\/
  3897.   Amiganet : 39:141/104.30      |_ _|_ __  _ __  __ _ __| |_
  3898.   E-MAIL ADD1:izi@scala.ping.dk  | || '  \| '_ \/ _` / _|  _|
  3899.   E-MAIL ADD2:  -------------   |___|_|_|_| .__/\__,_\__|\__|tm
  3900.   A2K/030/882/9MB/345MB/33Mhz+SVGA Running|_|/fast/ for a *Picasso* *II*
  3901.  
  3902. ... Is that MURPHY perched on my shoulder???
  3903.  
  3904.  
  3905. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #130 ***************************************:-)
  3906.  
  3907. Subject: Re: Imagine 3.0
  3908. Date: Sat, 9 Apr 1994 17:31:09 -0700
  3909. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  3910.  
  3911. >Date: 09 Apr 94 09:17:54 EDT
  3912. >From: Mike Halvorson <76004.1767@CompuServe.COM>
  3913. >To: "INTERNET:Lesk@cc.snow.edu" <Lesk@cc.snow.edu>
  3914. >Subject: Re: Imagine 3.0
  3915. >
  3916. >Lesk,
  3917. >
  3918. >        And others,  you can if you like post this up to the public forum.
  3919. >
  3920. >        There are many new features in Imagnie, so many that we have had to
  3921. >take
  3922. >a few moments out of the getting ready phase to write them down.  You suggest
  3923. >that there are two major one, wellllllllllllll,  maybe a few more than that.
  3924. >Here is a taste.
  3925. >
  3926. >        Depth of Field
  3927. >        Perfect Anti Aliasing
  3928. >        Real Time camera Tracking
  3929. >        OBject Constraints
  3930. >        Kinnematics
  3931. >        Bones  (you mentioned that one but it is the best of any software)
  3932. >        Transparency pass through for FOg and Transparent objects for
  3933. >Background
  3934. >pics
  3935. >        over 100 textures
  3936. >        Global FX
  3937. >        Camera control for Depth of Field
  3938. >        Cut copy and paste in the Action editor
  3939. >        Full browse for adding images and objects states in the Action editor
  3940. >        Pop Morphing
  3941. >        Full Spline interpolation
  3942. >        Ease in and Ease out between key frames
  3943. >        Object spline deformation
  3944. >        The Spline editor  (2D for now)
  3945. >        State import to add objects to a state
  3946. >        Pencil Test in Detail editor
  3947. >        Unlimited texture and brush application no more limitation to 4
  3948. >        Faster rendering in both AMiga and PC
  3949. >        True Lens flare
  3950. >        Haze objects
  3951. >        Edgless transparency
  3952. >
  3953. >        and you are right music or sound has been left out due to major time
  3954. >constraints and the fact that we are so late we are almost at another version
  3955. >of
  3956. >Imagine.
  3957. >
  3958. >        THere are over 200 new features and changes to Imagine.  To say nothing
  3959.  
  3960. >about the great new manaul which at over 350 pages is chocked full of
  3961. >infromation for those who want to know.
  3962. >
  3963. >        When we have looked at other product that cost, tens of thousands more,
  3964.  
  3965. >like ALias and Wavefront, we think we are giving a great value for the dollar.
  3966. >
  3967. >        To close I should also say that very soon, Impulse will be releasing
  3968. >the
  3969. >DIGIMAX, a 3D object digitizer that will retail for under $1000.00 and for
  3970. >registered Imagine users there will be  a special price of $500.00.
  3971. >
  3972. >        We also have some other goodies instore for Imagine as well as new
  3973. >products that we won't mention at this time.
  3974. >
  3975. >        Now the only problem is going to be the wait for everyone to get their
  3976. >copy of Imagine 3.0
  3977. >
  3978. >        Not that anyone cares but we begin shipping on Monday April 11th, it
  3979. >will
  3980. >take about 10 days to get everyones order out, and then court will be in
  3981. >session, you will be the judge and we will all be on vacation, the first one in
  3982.  
  3983. >3 years.
  3984.  
  3985. Sure looks like you have earned it! Thanks for the good word. Now if I can
  3986. just stop drooling for a moment to forward this.......
  3987.  
  3988. >
  3989. >        Just thought you would like to know, now let everyone else know.
  3990. >
  3991. >        Mike
  3992. >
  3993. >
  3994.  
  3995.  
  3996.                 Thanks Mike
  3997.  
  3998.  
  3999.                                         Render Ho!
  4000.                                           Lesk
  4001.  
  4002.  
  4003.  
  4004.  
  4005. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #131 ***************************************:-)
  4006.  
  4007. Subject: DigiMax
  4008. Date: Sat, 9 Apr 94 22:27:22 EDT
  4009. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  4010.  
  4011.  To Mr. Halverston (or someone in the know)
  4012.  
  4013.     It's good to hear that Imagine3.0 is finally here! You've
  4014. definitely been teasing us for long enough :-) I just have a few
  4015. questions, however...
  4016.  
  4017.     Will Impulse be releasing an official newsletter describing
  4018. the official released version of Imagine3.0?
  4019.  
  4020.     Along the same lines, when can we hear more about Impulse's
  4021. planned object digitizer, the DigiMax (I believe). Will this be
  4022. described in a near-future newsletter as well?
  4023.  
  4024.     I'm a registered user of Imagine2.0, but I don't have my
  4025. registration number immediately handy. Can I just call Impulse's order
  4026. line and order the 3.0 upgrade? I'd assume they have some means of
  4027. verifying registration...
  4028.  
  4029.     Is 3.0 bug-free (within the bounds of reality). If there are
  4030. quite a few bugs will Impulse provide patches, fixed versions, etc, to
  4031. customers for free?
  4032.  
  4033.     Is Impulse considering creating either a dedicated rendering
  4034. engine or a network rendering system for future implementations of
  4035. Imagine?
  4036.  
  4037.     Along the above lines. Is Imagine3.0 optimized for the 68040?
  4038. And, will Impulse port future versions of Imagine to the 601 (and
  4039. greater) series of RISC Power CPU's?
  4040.  
  4041.     Is there any rest for Impulse now that Imagine3.0 is
  4042. completed? I hope not too much of a rest ;-)
  4043.  
  4044.     Any help regarding the above would be a big help. Thanks...
  4045.  
  4046.                             J.---->
  4047.  
  4048. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  4049.  
  4050.  
  4051.  
  4052. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #132 ***************************************:-)
  4053.  
  4054. Subject: Re: Imagine animation on NBC tonight?
  4055. Date: Sat, 9 Apr 94 22:10:14 -0600
  4056. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  4057.  
  4058. > Actually, there was nothing wrong with the MIT anim.
  4059.  
  4060. Except that jupiter had somehow aquired an outline with perturbations a
  4061. full fifth of a planetary diameter in height.  Other than that, nothing
  4062. wrong at all :-)
  4063.  
  4064. (Yeah, I know what they were trying to show, but I think it was *way*
  4065. too exaggerated.  It detracted from their point, because all I could
  4066. think when seeing it was, "gee, they sure screwed up the planet's
  4067. outline there.")
  4068.  
  4069.   - steve
  4070.  
  4071.  
  4072. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #133 ***************************************:-)
  4073.  
  4074. Subject: Re:  DigiMax
  4075. Date:     Sun, 10 Apr 1994 02:40:11 -0400
  4076. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  4077.  
  4078. >Is 3.0 bug-free (within the bounds of reality). If there are
  4079. >quite a few bugs will Impulse provide patches, fixed versions, etc, to
  4080. >customers for free?
  4081.  
  4082. I think it would be great if Impulse would include a list of known bugs
  4083. in a newsletter or post it here.  This would greatly help everyone to
  4084. avoid those nasty little creatures.  
  4085.  
  4086. Maybe a bug list should be maintained as part of the IML FAQ too.
  4087.  
  4088. Jason K.
  4089.  
  4090.  
  4091. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #134 ***************************************:-)
  4092.  
  4093. Subject: random object placement utility
  4094. Date: Sat, 9 Apr 94 22:00:46 -0600
  4095. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  4096.  
  4097. In case it might be useful to anybody else, here is a small ARexx script
  4098. I wrote to accomplish random placement of objects (leaves fallen from
  4099. trees, snow flakes, etc).  You need to own Vertex.  Load the object(s)
  4100. you want to place into vertex, and run the script - it pops up
  4101. requesters to ask you for parameters.  Not much to it.  You get to
  4102. control the shape of the placement field (flat square, 3D cube, etc),
  4103. and how much the objects are rotated randomly along each axis (you might
  4104. rotate leaves up to 360 along the vertical axis but only +/- 15 degrees
  4105. along the others, so that they mostly lie flat on the ground, but be
  4106. resting in random orientations).  The resulting objects can then be
  4107. imported back into Imagine for rendering.
  4108.  
  4109.   - steve
  4110.  
  4111. PS - Vertex seems to be limited to 512 objects, no matter how much mem
  4112. you tell it to allocate, so if you want more objects than that, you'll
  4113. have to make multiple passes.
  4114.  
  4115. PPS - There might be a better way to do this with Imagine 2.9, but I
  4116. only have 2.0, so this was all I could think of.  Its better than
  4117. placing 1500 objects by hand in the detail or project editor :-)
  4118.  
  4119.  
  4120. ~~~ cut here ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4121.  
  4122. /*sys:rexxc/rx
  4123.  
  4124.  *****************************************************************************
  4125.  *                                                                           *
  4126.  * ARexx program to scatter objects in random positions and orientations in  *
  4127.  * a given volume of space.                                                  *
  4128.  *                                                                           *
  4129.  * Author: Steve Koren                                                       *
  4130.  * Date  : 09-Apr-94                                                         *
  4131.  *                                                                           *
  4132.  * This function prompts for the following parameters:                       *
  4133.  *                                                                           *
  4134.  *    Xspread   = objects will be scattered between +XSpread/2, -XSpread/2   *
  4135.  *    Yspread   = objects will be scattered between +YSpread/2, -YSpread/2   *
  4136.  *    Zspread   = objects will be scattered between +ZSpread/2, -ZSpread/2   *
  4137.  *                                                                           *
  4138.  *    Xrot      = objects will be rotated between +Xrot/2 and -Xrot/2        *
  4139.  *    Yrot      = objects will be rotated between +Yrot/2 and -Yrot/2        *
  4140.  *    Zrot      = objects will be rotated between +Zrot/2 and -Zrot/2        *
  4141.  *                                                                           *
  4142.  *    Size      = objects will be scaled between 1/Size and Size             *
  4143.  *    Copy_cnt  = number of copies of object to make                         *
  4144.  *    Seed      = random seed for operation                                  *
  4145.  *                                                                           *
  4146.  * If you have <N> objects loaded, those <N> objects will be scattered       *
  4147.  * randomly over the given volume and with the given orientations.  No       *
  4148.  * attempt is made to avoid object overlap.                                  *
  4149.  *                                                                           *
  4150.  * For example, if you had a leaf object about 32 units in length, you might *
  4151.  * scatter copies over a planar surface while keeping the leaves "mostly"    *
  4152.  * horizontal as follows:                                                    *
  4153.  *                                                                           *
  4154.  *    XSpread = 800  YSpread = 0    ZSpread = 800 (flat plane in X/Z axis)   *
  4155.  *    XRot    = 20   YRot    = 360  ZRot    = 20  (any horiz rotation, just  *
  4156.  *                                                 a little tilt)            *
  4157.  *    Size    = 1.3  Copy_cnt= 200  Seed    = 12  (slight resize, 200 objs)  *
  4158.  *                                                                           *
  4159.  *****************************************************************************/
  4160.  
  4161.  
  4162. options results
  4163.  
  4164. /* --- Check object count ------------------------------------------------- */
  4165.  
  4166. data objs
  4167. obj_num=result
  4168.  
  4169. /* --- Get parameters ----------------------------------------------------- */
  4170.  
  4171. request 500 'Xspread' 500 'Yspread' 500 'Zspread'
  4172. if result="RESULT" then do; endd; exit; end
  4173. parse var result xspread yspread zspread
  4174.  
  4175. request 0   'Xrot'    0   'Yrot'    0   'Zrot'
  4176. if result="RESULT" then do; endd; exit; end
  4177. parse var result xrot yrot zrot
  4178.  
  4179. request 1   'Size'   5   'Copy_cnt'   0   'Seed'
  4180. if result="RESULT" then do; endd; exit; end
  4181. parse var result rsize n_copies seed
  4182. randu(seed)
  4183.  
  4184. /* --- Make copies -------------------------------------------------------- */
  4185.  
  4186. hott
  4187.  
  4188. do i = 1 to n_copies
  4189.    deselect all
  4190.    'select obje' random(1,obj_num)
  4191.    shot 0 0 0
  4192.  
  4193.    xoffset=randu() * xspread - (xspread/2)          /* where to move it to */
  4194.    yoffset=randu() * yspread - (yspread/2)
  4195.    zoffset=randu() * zspread - (zspread/2)
  4196.  
  4197.    duplicate xoffset yoffset zoffset 0 0 0 1 1 1 1  /* copy object */
  4198.    chot
  4199.  
  4200.    if xrot ~= 0 | yrot ~= 0 | zrot ~= 0 then do
  4201.       xturn=randu() * xrot - (xrot/2)               /* object rotation */
  4202.       yturn=randu() * yrot - (yrot/2)
  4203.       zturn=randu() * zrot - (zrot/2)
  4204.  
  4205.       rotate xturn yturn zturn
  4206.    end
  4207.  
  4208.    if rsize ~= 1 then do
  4209.       resize=randu() * (rsize - 1/rsize) + 1/rsize  /* object scaling */
  4210.       size resize
  4211.    end
  4212.  
  4213.    show
  4214. end
  4215.  
  4216. draw
  4217. endd
  4218.  
  4219.  
  4220.  
  4221. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #135 ***************************************:-)
  4222.  
  4223. Subject: ANIM Problems
  4224. Date: Sun, 10 Apr 94 14:17:28 EDT
  4225. From: curcion@db.erau.edu
  4226.  
  4227. Hi all!  I was making an anim with 2.9, and I ran into a little problem...
  4228.  
  4229. First I made a 352x440 24-bit anim (since 2.9 can't do AGA anim's), and it
  4230. worked fine.  I just used VT to run it. (24-bit frames!)  The problem came when
  4231. I tried to make the same anim in hires, 704x440.  I waited 20 hours for this
  4232. anim to finish.  When I played it back with VT, VT said it was 704x440x4.
  4233. 4 bits instead of 24!  It looked terrible. :(  Has anyone else had this problem?
  4234.  
  4235. Does Imagine not like making 24-bit anims in hires???
  4236.  
  4237. I do not have ADPro or anything like it.  (I know, how can I do all this 3D work
  4238.  
  4239. without image processing?  Well, my first three years using Imagine were on a
  4240. stock A500 with 1 meg of ram!)  I'll probably take the 24 bit frames to a friend
  4241.  
  4242. and use ADPro to make the anim in AGA.  I just wanted to know if this was a
  4243. problem with Imagine or a problem with me. :)
  4244.  
  4245. BTW, my local Amiga store owner told me that one of his distributors called him
  4246. and said that they would have Imagine3.0 on Monday (11th). :)
  4247.  
  4248. Thanx,
  4249. Nick             curcion@erau.db.erau.edu
  4250.  
  4251. P.S.  I am using a A1200 with 10 megs and 33Mhz 030/882.
  4252.  
  4253.  
  4254. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #136 ***************************************:-)
  4255.  
  4256. Subject: Re: imagine 3.0
  4257. Date: Sun, 10 Apr 1994 15:03:57 -0500 (CDT)
  4258. From: zmievski@herbie.unl.edu (cyberhawk)
  4259.  
  4260. > Want to know what to be ready for?  Many long hours of work!  It may be a bit
  4261. > difficult at first...but I just realized AGAIN that Imagine is THE best thing
  4262. > around for any price!  I just tried another program...just on the
  4263. > scene...claims it's great etc...piece of crap.
  4264.  
  4265. That's nice to know...
  4266.  
  4267. > I won't mention what it is untill I return the Promotional copy.
  4268.  
  4269. Don't forget to tell me what it is, ok?
  4270.  
  4271.  
  4272.  
  4273. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #137 ***************************************:-)
  4274.  
  4275. Subject: Extrude in 2.0 (update)
  4276. Date: Sun, 10 Apr 1994 19:35:59 -0400 (EDT)
  4277. From: adamb@Cybernetics.NET (Adam Benjamin)
  4278.  
  4279. Hey good neighbor!
  4280.  
  4281. Thanks for the tips on extruding. Wes and Andrew were right! (Glod star on
  4282. both your foreheads!)
  4283. The easiest way to create rounded objects was to extrude 1/2 a primitive
  4284. sphere and tell it to mirror the ends.  Worked perfectly.
  4285. I created a little anim of a bowling alley but with Question Marks instead
  4286. of bowling pins. With a little tinkering I got a fairly realistic 'strike'
  4287. anim where the question marks get 'bowled' (heh heh) over and a logo drops
  4288. down as the little "rack" that clears the lanes. 
  4289. Thanks Again.
  4290. Adam B
  4291.  
  4292.  
  4293.  
  4294. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #138 ***************************************:-)
  4295.  
  4296. Subject: Amiga plotter drivers
  4297. Date: Mon, 11 Apr 94 08:50:00 PDT
  4298. From: Richard Morris <RichardM@agby1.agric.wa.gov.au>
  4299.  
  4300. Dear anyone who can help
  4301.  
  4302. I know this isn't a Imagine request but I am hoping someone out there will 
  4303. be able to help anyway.  I need to output from New Horizons Design Works to 
  4304. a HP plotter so I can produce large posters up to A0 size.  Design Works 
  4305. appears to be happy with a page size of A0 but I have never heard of a 
  4306. system plotter driver.  Has anyone done this before or heard of a plotter 
  4307. driver for AmigaDos.
  4308.  
  4309. Thanks
  4310. Richard
  4311. richardm@agby1.agric.wa.gov.au
  4312.  
  4313.  
  4314. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #139 ***************************************:-)
  4315.  
  4316. Subject: Hardware trouble
  4317. Date:    Sun, 10 Apr 94 23:15 EDT
  4318. From: "Kaspar Stromme" <KXS156@PSUVM.PSU.EDU>
  4319.  
  4320. System: A500, GVP A530, 4MB 32-bit FAST, 1MB CHIP, 68882, 340LPS Quantum (SCSI)
  4321.  
  4322. Problem: System crashes instantly when I attempt to render anything to the
  4323.          harddrive. Scenes render successfully to RAM.  Problem occurs
  4324.          in Imagine 2.9 FPU.  Integer version works fine.  Crashes always
  4325.          lead to 8000 000D or 8000 000E gurus, which indicate illegal FPU
  4326.          access.  Same problem also occurs when I render an animation in
  4327.          Scenery Animator 4.0.  In addditon, random crashes also happen.
  4328.          Random crashes usually implicate INPUT as cause.
  4329.  
  4330.          I have tested the FPU in another unit and it did render to the drive
  4331.          without any problems.  My guess is that there is conflict between the
  4332.          drive and the FPU.  GVP tech is as stumped as I am.  Any ideas are
  4333.          welcome.
  4334.  
  4335.  Kaspar S
  4336.  
  4337.  
  4338. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #140 ***************************************:-)
  4339.  
  4340. Subject: Re: re bite by bite
  4341. Date: Sat, 9 Apr 94 13:59:53 MET
  4342. From: boinger@myamy.hacktic.nl (Paul Kolenbrander)
  4343.  
  4344. Hello 08-Apr-1994 0406,On 08 APR 1994 02:36:19 you said regarding re bite by bit
  4345. e:
  4346.  
  4347. >           Well Iv'e benn around since the 1000 days. I remember when Byte by
  4348. >           Byte left the Amiga platform for the Macs. I remember that I felt
  4349. >           upset about it. I really can't understand their logic about CBM.
  4350. >           True, what they say is a fact, but they could have kept hanging
  4351. >           in there. They had code already done(and the Amiga is still going)
  4352. >           so development cost were mostly behind them. Having been there
  4353. >           I can tell you what I felt at that time. I was shocked because it
  4354. >           happend so fast. My thoughts were that they left because they could 
  4355.  
  4356. >           sell there product for four time the price, and there was no 
  4357. >           competition. If they had kept the Amiga version going they would
  4358. >           have had to justify that cost difference, and at that time the Amiga
  4359.  
  4360. >           had a clear edge on graphics display and handling. I really never
  4361. >           missed them because I had opted for Silver instead. Now at that time
  4362.  
  4363. >           there was no hard feeling involved to sway my mind. I simply opted 
  4364.  
  4365. I was a Sculpt-Animate 4D user back then and I was very p'd off. I spent a lot
  4366. of money on it and there where some serious bugs in there. (ever tried to save
  4367. a traced image and discover the disk got full? Say bye, bye to the image) When
  4368. contacting Byte by Byte on this, the answer basically was to lump it. And the
  4369. next month they where gone. No note, just gone. Leaving me with and expensive
  4370. but steadily getting more obsolete, program. I have never even gotten an update
  4371. offer from them for the Mac or PC version. I trew Sculpt in the dustbin about
  4372. a year ago when I got my A4000/040. As it was totally incompatible... On the
  4373. whole, I won't ever buy a product made by them again. H*ll, compared to Byte
  4374. by Byte, Impulse is the height of customer support. :-)
  4375.  
  4376. So if any Byte by Byter reads this... You know where you went wrong.
  4377. -- 
  4378. ----------------------- E-mail Only -> boinger@myamy.hacktic.nl -
  4379. -- Paul Kolenbrander -- UUEncoded   -> paulk@stack.urc.tue.nl ---
  4380. ----------------------- C= adspe    -> paul@ecl042.adsp.sub.org -
  4381. - (ECL042) Amiga&CD32 -------------------------------------------
  4382. ----------------------- Volume EMPTY is FULL?? Only Amiga... ;) -
  4383.  
  4384.  
  4385.  
  4386. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #141 ***************************************:-)
  4387.  
  4388. Subject: Re: imagine 3.0
  4389. Date: Mon, 11 Apr 1994 07:27:18 -0700
  4390. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  4391.  
  4392. Greg said....
  4393.  
  4394. >Feel free to share this...
  4395. >
  4396. >Imagine 3.0 will knock your socks off...you get:
  4397. >
  4398. >- A GREAT true lense flare that takes place in the lense!  Doesn'e get obscured
  4399.  
  4400. >by other objects as does Lightwaves...
  4401. >
  4402. >- Glowing halos around lights
  4403. >
  4404. >- Bones
  4405. >
  4406. >- Inverse kinematics (move the foot and the leg follows, bending at the knee)
  4407. >
  4408. >- Spline interpolated motion
  4409. >
  4410. >- Enhanced Anti-Aliasing, user definable ray casting up to 255 rays per pixel
  4411. >
  4412. >- AGA support
  4413. >
  4414. >- Enhanced deformation tool (this is great in itself)
  4415. >
  4416. >- Lights:  Point Source & Parallel rays, as well as sperical & rectangular
  4417. >
  4418. >- Apply feature (select one object, then multi-click others to APPLY the
  4419. >  attributes of the first object)
  4420. >
  4421. >- Set Zone (define small area on screen for test renders)
  4422. >
  4423. >- More Textures
  4424. >
  4425. >- A Manual!  :)
  4426. >
  4427. >- Thats all I can remember right now....ouch, my head is spinning.  <g>
  4428. >
  4429. >
  4430. >-GreG
  4431.  
  4432.         Let me get this correct, are you using 3.0 right now?
  4433.         If so I am sure everyone would like to hear more....
  4434.  
  4435.                                 Render Ho!
  4436.                                   Lesk
  4437.  
  4438.  
  4439.  
  4440.  
  4441.  
  4442. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #142 ***************************************:-)
  4443.  
  4444. Subject: extruding Pixel 3D in Imagine
  4445. Date: Mon, 11 Apr 94 03:24:30 PDT
  4446. From: 11-Apr-1994 0500 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  4447.  
  4448.      I spent this past weekend modeling fencepost, and wood moldings.
  4449.   The tools used were ADPro, an ES-800c scanner, Pixel 3D pro, Dpaint IV
  4450.   and of course Imagine. I happened upon a book at the local library that
  4451.   had many examples of moldings, caseings, bulkheads, and all sorts of
  4452.   other building supplies. They were of the design used in the early
  4453.   1900s. Well I started by scanning in a picket for a picket fence. It
  4454.   had a fancy top to it. I took this into Dpaint cut half away and then
  4455.   Moved it to Pixel 3d. It came out well in Pixel an I saved it in 
  4456.   Imagine format. Looked great in the detail editor, however when I went
  4457.   to sweep it came out nicely in the front view(like the original scan)
  4458.   but lacked depth. No matter How I tried I could not get the lathed look
  4459.   I desired. I ended up spinning it in Pixel to get the object. Next I
  4460.   scanned in some molding. The moldings were illustrated as end views
  4461.   with the part number inside. I scanned them at 400dpi, cleaned them
  4462.   up in Dpaint, pulled them into Pixel 3D an smoothed and extruded them.
  4463.   Once again they looked great ig the detail editor. however once again
  4464.   I had problems. When I went to sixe them to increas the Y lenth they
  4465.   became flat objects. I found that if I added an axis an joined the
  4466.   molding to the new axis(new axis is parent) I could then modify the
  4467.   object any way I wanted. It appears the problem is in the axis coming
  4468.   From Pixel 3D. Anybody have any insight into this ? Also if I were to
  4469.   joined an axis to the picket half would I be able to spin/sweep it
  4470.   in Imagine(using 2.0 for now)? I realize I can spin it in Pixel but
  4471.   just as in the extruded objects Yuo end up with objects that act strange
  4472.   within Imagine.
  4473.                             bill
  4474. /* All ramblings are my own and do not reflect the opinions of my employer
  4475.  or anybody else 
  4476.     Bill Leimberger Nashua NH */  
  4477.  
  4478.  
  4479. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #143 ***************************************:-)
  4480.  
  4481. Subject: Printing Imagine Screen Images (Fargo Printer)
  4482. Date: Mon, 11 Apr 94 07:17:25 -0600
  4483. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  4484.  
  4485. "Jeff Wahaus, CAPS, ATL" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com> writes:
  4486.  
  4487. > printer.  I would be interested in hearing about anyone's experiences
  4488. > with the above mentioned printer if they posess one.
  4489.  
  4490. I posted a few largish articles about it in c.s.a.graphics a few months
  4491. back, when the printer first came out.  Unfortunately, I didn't save a
  4492. copy, otherwise I'd send them to you.  But briefly:
  4493.  
  4494. >   If you have the dye sublimation kit installed in the printer can
  4495. > you specify either through software or front panel controls to
  4496. > the printer to use thermal transfer or dye sublimation?  What I'm
  4497.  
  4498. Yes, but you have to change the ribbon also (see below).  It is
  4499. controlled by the density setting, so you can set it from preferences,
  4500. or override it from a program such as ImageFX (which is a great program
  4501. to use for this, since it has built-in VM, and the images for printing
  4502. can get *big*).
  4503.  
  4504. > trying to ask is do you have to rip out the dye sublimation add-on
  4505. > to use the thermal transfer mode?
  4506.  
  4507. Yes, you do.  But it takes only seconds.  There is a dye-sub ribbon
  4508. which lifts out *very* easily, and you just drop a thermal xfer ribbon
  4509. in and close the top.  Total elapsed time: maybe 3 to 5 seconds.
  4510.  
  4511. If you want, email me privately and I'll send you more information on
  4512. the printer.  It works really well for printing rendered output.  (I
  4513. render at 1990x1624x24-bit in Imagine for printing on the Primera).  But
  4514. there are some quirks about it too.
  4515.  
  4516.   - steve
  4517.  
  4518. PS - Anyone know the subscription address for the Aladdin 4D mailing
  4519. list?  If so, I'd be grateful if you'd email it to me.  Thanks.
  4520.  
  4521.  
  4522. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #144 ***************************************:-)
  4523.  
  4524. Subject: Compiling a Bug List
  4525. Date:     Mon, 11 Apr 1994 10:40:53 -0400
  4526. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  4527.  
  4528. I am in the process of compiling a bug list for Imagine 2.0, 2.9, & 3.0(when
  4529. it arrives).  I would appreciate help from the list on this endeavor.  Any
  4530. bugs reported will be checked out and I'll ask the guys at Impulse to verify
  4531. or give some clarification on them.
  4532.  
  4533. The list will be posted here on a semi-regular basis(I'm not sure what this 
  4534. is yet).
  4535.  
  4536. Thanx for your help.
  4537.  
  4538. Jason K.
  4539.  
  4540. Please try to be very specific when describing the problem encountered.
  4541.  
  4542.  
  4543. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #145 ***************************************:-)
  4544.  
  4545. Subject: A Transparent Question
  4546. Date: Mon, 11 Apr 1994 08:37:03 -0800
  4547. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  4548.  
  4549.         Hello all, First off if this has been answered in the past, I'm
  4550. sorry. My question is...  does anyone have a good recipe for glass? I tried
  4551. Sorens' and also Lesks' soapbubble but, only got some purple derivative
  4552. color instead of the glassy look I was hoping for. I tried to tweek out the
  4553. purple but, gave up! What I thought I wanted would have more offwhite or
  4554. light gray shading. Does the surroundings have a lot to do with it? The
  4555. background I was using in this instance was black.
  4556.         Again, any light someone could shed on or thru the subject would be
  4557. much appreciated.
  4558.                                         later, 
  4559. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  4560.         JUST SAY NO, TO GUNS!!!
  4561.                         
  4562. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  4563.                                    
  4564. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  4565. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  4566.  
  4567.  
  4568.  
  4569. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #146 ***************************************:-)
  4570.  
  4571. Subject: Imagine 3.0 and 3rd Party Gfx Cards
  4572. Date: Mon, 11 Apr 1994 11:58:32 -0400
  4573. From: changc9@rpi.edu (Cedric Georges Chang)
  4574.  
  4575. Does anyone know of Imagine 3.0 will be able to support higher resolutions in
  4576. the editors using 3rd party graphics cards.  Right now the screens in Imagine
  4577. 2.9 don't refresh correctly when promoted onto an EGS screen.
  4578.  
  4579. Cedric
  4580.  
  4581.  
  4582. -- 
  4583. ---------------------------------------------------------------------------
  4584. Cedric Chang                Mechanical Engineer               // Commodore
  4585. changc9@rpi.edu       Rensselaer Polytechnic Institute      \X/  Amiga 3000
  4586. ---------------------------------------------------------------------------
  4587.  
  4588.  
  4589. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #147 ***************************************:-)
  4590.  
  4591. Date: Mon, 11 Apr 94 12:10:20 CDT
  4592. From: cyrus@dialup-1-67.gw.umn.edu.gw.umn.edu (cyrus)
  4593.  
  4594. Reply to: kalb0003@gold.tc.umn.edu
  4595. Subject: Imagine 3.0
  4596. Priority: Urgent
  4597. Date: Mon, 11 Apr 94 12:10:41 
  4598. Message-ID: <19940411.7238468.B32B@dialup-1-67.gw.umn.edu>
  4599.  
  4600. Well, I'm sorry to say that my request to go in and pick up my copy of 3.0 was
  4601. denied pending it's arrival (or more likely non-arrival).  I guess everyone
  4602. will find out what is new and cool at the same time I do.  Oh well.
  4603.  
  4604. *** THIS MESSAGE IS FROM MY SLIP CONNECTION. REPLY TO ADDR BELOW ***
  4605.  __________________________________________________________________
  4606. |  Cyrus J. Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>                   |
  4607. |                                                          +-+     |
  4608. |    This space reserved for really important thought----->| |     |
  4609. |                                                          +-+     |
  4610. |Finger me for PGP pub key:                                        |
  4611. |29BA61 1994/03/07 94 55 FC 98 23 E7 1B 6E  3E B7 BA 28 E8 FB 14 F5|
  4612. ====================================================================
  4613.  
  4614.  
  4615. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #148 ***************************************:-)
  4616.  
  4617. Subject: Neon lights
  4618. Date: Mon, 11 Apr 1994 12:46:26 -0500 (CDT)
  4619. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  4620.  
  4621. I have Imagine 2.9 PC.  Has anyone created a good/realistic neon light?  
  4622. If so, would you mind uuencodeing me a sample object/attribute.  Please?  
  4623. I'd be internally greatful :)
  4624.  
  4625. Cliff Lee
  4626. "Either Eat or Drink; never mix"
  4627. cel@tenet.edu
  4628. cliff.lee@clcbbs.hou.tx.us
  4629.  
  4630.  
  4631.  
  4632. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #149 ***************************************:-)
  4633.  
  4634. Subject: Re: A Transparent Question
  4635. Date: Mon, 11 Apr 1994 11:59:57 -0700
  4636. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  4637.  
  4638. >        Hello all, First off if this has been answered in the past, I'm
  4639. >sorry. My question is...  does anyone have a good recipe for glass? I tried
  4640. >Sorens' and also Lesks' soapbubble but, only got some purple derivative
  4641. >color instead of the glassy look I was hoping for. I tried to tweek out the
  4642. >purple but, gave up! What I thought I wanted would have more offwhite or
  4643. >light gray shading. Does the surroundings have a lot to do with it? The
  4644. >background I was using in this instance was black.
  4645. >
  4646. >Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  4647.  
  4648. I think the key to realistic glass is in the reflections.  You need things
  4649. for the glass to reflect in the scene otherwise it will look rather
  4650. dull.
  4651.  
  4652. -Jeff Wahaus-
  4653. jeff_w1@verifone.com
  4654.  
  4655.  
  4656.  
  4657. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #150 ***************************************:-)
  4658.  
  4659. Subject: imagine3.0?
  4660. Date: Mon, 11 Apr 94 13:23:44 EDT
  4661. From: dg37@aol.com
  4662.  
  4663. In the process of moving from Illinois to Tennessee I have become lost in the
  4664. news about imagine. I am a registered owner of Imagine2.0 and had received
  4665. imagine2.9 before I moved. Have they released Imagine3.0 for the Amiga and
  4666. how about for the PC. Any information would be greatly appreciated.
  4667.  
  4668.  
  4669. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #151 ***************************************:-)
  4670.  
  4671. Subject: Re: A Transparent Question
  4672. Date: Mon, 11 Apr 94 16:44:52 EDT
  4673. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  4674.  
  4675. >         Hello all, First off if this has been answered in the past, I'm
  4676. > sorry. My question is...  does anyone have a good recipe for glass? I tried
  4677. > Sorens' and also Lesks' soapbubble but, only got some purple derivative
  4678. > color instead of the glassy look I was hoping for. I tried to tweek out the
  4679. > purple but, gave up! What I thought I wanted would have more offwhite or
  4680. > light gray shading. Does the surroundings have a lot to do with it? The
  4681. > background I was using in this instance was black.
  4682. >         Again, any light someone could shed on or thru the subject would be
  4683. > much appreciated.
  4684.  
  4685.     Well, if you figure glass is transparent then I'd say that the
  4686. background has a lot to do with it. Glass always looks terrible
  4687. against a black background. Try it against the old checkerboard floor
  4688. or something...
  4689.     My glass is never always the same (it always depends on the
  4690. use), but try the attribute settings:
  4691.  
  4692.     Color         255,255,255
  4693.     Filter         220,220,220
  4694.     Reflect     30,30,30    <---(Play with this)
  4695.     Specular     255,255,255
  4696.     Hardness     255
  4697.     IofRef        1.5
  4698.  
  4699.     What makes glass look the way it does is its refraction. Make
  4700. sure there's something interesting in your scene to refract.
  4701.     If you want slightly colored glass change the filter values to
  4702. slightly favor a certain color. Remember that in the strictest sense
  4703. glass can't be gray. It's like a light. A light can't be gray, but it
  4704. can have less intensity. If you want a "gray" glass turn the filter
  4705. values down so that less light is transmitted through the glass. You
  4706. might have to play with color values, too. Of course, the only way
  4707. you're going to be able to tell if it's gray or not is with a
  4708. background...
  4709.     I've found that a lot of what happens with transparent objects
  4710. occurs in the filtering process, not the coloring, which makes
  4711. sense...
  4712.     Try making a wine glass and laying it on its side on top of
  4713. any surface. The base of the glass should give you some really good
  4714. refraction effects...
  4715.     Good luck, and I hope this helped somewhat...
  4716.  
  4717.                             J.--->
  4718. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  4719.  
  4720.  
  4721.  
  4722. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #152 ***************************************:-)
  4723.  
  4724. Subject: Re:  A Transparent Question
  4725. Date:     Mon, 11 Apr 1994 16:28:29 -0400
  4726. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  4727.  
  4728. >Does the surroundings have a lot to do with it?
  4729.  
  4730. Yep.  Usually when making glass, it will be given reflective values.  If
  4731. it is just in a black void, there is not much to reflect except black.
  4732.  
  4733. Jason K>
  4734.  
  4735.  
  4736. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #153 ***************************************:-)
  4737.  
  4738. Subject: Printing Imagine screen Images(Fargo Printer)
  4739. Date: Mon, 11 Apr 94 09:37:02 PDT
  4740. From: 11-Apr-1994 1129 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  4741.  
  4742. >controlled by the density setting, so you can set it from preferences,
  4743. >or override it from a program such as ImageFX (which is a great program
  4744. >to use for this, since it has built-in VM, and the images for printing
  4745. >can get *big*).
  4746. The latest version of ADO has a routine in the prefprinter that addresses
  4747. just this printer. It looks like it will set up for optium results with ea
  4748.  
  4749. > trying to ask is do you have to rip out the dye sublimation add-
  4750. for each ribbon ect. I use Gigamem with ADPro with excellent results.
  4751. I feel ASDG has a better feeling for graphics output than anybody else
  4752. in the Amiga marketplace. This just comes from the fact that they have been
  4753. at it the longest, and it is their primary business.
  4754.  
  4755.  
  4756.  
  4757.  
  4758.                             bill
  4759.  
  4760.  
  4761. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #154 ***************************************:-)
  4762.  
  4763. Subject: Motion Blur...
  4764. Date: Mon, 11 Apr 94 16:56:02 EDT
  4765. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  4766.  
  4767.     Okay, question...
  4768.  
  4769.     It's well known that calculating mation blur takes a while and
  4770. is really intensive. Since Imagine3.0 doesn't have motion-blur, I've
  4771. heard of methods of pseudo-motion blur. I know Steve Worley's
  4772. "Understanding Imagine2.0" has a homebrew motion blur method. I was
  4773. just looking through an old issue of .info for Amiga (4/92) when I
  4774. came across an article reviewing Imagine2.0. At the end of the article
  4775. was a review of Worley's book along with a great still of a bowling
  4776. ball bowling over pins. I was really impressed with the results.
  4777.     I'm wondering how realistic the home-brew method is, and what
  4778. special software do I need to create successful motion blur results?
  4779. Can it be applied to animation sequences (post-processing each frame)?
  4780. How is it done? 
  4781.  
  4782.     Along totally different lines... I remember something about
  4783. some sort of tranparency bug in 2.0, but I've never come across it
  4784. before. Has anyone had trouble with more than 4 or 5 transparent
  4785. objects (all one behind the other) being transparent?
  4786.     Any and all help would be greatly appreciated... Thanks...
  4787.  
  4788.                             J.---->
  4789.  
  4790. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  4791.  
  4792.  
  4793.  
  4794. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #155 ***************************************:-)
  4795.  
  4796. Subject: re Extruding in Pixel 3D
  4797. Date: Mon, 11 Apr 94 03:43:47 PDT
  4798. From: 11-Apr-1994 0525 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  4799.  
  4800.     My recent adventure in moldings pointed out several aspects of
  4801.    developing objects in Pixel 3D(and imagine) I had not run into before.
  4802.    After I Load the molding object in Imagine I select all and reduce it to
  4803.    A workable size. Then I ungroup, Join and merge. next I sliced the
  4804.    molding with a plane to get a 45 degree end. No problem. I cleaned up
  4805.    the slice and did a join and merge. Mistake! I was unable to slice the
  4806.    other end no matter what I tried. This molding was a double beaded design
  4807.    (some others worked fine). Here is how I got it to work. I added two
  4808.    plains and roteted each to 45 degrees in the direction I needed. Then
  4809.    I joined them in the center. Next I scalled them up and  moved them
  4810.    so that the molding was encompassed in the X giving me a knife on
  4811.    each end of the molding object. Then I did my slice. I worked mitering
  4812.    both ends at the same time. I cleaned up the object, and used it to
  4813.    build a nice frame for the top of a wood column. 
  4814.                                 bill
  4815.     /* as always anything expressed here is of my own mind an
  4816.      does not reflect the opinions of my employer or anybody else 
  4817.     Bill leimberger Nashua NH.*/
  4818.  
  4819.  
  4820. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #156 ***************************************:-)
  4821.  
  4822. Subject: Re: imagine3.0?
  4823. Date: Mon, 11 Apr 1994 16:20:47 -0600 (MDT)
  4824. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  4825.  
  4826. On Mon, 11 Apr 1994 dg37@aol.com wrote:
  4827.  
  4828. > In the process of moving from Illinois to Tennessee I have become lost in the
  4829. > news about imagine. I am a registered owner of Imagine2.0 and had received
  4830. > imagine2.9 before I moved. Have they released Imagine3.0 for the Amiga and
  4831. > how about for the PC. Any information would be greatly appreciated.
  4832.  
  4833. In answer to your question, Imagine 3.0 has not come out on the market as
  4834. of yet. Technical difficulties, or something like that. 3.0 for PC would
  4835. probably come out later than the Amiga version. 2.0 did.
  4836.  
  4837. ------------------------------------------------------------------------------
  4838. Ben Straub       Hi!
  4839. straub@csn.org   
  4840.  
  4841.  
  4842.  
  4843.  
  4844. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #157 ***************************************:-)
  4845.  
  4846. Subject: Site-surfing on the net yields vast space image archive
  4847. Date: Mon, 11 Apr 94 15:33:03 PDT
  4848. From: kontos@clipper.clipper.ingr.com (Thorne Kontos)
  4849.  
  4850. Greetings Imagineers,
  4851.      While updating my ever-growing site list for anonymous ftp,
  4852. I came across this nasa site with 84 cd-roms on-line. So here it is:
  4853.  
  4854.               explorer.arc.nasa.gov 128.102.32.18
  4855.  
  4856. Many of these images are in special compressed image formats, but there
  4857. is software on line (executables) to do the decompression. Needless to say,
  4858. this should keep the hardcore astronomers busy downloading for quite a while.
  4859.  
  4860.                                         Thorne K. Kontos
  4861.                                         kontos@clipper.clipper.ingr.com
  4862.  
  4863. BTW, if anyone has any lists of their favorite anonymous ftpsites, I'd be
  4864. greatful for a copy. Reply via e-mail, please.
  4865.  
  4866.  
  4867.  
  4868.  
  4869. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #158 ***************************************:-)
  4870.  
  4871. Subject: Amiga Format Imagine Disk
  4872. Date: Tue, 12 Apr 94 08:09:00 PDT
  4873. From: Richard Morris <RichardM@agby1.agric.wa.gov.au>
  4874.  
  4875. Hey Bruce,
  4876.  
  4877. >I bought the issue of Amiga Format with the Imagine cover disk, and
  4878. >had a question about upgrading it to 3.0.  I think the card in the
  4879. >magazine said to send in the disk with it.  Well, I lost the card.
  4880. >Will they accept just the diskette and a cheque, or is the card that
  4881. >came with the magazine mandatory as well?  I think it was 95
  4882. >Lsterling or thereabouts...
  4883. >Thanks,
  4884. >bruce
  4885.  
  4886. I stilll have that copy of Amiga Format and it has a coupon in it (page 45)
  4887. you have to send in with your 95 pounds to:
  4888.  
  4889. Imagine 3 Offer
  4890. Future Publishing Limited,
  4891. Cary Court, Somerton
  4892. Somerset, TA11 6TB
  4893.  
  4894. Cheques and postal orders are to be made payable to Future Publishing Ltd.
  4895.  
  4896. I suppose the coupon is proof you have the magazine and that is all that is
  4897. necessary, there wasn't a card in my copy.  If you haven't got the magazine
  4898. anymore I suppose you would have to send the disk to get the upgrade.  If
  4899. you get the upgrade okay could you let me know as I was thinking along the
  4900. same lines.  Good luck
  4901.  
  4902. Richard
  4903. richardm@agby1.agric.wa.gov.au
  4904.  
  4905.  
  4906. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #159 ***************************************:-)
  4907.  
  4908. Subject: mobicogs uploaded to Aminet
  4909. Date: Mon, 11 Apr 94 21:28:53 GMT
  4910. From: Jason Jack <jay@tyrell.demon.co.uk>
  4911.  
  4912. Greetings!
  4913.  
  4914. Something on the IML last week had me checking the Conform Group to Path
  4915. Action Editor option.  It's really excellent! (dna dna dna dna ding!)
  4916.  
  4917. I'd love to know if you could do this so easily (or at all) in other 3D
  4918. packages.
  4919.  
  4920. btw, I haven't got around to uploading cometj2 + the project yet.  I got
  4921. distracted...  Think I'll only do the project file.  Where should this go?
  4922. gfx/misc?  Advice welcome... 
  4923.  
  4924. mobicogs.lha is about 1.7MB big.  Here follows the .readme file...
  4925.  
  4926. ---
  4927. Short: Mobius strip of Cogs (Imagine 2.9)
  4928. Type: gfx/anim
  4929. Uploader: jay@tyrell.demon.co.uk (Jason Jack)
  4930. Author: jay@tyrell.demon.co.uk (Jason Jack)
  4931.  
  4932. Try to imagine a Mobius strip made from 9 intermeshed cogs.  Now make the
  4933. cogs turn each other, make them roll along the strip, and make the flex of
  4934. the strip go around the other way.  
  4935.  
  4936. Done in Imagine 2.9 mainly by using the Conform (Object|Group) to Path 
  4937. alignment option in the action editor, plus a morphing double looping path, 
  4938. and a morphing group of cogs.    
  4939.  
  4940. The path with the twist has to have two loops otherwise the front (or back) 
  4941. of the group 'falls off' the path.  Make it any size and then scale it in 
  4942. the Stage until the head cog meets the tail cog.  I used an open path 
  4943. because I wasn't sure what end behavior a closed path would have.
  4944.  
  4945. The group of cogs was morphed by rotating all the odd cogs one way and all
  4946. the even cogs the other way.  I used 0, 120, and 240 degrees as I don't
  4947. trust 180 degrees.  Likewise for the path.
  4948.  
  4949. Morphing cogs and path: I used States for one and traditional actor morphs
  4950. for the other.  No reason - they are interchangeable in this case.
  4951.                                    
  4952. Thanks to: the IML, the metals texture, and Mr. Mobius.
  4953.  
  4954. Format is 150 frames, HAM, 320x256 - should look okay on NTSC as there is
  4955. plenty of border.  Designed on the trusty A2000 and rendered in about 2
  4956. hours on the DX66.  Uncompressed size 2045628 bytes.  Global brush map is 
  4957. a closeup of a piece of pyrite.
  4958.  
  4959.  
  4960. Enjoy,
  4961. Jay
  4962.  
  4963.  
  4964. mobicogs.ham may be freely distributed so long as this readme stays with it.  
  4965.  
  4966. mobicogs.ham is Copyright (C) 1994 Jason Jack.  All rights reserved.
  4967. May not be used commercially without the written consent of the author.
  4968.    
  4969. ---
  4970.  
  4971. Jay
  4972. jay@tyrell.demon.co.uk
  4973.  
  4974.  
  4975. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #160 ***************************************:-)
  4976.  
  4977. Subject: JPEG everywhere
  4978. Date: 11 Apr 94 22:48:40 CET
  4979. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  4980.  
  4981. I've heard a few thing about Pegger...
  4982. But i also got a few few questions about it.
  4983.  
  4984. How much memory does it take up when i use it ?
  4985.  
  4986. If you store a picture with JPEG with 100% quality, is there no loss
  4987. at all or will there always be a little difference...
  4988.  
  4989. Do i have to buy pegger at all or will Imagine V3 support JPEG images?
  4990.  
  4991.   Soren Wind   -  IZI/ImPACT    __   ___              _
  4992.   GFX / 3D Design / Raytrace    \ \ / (_)____  _ __ _| |
  4993.   Fidonet Scala  2:230/418.30    \ V /| (_-< || / _` | |    /\\
  4994.   Fidonet ATeam  2:230/714.17    _\_/ |_/__/\_,_\__,_|_|__  \\/
  4995.   Amiganet : 39:141/104.30      |_ _|_ __  _ __  __ _ __| |_
  4996.   E-MAIL ADD1:izi@scala.ping.dk  | || '  \| '_ \/ _` / _|  _|
  4997.   E-MAIL ADD2:  -------------   |___|_|_|_| .__/\__,_\__|\__|tm
  4998.   A2K/030/882/9MB/345MB/33Mhz+SVGA Running|_|/fast/ for a *Picasso* *II*
  4999.  
  5000. ... A conservative is one who is too cowardly to fight and too fat to run.
  5001.  
  5002.  
  5003. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #161 ***************************************:-)
  5004.  
  5005. Subject: Re: 3.0 release date (fwd)
  5006. Date: Tue, 12 Apr 1994 19:29:57 +1000 (EST)
  5007. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  5008.  
  5009. This was sent to me by Mike Halvorson a few days ago. I could not access 
  5010. my account before this time unfortunately, so I'm posting it now.
  5011.  
  5012. ---------- Forwarded message ----------
  5013. Date: 30 Mar 94 22:09:11 EST
  5014. From: Mike Halvorson <76004.1767@CompuServe.COM>
  5015. To: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.oz.au>
  5016. Subject: Re: 3.0 release date
  5017.  
  5018. Nikola and friends,
  5019.  
  5020.     Please post once you have read this.
  5021.  
  5022.     The probelm with Imagine and memory is one that we have over the years
  5023. tried hard to address, in other words we have done our best to make it run in as
  5024.  
  5025. littel memory as possible.  However there are all these things that you and
  5026. others have wanted and they take memory.  Don't misunderstand, I dont fell
  5027. negative about the posts but I did note that some people are worried that the
  5028. machine they have wont work properly..  There are going to be some people who
  5029. will have to buy more memory to use all of the new features.  WE have tried but
  5030. there is no way to keep the monster in the box.  Hopefully people will have the
  5031. opportunity to buy memory where needed.  It does seem that the amiga side of
  5032. things could get a bit sticky with the situation that CBM is in.
  5033.  
  5034.     MIke
  5035.  
  5036.  
  5037.  
  5038.  
  5039. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #162 ***************************************:-)
  5040.  
  5041. Subject: Re: MPEG as Animation Compressor
  5042. Date: Wed, 13 Apr 1994 01:28:28 +1000 (EST)
  5043. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  5044.  
  5045. > >      I think it's a great way too. I'd love to see Mark's Fred Floaty
  5046. > >uploaded in it's entirety ;-). If a motherboard level decoder ever
  5047. > >becomes availiable for the Amiga (and I know it's been at least
  5048. > >partially developed, perhaps even thought about <grin>) it would be a
  5049. > >great method.
  5050.  
  5051. Well, no motherboard level decoder, but for those who are desparate to 
  5052. get an MPEG decoder, the makers of the Piccolo board Ing. Buro Helfrich 
  5053. have released the 'Peggy' MPEG decoder.
  5054.  
  5055. Nik.
  5056. nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU
  5057.  
  5058.  
  5059.  
  5060. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #163 ***************************************:-)
  5061.  
  5062. Subject: MPEG Creation and Image FX 1.5
  5063. Date: Wed, 13 Apr 1994 01:21:16 +1000 (EST)
  5064. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  5065.  
  5066. There seems to have been a lot of talk lately about MPEG playback and 
  5067. creation. Well, a Sysop of a BBS here in Sydney (and a good PD 
  5068. programmer) - Colin Bell, has created a script for Image FX 1.5 that 
  5069. utilizes the recently released MPEG encoder on the Amiga.
  5070.  
  5071. The script needs a few changes here and there in order to be customized 
  5072. for your application, but I am sure that a lot of you will find it helpful.
  5073.  
  5074. ----------------------------------------------------------------------------A
  5075.  
  5076.  
  5077.  
  5078. Msg#: 3353 (of 3365) - Video & Graphics
  5079. Date: 02-Apr-94  13:52:55
  5080. From: Colin Bell
  5081.   To: All
  5082. Subj: mpeg
  5083.  
  5084. Heres my rexx script to convert ANIM to MPEG. For ImageFX.
  5085.  
  5086. Assumes the file  "mpeg" and "ppmtoyuvsplit" is in DH4:mpeg and that dir is
  5087. also used as the work directory so make sure there is heaps of space. :-)
  5088. Also hard coded for 12 frames!! Modify as necessary..
  5089.  
  5090. /*
  5091.  Convert anim file to MPEG
  5092.  */
  5093.  
  5094. OPTIONS RESULTS
  5095.  
  5096. RequestFile '"Enter Source Animation:"'
  5097. IF rc ~= 0 THEN EXIT 0
  5098. filename = result
  5099.  
  5100.  
  5101. RequestFile '"Enter Destination MPEG:"'
  5102. IF rc ~= 0 THEN EXIT 0
  5103. mpegname = result
  5104.  
  5105. SetPrefs Undo Off
  5106.  
  5107. DO i = 1
  5108.  
  5109.    LoadBuffer filename Force i   
  5110.    IF rc ~= 0 THEN LEAVE         
  5111.  
  5112.    Scale 352 240
  5113.    AntiAlias 90
  5114.    SaveBufferAs PBM "dh4:mpeg/dna."i
  5115.    ADDRESS COMMAND 'dh4:mpeg/ppmtoyuvsplit dh4:mpeg/DNAPBM'i' 
  5116. dh4:mpeg/dna.'i
  5117.    ADDRESS COMMAND 'Delete dh4:mpeg/dna.'i
  5118.    END
  5119.  
  5120.  
  5121. SetPrefs Undo On
  5122.  
  5123.  ADDRESS COMMAND 'dh4:mpeg/mpeg -a 1 -b 13 dh4:mpeg/DNAPBM -s "'mpegname'"'
  5124.  ADDRESS COMMAND 'Delete dh4:mpeg/dnapbm#?'
  5125. EXIT 0
  5126.  
  5127. ----------------------------------------------------------------------------
  5128.  
  5129. There you have it. Enjoy.
  5130.  
  5131. Nik.
  5132. nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU
  5133.  
  5134.  
  5135.  
  5136. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #164 ***************************************:-)
  5137.  
  5138. Subject: Re: Imagine animation on NBC tonight?
  5139. Date: Wed, 13 Apr 1994 01:46:10 +1000 (EST)
  5140. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  5141.  
  5142. On Wed, 6 Apr 1994, John R. Spencer wrote:
  5143.  
  5144. > There's a reasonable chance that an Imagine animation that I've
  5145. > been working on will be shown on the NBC Nightly News this evening
  5146. > (Wednesday April 6th).  It's a 10-second, 150-frame movie of the
  5147. > collision of comet Shoemaker-Levy 9 with Jupiter which will occur
  5148. > next July, and will be shown, if at all, along with various other
  5149. > animations relating to the comet crash.  It's a view of the collision
  5150. > of several pieces of the comet with Jupiter as seen from close to
  5151. > one of the comet pieces, which rotates and emits gas in the foreground
  5152. > as it hurtles towards Jupiter.
  5153.  
  5154. Funny you should mention this, but I watched the news the other day and 
  5155. saw this animation! Nothing too unusual you'd say, but I am in Australia. :-)
  5156.  
  5157. Funny, as I was watching it I kept thinking : 'This looks like an Imagine 
  5158. anim!' Including the lens flare. :-) I thought that it was the 2.9 Lens 
  5159. Flare though - didn't think anything else made that kind of lens flare.
  5160. No offence - I realise now the time constraints you've had put on you.
  5161. Liked the anim BTW.
  5162.  
  5163. Nik.
  5164. nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU 
  5165. (Your friendly IML arhivist)
  5166.  
  5167.  
  5168.  
  5169. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #165 ***************************************:-)
  5170.  
  5171. Subject: C= and the Borg
  5172. Date: Tue, 12 Apr 1994 16:05:15 +0000
  5173. From: Andrew Conway <conway@astro.gla.ac.uk>
  5174.  
  5175. Dear Mike + anyone who cares to listen,
  5176. I've made a new borg object which is an improvement over my
  5177. last attempt (not hard admittedly). I tried your idea of wiggling
  5178. points all over the surface and adding textures and altitude maps etc...
  5179. but it still looked a bit wrong. So, I tried something else...
  5180.  
  5181. I took a cube, shrank along its x axis to form a thin slab and removed
  5182. two opposite (square) faces to form a square hoop. I copied it several times
  5183. and translated the copies along the x axis to form a sort
  5184. of square tunnel with gaps in its walls. By copying and rotating this
  5185. twice I got a kind a mangled-mesh-type-thing. Since I was fairly
  5186. sloppy in putting it together (I moved things around with the mouse) bits
  5187. stuck out all over the shop. I just "join"ed this into a single object.
  5188. I would then have used your (Mike's) idea of wiggling points about but
  5189. I fell asleep....
  5190.  
  5191. As an after thought I thought of shrinking the mesh-cube and placing it inside
  5192. the original. If I then stuck a light inside it and rendered an animation
  5193. in trace mode, you'd get the impression of strucutre inside and 
  5194. little lights apparently twinkling as it moves,
  5195. as it does in "real-life". Unfortunately my hardware is a little er, um,
  5196. slow thinking about it was alol I could do....
  5197.  
  5198.  
  5199.  
  5200.  
  5201.  
  5202. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #166 ***************************************:-)
  5203.  
  5204. Subject: Re: PD
  5205. Date: Mon, 11 Apr 94 14:25:14 EST
  5206. From: Imagine@bknight.jpr.com (Yury German)
  5207.  
  5208. Hi videoman (videoman), in <199404080025.RAA03714@mail.netcom.com> on Apr 7 you 
  5209. wrote:
  5210.  
  5211. : I know a lot of people put up anims, pic's etc on the net, and a lot of 
  5212. : us (myself inc.) sell our work.  So my question is, does something placed 
  5213. : on the net, become PD (public Domain) just by placing it there? IE if CNN 
  5214. : came on the the net, grabed your anim and used it in a brodcast.. could 
  5215. : they? because it was "on the net" (say AMINET).
  5216.  
  5217.     No they can not. They get get away with it if there is no
  5218. identifiers in the picture (name and stuff or initials or a readme file).
  5219. But if you want to take a lawyer to them you will still get payed for it.
  5220. When you place it on the net people can use it inderectly but they can not
  5221. make direct $$$$$ from your picture. I do not know about the legality of
  5222. placing the whole archive on CD-ROM but I think if you place the picture
  5223. on BBS or an FTP and they do an archive of it on CD-ROM and sell that it
  5224. is legal.
  5225. -- 
  5226.     _____________________________________________________________________
  5227.    |                                                                     |
  5228.    |     Yury German                          yury@bknight.jpr.com       |
  5229.    | Blue-Knight Productions                  TEL: (718) 321-0998        |
  5230.    |    (800)550-8808                         FAX: (718) 321-0998        |
  5231.    |_____________________________________________________________________|
  5232.  
  5233.  
  5234.  
  5235. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #167 ***************************************:-)
  5236.  
  5237. Subject: Re: 3.0 release date (fwd)
  5238. Date: Tue, 12 Apr 1994 10:52:39 -0700 (PDT)
  5239. From: videoman@netcom.com
  5240.  
  5241. > It does seem that the amiga side of
  5242. > things could get a bit sticky with the situation that CBM is in.
  5243. >     MIke
  5244.  
  5245. Um what does that mean? Ram is Ram why would getting ram be "sticky" with 
  5246. the CBM "siduation"?  Unless this is refering to something else?
  5247.  
  5248.  
  5249. -- 
  5250. -== When Dreams Become Reality ==- Illumine & Illuminati  videoman@netcom.com
  5251.  
  5252.  
  5253. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #168 ***************************************:-)
  5254.  
  5255. Subject: Swallow my heart
  5256. Date: 12 Apr 94 16:49:07 CET
  5257. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  5258.  
  5259. Nooooooo
  5260.  
  5261. I Just spend 3 hours in the Forms editor trying to make a heart....  But with no
  5262.  
  5263. success....
  5264.  
  5265. If  anyone  of  you are able to tell me how to make one step by step PLEASE do
  5266. so, i can't figure out the Forms
  5267. editor at all.
  5268.  
  5269. Or last posebility...
  5270.  
  5271. UUencode/FSEncode me a Heart in E-Mail......  i need one that's for sure.
  5272.  
  5273.  
  5274. 1 bill thanks in advance......
  5275.  
  5276.   Soren Wind   -  IZI/ImPACT    __   ___              _
  5277.   GFX / 3D Design / Raytrace    \ \ / (_)____  _ __ _| |
  5278.   Fidonet Scala  2:230/418.30    \ V /| (_-< || / _` | |    /\\
  5279.   Fidonet ATeam  2:230/714.17    _\_/ |_/__/\_,_\__,_|_|__  \\/
  5280.   Amiganet : 39:141/104.30      |_ _|_ __  _ __  __ _ __| |_
  5281.   E-MAIL ADD1:izi@scala.ping.dk  | || '  \| '_ \/ _` / _|  _|
  5282.   E-MAIL ADD2:  -------------   |___|_|_|_| .__/\__,_\__|\__|tm
  5283.   A2K/030/882/9MB/345MB/33Mhz+SVGA Running|_|/fast/ for a *Picasso* *II*
  5284.  
  5285. ... She married me for my tag lines.
  5286.  
  5287.  
  5288. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #169 ***************************************:-)
  5289.  
  5290. Subject: RE: C= and the Borg
  5291. Date: Tue, 12 Apr 94 15:07:00 PDT
  5292. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  5293.  
  5294.   The Borg ship is generally in the shape of a cube but it looks like layer 
  5295. after layer of tangled pipes and tubing.  Have you thought about using the 
  5296. Latticize function in V2.9 to do this?  Take a primitive plane, say 50x50, 
  5297. and extrude it by 50 with 50 sections. This gives you a cube with 50x50x50 
  5298. faces.  Use Latticize with a fairly small value like .05. Make another cube 
  5299. with 20x20x20 faces, Latticize and scale it so it is slightly larger than 
  5300. the previous one.  Do this for several cubes with a different number of 
  5301. faces.  The other thing you can do it give it the more tangled, random look 
  5302. of the Borg ship is to remove edges/lines in the cube before Latticizing and 
  5303. rotating various layers by 90 degrees in the X, Y and/or Z axis.  You can 
  5304. also add different brushmaps and textures to the differenct layers.   I 
  5305. think this will create a more convincing Borg ship, although it may end up 
  5306. to be a huge object in memory size.
  5307.  
  5308.  
  5309. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #170 ***************************************:-)
  5310.  
  5311. Subject: Re: 3.0 release date (fwd)
  5312. Date: Tue, 12 Apr 1994 18:10:52 -0700
  5313. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  5314.  
  5315. >> It does seem that the amiga side of
  5316. >> things could get a bit sticky with the situation that CBM is in.
  5317. >>
  5318. >>       MIke
  5319. >
  5320. >Um what does that mean? Ram is Ram why would getting ram be "sticky" with
  5321. >the CBM "siduation"?  Unless this is refering to something else?
  5322. >
  5323. >
  5324. >--
  5325. >-== When Dreams Become Reality ==- Illumine & Illuminati  videoman@netcom.com
  5326.  
  5327. mmm Interesting But I think this is a bit out of context. When I read the
  5328. earlier post I had the impression that as a developer he was more concerned
  5329. about his market. I am not to worried about the amiga itself, I am
  5330. convinced the usergroups etc. will drag the amiga on no matter what CBM is
  5331. doing. And as long as there is a market developers will no doubt be there
  5332. selling their goods. So I would not be to concerned about impulse closing
  5333. off a good market yet. If I were to toss odds I think I will find my 5000
  5334. just around the corner, who knows......
  5335.  
  5336. Now to make this a viable post.... anyone had 3.0 arrive yet?
  5337.  
  5338.  
  5339.                                                 Render Ho!
  5340.                                                    Lesk
  5341.  
  5342.  
  5343.  
  5344.  
  5345. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #171 ***************************************:-)
  5346.  
  5347. Subject: Pegger - Setting the record straight
  5348. Date: Tue, 12 Apr 94 17:24:34 PDT
  5349. From: Heifner_-_Communications@cup.portal.com
  5350.  
  5351. Hello.  My name is Chris Minshall and I work for Heifner Communications
  5352. Inc., creators of Pegger.  There has been some unflattering comments
  5353. made recently on the IML regarding our software along with some obvious
  5354. questions about what it does.  Pegger is a commercial software utility
  5355. that allows you to compress your 24-bit images down by a factor of 
  5356. 10-15 times and still be able to load and save them directly from your
  5357. favorite Amiga software including Imagine.  Pegger is definately not a
  5358. PD hack as one person has suggested but a well designed, user friendly
  5359. and system friendly piece of software that was designed originally for
  5360. 3D animators (which is one of the things that we do a lot of) but it
  5361. also useable in so many other different applications.  We currently
  5362. support the following file formats: IFF-24, NewTek Framestore, HAM-8, and 
  5363. DCTV.  We support any Amiga software that will load or save those four file 
  5364. formats which covers virtually all Amiga software that deals with 24-bit
  5365. images.  If anyone has any further questions about Pegger, please call me
  5366. at 800-445-6164.  You can talk to either myself or Ivan Moore.
  5367.  
  5368. Thank You.
  5369. Chris Minshall
  5370. Heifner Communications Inc.
  5371.  
  5372.  
  5373. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #172 ***************************************:-)
  5374.  
  5375. Subject: Re: Swallow my heart 
  5376. Date: Tue, 12 Apr 1994 19:36:45 +22306031
  5377. From: God <furiop@rpi.edu>
  5378.  
  5379. Okay, to make a "Valentine" heart, go into Detail and create a 2D heart shape.
  5380.  The copy it a few times, downscale the copys, and skin them together.  Voila.
  5381.  Heart.
  5382.  
  5383. To make a medically accurate heart..  Hmm, okay.  Go into forms, and create
  5384. four distroted spheres.  These will be the Aorta and Ventricles.  You're
  5385. creating the inside walls of these when you make the deformed spheres.  So
  5386. don't worry if they look like a real heart yet.  Then create a larger
  5387. deforemed sphere, about fist shaped (though smoother) and that will be the
  5388. actual outside heart.  You may want to build some small 1/3 of a circle flaps
  5389. here or in the detail editor for valves.  Okay.  Now go to detail and place
  5390. everything.  Nothing is connected yet, so don't worry about the fact that you
  5391. have four weird blobs inside a big blob.  Create a token cylender and punch
  5392. holes in the ventricles and aorta where the valves belong.  Make sure the
  5393. holes between the inner chambers line up (which is why you position them
  5394. first) and you can put your valve segments in the newly created holes.  You
  5395. may want to join the chambers after you slice them (make sure there are no
  5396. gaps if you want this to be medically accurate).  Okay, so you have passages
  5397. between the Right Ventricle and Aorta, and between the Left Ventricle and
  5398. Aorta.  You should also have holes from all four chambers out of the heart
  5399. (that also break through the outer heart wall) and valves at all the openings.
  5400.  Now create some cylenders with thickness, and curve them around a bit for the
  5401. arteries and veins that lead in and out.  You can refer to any boilogy
  5402. textbook for the standard layout of these.  If you want to get really
  5403. detailed, make some muscle fiber thingys by creating a slightly concave
  5404. cylender and put them in the larger inner chambers, streching from top to
  5405. bottom.  Join them to the chambers so you can smooth out where they connect. 
  5406. Also, add an altitude and color map to the outser surface of the heart for the
  5407. cardiac vessels.  Voila.  A heart.  You can create a squished version (if this
  5408. is all one object) and morph between the two for beating.  Actually, you'd
  5409. need about three versions to morph between for accurate beating, right? 
  5410. Anyway, you can move the valves around and all sorts of other stuff too and
  5411. "take a trip through your heart" if you put on Global fog with a good red
  5412. color for blood...  Doing Red cells (a la Fantastic Voyage) to travel along
  5413. with you would be a bitch to script though.
  5414.  
  5415.     -Paul J. Furio
  5416.  
  5417.  
  5418. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #173 ***************************************:-)
  5419.  
  5420. Subject: TABLET's for Imagine
  5421. Date: 12 Apr 94 21:48:00 CET
  5422. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  5423.  
  5424. Is it possible to use a digitizer/tablet with Imagine ?
  5425. Proboably Yes, but anyone where Imagine's menus can be installed on the
  5426. digitizer?
  5427.  
  5428. Names, specs prefered..... i'm very interested, as an old AutoCAD User.
  5429.  
  5430.  
  5431.   Soren Wind   -  IZI/ImPACT    __   ___              _
  5432.   GFX / 3D Design / Raytrace    \ \ / (_)____  _ __ _| |
  5433.   Fidonet Scala  2:230/418.30    \ V /| (_-< || / _` | |    /\\
  5434.   Fidonet ATeam  2:230/714.17    _\_/ |_/__/\_,_\__,_|_|__  \\/
  5435.   Amiganet : 39:141/104.30      |_ _|_ __  _ __  __ _ __| |_
  5436.   E-MAIL ADD1:izi@scala.ping.dk  | || '  \| '_ \/ _` / _|  _|
  5437.   E-MAIL ADD2:  -------------   |___|_|_|_| .__/\__,_\__|\__|tm
  5438.   A2K/030/882/9MB/345MB/33Mhz+SVGA Running|_|/fast/ for a *Picasso* *II*
  5439.  
  5440. ... The banner bore a single word: Excelsior!
  5441.  
  5442.  
  5443. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #174 ***************************************:-)
  5444.  
  5445. Subject: Neon and Imagine
  5446. Date: Tue, 12 Apr 1994 23:15:31 -0500 (CDT)
  5447. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  5448.  
  5449. Anyone have any examples of Neon light objects in Imagine that would work 
  5450. with Imagine 2.9PC?  If its not alot of trouble, would you mind 
  5451. uuencoding me a small sample?
  5452.  
  5453. Cliff Lee
  5454. "Either Eat or Drink; never mix"
  5455. cel@tenet.edu
  5456. cliff.lee@clcbbs.hou.tx.us
  5457.  
  5458.  
  5459.  
  5460. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #175 ***************************************:-)
  5461.  
  5462. Subject: 3D ROM???
  5463. Date: Tue, 12 Apr 1994 23:56:50 -0400
  5464. From: blaq@io.org
  5465.  
  5466. (I don't have the software to reply while keeping threads intact, so please
  5467. bear
  5468. with me. I'll send this as a standalone message)
  5469.  
  5470. Pricing is a funny issue. John Foust has written that the vast majority of
  5471. people
  5472. who complain about his $200 3D-ROM being too expensive are Amiga owners. PC,
  5473. Mac
  5474. and SGI users are amazed at the low price he's charging for that very CD.
  5475. Remember, the CD contains several versions of each object, allowing users of
  5476. all
  5477. programs access to all objects. Not all objects were originally created using
  5478. Imagine; they may be "available from internet", but unless they're in the
  5479. right
  5480. format, they might as well not exist. Imperfect as they may be, the textures
  5481. are
  5482. a nice bonus. And the printed manual, showing a small render of every single
  5483. object, will save you oodles of time and energy that would've been spent
  5484. downloading poorly-labelled files, rendering them, realizing they're not what
  5485. you
  5486. hoped for, and repeating the process. Do Internet object libraries come with
  5487. thumbnails of every file? I didn't think so.
  5488.  
  5489. And for those who still think Syndesis' 3D-ROM is too expensive, or an unfair
  5490. exploitation of the oppressed modelling masses, I'd like to remind you that
  5491. Syndesis is accepting submissions for their 3D-ROM volume II, and that anyone
  5492. who
  5493. submits an object that finds its way on the disk will receive a free copy of
  5494. 3D-
  5495. ROM volume II. So if you think $200 is a rip-off, just send in a model. Sounds
  5496. like a great bargain to me.
  5497.  
  5498.  
  5499. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #176 ***************************************:-)
  5500.  
  5501. Subject: Re: Pegger - Setting the record straight
  5502. Date: Wed, 13 Apr 1994 14:06:28 +1000 (EST)
  5503. From: MiKE <cheng@sun.mech.uq.oz.au>
  5504.  
  5505. On Tue, 12 Apr 1994 Heifner_-_Communications@cup.portal.com wrote:
  5506.  
  5507. > favorite Amiga software including Imagine.  Pegger is definately not a
  5508. > PD hack as one person has suggested but a well designed, user friendly
  5509. > and system friendly piece of software that was designed originally for
  5510.  
  5511. Chris, I was the one who cast aspersions upon your product.  I claimed
  5512. that it was similar to a dos patch in it's execution.  I also informed the
  5513. original poster that they could use the PD products cjpeg/djpeg to do the
  5514. same thing.  A logical extension then is that your program is similar 
  5515. these PD algorithms working through a dos patch.
  5516.  
  5517. Also, in claiming that it was 'PD-like' I in no way inferred that the
  5518. design or friendliness was substandard.  I simply meant it seems to be a 
  5519. combination of a public domain algorithm with an accepted programming
  5520. technique (patching the dos calls) and does not warrant my money as a
  5521. commercial release. MHO.
  5522.  
  5523. MiKE
  5524.  
  5525.  
  5526.  
  5527.  
  5528. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #177 ***************************************:-)
  5529.  
  5530. Subject: Re: Amiga Format Imagine Disk Upgrade Australia
  5531. Date: Wed, 13 Apr 94 16:06:33 EST
  5532. From: luiten@trantor.nmsd.oz.au (Robin Luiten)
  5533.  
  5534. I read a post asking about the Imagine 3.0 upgrade from Australia for those
  5535. interested I was in contact with a guy down south [ :-) I am in brisbane ] and
  5536. this is the info he sent me...
  5537.  
  5538. Hope this helps someone...
  5539.  
  5540. >From: mor@mod.dsto.gov.au (Matthew O'Reilly)
  5541. >Date: Thu, 17 Feb 94 09:41:09 CST
  5542. >
  5543. >Hi Robin,
  5544. >
  5545. > i got the information I wanted, direct from Mike H himself.
  5546. >
  5547. >If your have the AF imagine disk, you can upgrade for $100 US!!!!, just tell
  5548. >them, which version you have, visa number etc.
  5549. >BTW, if you do upgrade, you better tell them I told you about the deal as
  5550. >Mike asked me to "advertise" the upgrade offer.
  5551. >
  5552. >I'll be sending away for my uprade in the next week or 2 (he said wait about 2 
  5553. weeks and imagine
  5554. > 3.0 will be shipping).
  5555. >
  5556. >--Matthew
  5557.  
  5558. and this one.
  5559.  
  5560. >Date: Fri, 18 Feb 94 15:05:51 CST
  5561. >From: mor@mod.dsto.gov.au (Matthew O'Reilly)
  5562. >> Do they want the disk mailed to them as proof ?
  5563. >
  5564. >NO.
  5565. >
  5566. >> Do you know if they accept Mastercard as well ? 
  5567. >> 
  5568. >
  5569. >Dont know, but I would suppose they do.
  5570. >
  5571. >> BTW do you have the Address, one of my friends tried to register his Imagine 
  5572. 2.0
  5573. >
  5574. >No, but I have the Fax number, 612 425 0701
  5575. >
  5576.  
  5577. Just ask for the PAL version when upgrading...
  5578.  
  5579. Robin
  5580.   _-_|\      r.luiten@nmsd.oz.au            /Disclaimer:
  5581.  /     * <-- Systems Development (AOTC),   /  
  5582.  \_.-._/     Telecom East Tower Roma St,  /   C references are NULL && void*
  5583.       v      Brisbane, Australia.        /  
  5584.              WORK: +61 7 837 3020       /
  5585.              HOME: +61 7 870 1163      /
  5586.  
  5587.  
  5588.  
  5589.  
  5590.  
  5591. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #178 ***************************************:-)
  5592.  
  5593. Subject: Re: Forms editor and hearts... (long)
  5594. Date: Wed, 13 Apr 94 0:13:09 EDT
  5595. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  5596.  
  5597. > Nooooooo
  5598. > I Just spend 3 hours in the Forms editor trying to make a heart....  But with 
  5599. no
  5600. > success....
  5601. > If  anyone  of  you are able to tell me how to make one step by step PLEASE do
  5602.  
  5603. > so, i can't figure out the Forms
  5604. > editor at all.
  5605. > Or last posebility...
  5606. > UUencode/FSEncode me a Heart in E-Mail......  i need one that's for sure.
  5607.  
  5608.  
  5609.     This is my advice to anyone interested in the forms editor. A
  5610. lot of this may be elemantary, but some info might actually be
  5611. useful... This might definitely (good grammar?) get confusing... It's
  5612. also rather long...
  5613.  
  5614.     The forms editor is one of Imagine's greatest features. I find
  5615. it's easier to create incredibly realistic things in the forms editor
  5616. than with NURBS (ooohhh, imagine a spline based forms editor)...
  5617.     Basically, when you create in the forms editor you edit an
  5618. object's profile. It's sort of like MRI's (Magnetic Resonance Imaging)
  5619.  
  5620.     A Basic Form Example-
  5621.  
  5622.     Take a simple example, your thumb. Treat your thumb as if it
  5623. were an object on an axis. Say that the Z-axis runs from the base of
  5624. your thumb to the tip. The X-axis runs across the top of your thumb.
  5625. The Y-axis goes through your thumb. In other words, if your thumb were
  5626. an Imagine object it would be oriented as if you were viewing a
  5627. painting with your thumb out in front of you...
  5628.     First trace the right profile of your thumb. If you want to do
  5629. this the extra step way, lay your thumb down on a piece of paper and
  5630. trace it for all three views (you'll have troubles with the top view,
  5631. so just eye it.). Then, just copy what you see on paper to the screen.
  5632. Do this for all three views. What you get is a pretty crude looking
  5633. thumb. To get a better looking thumb you have to go in and edit
  5634. individual cross-sections. But first...
  5635.     Remember that if the object is solid you must have a totally
  5636. enclosed profile (the endpoints are separated normally. You have to
  5637. place the endpoint points at the same location. An easy way to do this
  5638. is to select the cursor lock and lock the endpoints to similar grid
  5639. locations).
  5640.     In the case of the heart, do the same thing as the thumb...
  5641.  
  5642.     What the Forms Editor Really Does-
  5643.  
  5644.     It's important to understand what exactly you're doing when
  5645. manipulating points in the forms editor, so go back to a simple sphere
  5646. (new object and new defaults). Turn on the solid wireframe option and
  5647. view the sphere object from the front. Notice how many points are on
  5648. your front view profile. You will see that they equal the number of
  5649. vertical sections in the wireframe object divided by two. Every point
  5650. in an editor view has a twin on the opposite side of the object
  5651. (except for the top view). If you add a point in the front view you
  5652. will notice that two points are actually added. One on one side of the
  5653. profile, and one on the other side. When altering an object's profile
  5654. you actually directly manipulate a specific point, but because of the
  5655. forms editor's nature it changes other points around it to tween and
  5656. smooth the change.
  5657.     
  5658.     Editing Individual Cross-Sections-    
  5659.  
  5660.     Look at a forms object like several horizontal cross-sections
  5661. (which are circular by default) connected like skin. Think of the top
  5662. view as the cross-section editor. By default only one cross-section
  5663. can be manipulated, the top one. It can be considered a controlling,
  5664. or key, cross-section. Because it is the only key cross-section
  5665. defined on the object then whatever you change will affect every
  5666. cross-section below it.
  5667.     To have ultimate control of the individual cross-sections you
  5668. have to define the cross-section you want to manipulate as a key
  5669. cross-section. You do this by selecting '+ KEY' and selecting the
  5670. cross-section you want to manipulate (in the front or right view).
  5671. When you perform this operation (or 'Select') Imagine will display
  5672. which cross-sections have been defined as key cross-sections in red.
  5673. At first, you will notice that only the top cross-section is
  5674. highlighted in red because no others have been selected to act as key
  5675. cross-sections. Make the middle cross-section a key cross-section.
  5676. The object now has two cross-sections which can be separately
  5677. manipulated as keys. Use 'Select' to pick the cross-section you want
  5678. to alter.
  5679.     Think of key cross-sections as animation frames. In an
  5680. animation you can set an initial postion for an object on one frame
  5681. and a final position on another frame. These two frames are now key
  5682. frames. When the animation is generated the object's position will
  5683. tween between the two key frames. The same process occurs with key
  5684. cross-sections.  All non-key cross-sections tween between key
  5685. cross-sections.
  5686.     Take an example of a salt shaker with a circular top and
  5687. square bottom. If you create a circular key cross-section as the top
  5688. of the shaker and a square key cross-section for the bottom all the
  5689. cross-sections between the top and bottom will blend to form a smooth
  5690. transition from cirle to square.
  5691.     So now you know how to alter the individual cross-sections.
  5692. Remember that you can also delete key key cross-sections. Just be sure
  5693. you select the appropriate cross-section. BTW, Imagine tells you waht
  5694. cross-section you're manipulating in the upper menu bar. Also,
  5695. remember that Imagine's cross-section tween goes from key to key in a
  5696. downward order. If there is no key cross-section at the object's base
  5697. Imagine will use the next highest defined key section.
  5698.  
  5699.     So Where do the Front/Right Views Come into Play?-
  5700.  
  5701.     If the top editor edits individual cross-sections then the
  5702. front and side view editors locate the cross-sections in space. The
  5703. default sphere has all the cross-sections parallel to each other. You
  5704. can change the orientation of a cross-section (so that it is not
  5705. parallel to the ground) by moving points on the front and right views.
  5706. Basically, the front and side view alter an objects overall profile
  5707. shape.
  5708.     This particular explanation only really works with the default
  5709. sphere, but the results can be translated to any object. The front
  5710. view controls all the points along the object's x-axis. The side view
  5711. controls all the points along the object's y-axis. This effectively
  5712. splits the sphere into four sections; a front profile, back profile,
  5713. left profile, and right profile.
  5714.     In the front view select the right-most point and you'll
  5715. notice that it's twin point will be highlighted on the left. These two
  5716. points define the right-most and left-most points of one
  5717. cross-section. Specifically, these two points represent two outermost
  5718. x-axis points on the middle cross-section.
  5719.     Similarly, the same two points in the side view control the
  5720. farthest points on the y-axis of the middle cross-section.
  5721.     You will find that by altering these you alter the orientation
  5722. of the cross-section. If you raise the right-most point in the front
  5723. view and lower the left-most point the middle cross-section now tilts.
  5724.  
  5725.     What Does It All Mean?-
  5726.  
  5727.     It's tough to explain exactly how the forms editor operates,
  5728. and in particular what alters what exactly. So my greatest advice is
  5729. to experiment.
  5730.     The easiest way to create object was illustrated in the first
  5731. section. Create profiles for the object you want to create. If you
  5732. need better form edit the individual cross-section as if you were
  5733. manipulating spars on and airplane wing or bulkheads on a boat.
  5734.     I can tell you now that only experience can show you what will
  5735. go wrong, and believe me something will go wrong. I can only say, keep
  5736. things simple. You probably won't understand this now, but try and
  5737. keep cross-sections relatively parallel to each other. If this means
  5738. adding more cross-sections then do it. You'll find that some really
  5739. complex things can't be done with small numbers of cross-sections, and
  5740. it's important to realize when you need more...
  5741.  
  5742.     I have some pretty good examples of what the forms editor can
  5743. do. If there is a request for any of these objects I can post it. The
  5744. object files are pretty small; under 10k each. You can load the
  5745. objects into Imagine and see how they work yourself. The objects are
  5746. mainly human oriented because I'm creating a long form animation with
  5747. a human as the main character...
  5748.  
  5749.     The results of using the forms editor can be quite
  5750. surprisingly realistic...
  5751.  
  5752.     Well, that was definitely one of my longer ramblings. I hope
  5753. some of it was comprehensible...
  5754.  
  5755.                             J.---->
  5756.  
  5757. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  5758.  
  5759.  
  5760. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #179 ***************************************:-)
  5761.  
  5762. Subject: re: Imagine 3.0
  5763. Date: Wed, 13 Apr 94 03:15:09 PDT
  5764. From: 13-Apr-1994 0507 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  5765.  
  5766. >Well, I ordered Imagine 3.0, it should be on my doorsteps next week. 
  5767. >Tell me what I should be ready for.
  5768. >
  5769. >andrey
  5770. >
  5771. >
  5772. >
  5773. >
  5774. .a long wait
  5775. I ordered 3.0 on Monday an asked if I paid the difference if it could be
  5776. sent two day mail. The reply was that it would not do me any good because
  5777. I was so far down the list it would take 2-3 weeks before I see mine. 
  5778. Gee I ordered some chairs for the house 8-10 weeks. the first was to
  5779. arrive last week the second on the 16th. Haven't seen one yet. Waiting
  5780. on 3.0 of PageStream also. A month ago I was told 4-6 weeks. Just the other
  5781. day I was told ABOUT 4 weeks. Seem to be this way with everything lately.
  5782. I am currently doing wood moldings in Imagine so 3.0 is not really needed
  5783. (had to do something to kill time). I am delibertly avoiding anything that
  5784. would greatly depend on 3.0. 
  5785.  
  5786. William G Leimberger
  5787. Nashua N.H.
  5788.  
  5789.  
  5790. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #180 ***************************************:-)
  5791.  
  5792. Subject: re: pegger setting the record straight
  5793. Date: Wed, 13 Apr 94 04:02:27 PDT
  5794. From: 13-Apr-1994 0518 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  5795.  
  5796. <10-15 times and still be able to load and save them directly from your
  5797. <favorite Amiga software including Imagine.  Pegger is definately not a
  5798. <PD hack as one person has suggested but a well designed, user friendly
  5799.  
  5800. >Oh wow, like this really impresses me.. Like JPEG Version 4.0 can't 
  5801. >do this.. PS, JPEG V4.0 is not a hack, it was written by members 
  5802. >of JPEG, the standards group for the image compression itself.
  5803. >Also, is Pegger written in Assembly (entirely from scratch) or was 
  5804. >it derived from the JPEG source code released on the nets not more than two 
  5805.     Well in all honesty JPEG as a standard it ment to be implemented.
  5806. >From my understanding Pegger EXTENDS that standard to make it more usefull.
  5807. JPEG 4.0 alone will not get the job Pegger does done. I am planning to get
  5808. Pegger for the Amiga. My wife is ill so funds are tight but I can see the
  5809. value in it from a functional point. An will pick it us when I can.
  5810.  I already have JPEG compression available from ADPRO. An AREXX script 
  5811. could do it but that involves the overhead of having ADPro running.
  5812. Pegger watchs a dir and when it sees a pic(say Imagine anim) it automatically
  5813. compresses it. This means one could create an anim that would be impossible
  5814. due to constraints on disk avialability. Now this is on the Amiga I don't
  5815. really know how it works on the limited dos boxs.
  5816.  
  5817. >(Even xv on Xwindows is free and it supports tons more than I've seen for 
  5818. >100 bucks on the Amiga, I'd like to see somebody port that sucker..)
  5819.  
  5820. Come Again! My friend just paid 25-30 dollars for the latest registered xv.
  5821.  That is the one that supports embossing ect.
  5822.  
  5823. <and system friendly piece of software that was designed originally for
  5824. <3D animators (which is one of the things that we do a lot of) but it
  5825.  
  5826. >Why don't you just say people who own Video Suites...
  5827. >3D animators will not pay 100 bucks for something that just JPEG's 
  5828. Actually many animators (commercial)I know have gigs of Disk space
  5829. and may opt not to bother. I like the thought of accessing my images I
  5830. scan(one was 64meg using gigamem) transparently.
  5831.  
  5832. >just providing hidden JPEG support is the kind of stuff some programmers 
  5833. >do for a hobby. 
  5834.  
  5835. I'd wager a large percent of Imagine users are like me and lack this talent.
  5836.  
  5837. <support the following file formats: IFF-24, NewTek Framestore, HAM-8, and 
  5838. <DCTV.  We support any Amiga software that will load or save those four file 
  5839. >Why don't you just say "anything related with the Video Toaster"... 
  5840. More correctly one could say it supports AGA, DCTV, and framestores.
  5841.  
  5842. <formats which covers virtually all Amiga software that deals with 24-bit
  5843. <images.  If anyone has any further questions about Pegger, please call me
  5844.  
  5845. >HAM-8 and DCTV are not 24-bit formats. In fact HAM-8 on a good day, 
  5846. >could do 24-bit but no one has proved to me that it supports a 24-bit 
  5847. >pallete and how it can, when the traditional way that HAM mode works 
  5848. True, but consider these as backward compatable formats that are probably
  5849. used more than many 24 bit image capability at this time.
  5850. If you have a 1084S moniter and you can have each pixel a different color
  5851. (260000+ available ) out of a 24 bit pallet, and ADPro's dithering capability
  5852. you are seeing the max your system is capable of anyway.
  5853.  
  5854. >would imply 18-bit color. DCTV 3/4bit images are hacks to encode 
  5855. >NTSC (which is about 2 million colors) in a digital format 
  5856. >and NTSC is not evenly distributed over the spectrum. 
  5857. True again, but regardless of it's limitations DCTV is used by many
  5858. Amiga owners who can't afford the 24 bit boards.
  5859.  
  5860. >And why don't you support Targa or PPM, or MTV. Could it be that 
  5861. >the only users you have are those that have only minimal experience 
  5862. >with anything outside of the realm of Workbench, or those that do not 
  5863. >have any experience in using Amigados or Terminal programs or CD-ROM drives
  5864. >or anything that would lead them to some JPEG software other than Pegger.
  5865. Well I have an Amiga 4000, a CDRom, an epson ES800-C scanner and most of the
  5866. High end Amiga software(been updating since 1000 days). I feel the experience
  5867. I have at Imagine, and my other commercial programs a + for me. I also have
  5868. access to xv, PPM and other unix hacks . I find myself useing these only
  5869. to display my Amiga pics. My amiga is home and that is where my graphic 
  5870. interest is carried out . I found no use for FBM and am capable of
  5871. using it to go through the conversion process if the need arises. I
  5872. use ADPro to convert my images and with the Professional pak find it
  5873. covers all MY conversion needs. JPEG has been availabel for a long time
  5874. Pegger simply makes it more usefull.
  5875.  
  5876. <at 800-445-6164.  You can talk to either myself or Ivan Moore.
  5877. <
  5878. <Thank You.
  5879. <Chris Minshall
  5880. <Heifner Communications Inc.
  5881. <
  5882.  
  5883. >Yes, did I say that they'd reply to my Mail?? Well they didn't, but 
  5884. >I predicted it nevertheless.. They weren't going to let anybody 
  5885. >jeopardize their income, so they just had to come up on the Imagine list 
  5886. >advertise (which usually isn't allowed under the rules of the Internet)
  5887.  
  5888.     Ya, like this is the only commercial slanted post we've ever seen.
  5889. Pegger offers the Imagine user added utility as does Gigamem. Why haven't
  5890. you slammed the people that advertise 3D packages that offer nothing of
  5891. use the the readers of this list ? If you can use it with Imagine it is
  5892. relevent to the list. 
  5893. Besides whats the big deal, you don't need it anyway and they don't post
  5894. daily or anything. If you see it discussed it is often by a user on the
  5895. Imagine list, and Imagine related to boot.
  5896.                             bill
  5897. As always all ramblings are my own an do not reflect the ideas of those
  5898. kind enough to allow access to this mailing list
  5899.  
  5900. Bill leimberger
  5901. nashua NH.
  5902.  
  5903.  
  5904. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #181 ***************************************:-)
  5905.  
  5906. Subject: Re: 3D ROM???
  5907. Date: Wed, 13 Apr 94 08:48:43 EDT
  5908. From: David Watters <watters@cranel.com>
  5909.  
  5910. > Pricing is a funny issue. John Foust has written that the vast majority of
  5911. > people
  5912. > who complain about his $200 3D-ROM being too expensive are Amiga owners. PC,
  5913. > Mac
  5914. > and SGI users are amazed at the low price he's charging for that very CD.
  5915.  
  5916. What a market is used to has a big effect on cost perception.  Considering that
  5917. good modeling software for SGI's is easily 10K and up, I can imagine they
  5918. feel $200 is a drop in the bucket.  Also you should note that most Amiga
  5919. owners paid for the machines themselves, most SGIs are bought with company
  5920. or government money.
  5921.  
  5922. All of which does not change the fact that the 3DROM is a lot of money
  5923. for a collection of PD objects at PD quality.  If they objects I have seen
  5924. in all the advertising are amoung the best on the disk, no thank you.
  5925.  
  5926. > And for those who still think Syndesis' 3D-ROM is too expensive, or an unfair
  5927. > exploitation of the oppressed modelling masses
  5928.  
  5929. On the other hand, anyone that releases an object he created into the public
  5930. domain and then whines like a baby when someone makes money on it, is totally
  5931. clueless.  PD is PD, which means that anyone is free to grab the code or
  5932. object you created can MAKE IT THEIR OWN!  You gave up your rights the minute
  5933. it became PD.  Freeware and Shareware are a different story.
  5934.  
  5935.  
  5936.              _     ___
  5937. David    ~  |_|,--'   |@,__
  5938. Watters   ~   ( )-_______-()`-
  5939.  
  5940. --
  5941. David R. Watters (watters@cranel.com)    Cranel Inc. Development & Engineering
  5942. "Porsche.  The very name is, to many, the last word in sports cars. Any car
  5943.  blessed with these magic seven letters is sure to be the very best. Period!"
  5944.                         - Car and Driver, January 1993                      
  5945.  
  5946.  
  5947. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #182 ***************************************:-)
  5948.  
  5949. Subject: re: pegger setting the record straight
  5950. Date: Wed, 13 Apr 1994 23:44:51 +1000 (EST)
  5951. From: MiKE <cheng@sun.mech.uq.oz.au>
  5952.  
  5953. On Wed, 13 Apr 1994, 13-Apr-1994 0518 wrote:
  5954.  
  5955. > [name accidently chopped] wrote
  5956. > >just providing hidden JPEG support is the kind of stuff some programmers 
  5957. > >do for a hobby. 
  5958. > I'd wager a large percent of Imagine users are like me and lack this talent.
  5959.  
  5960. While it may not be easy enough to do for most people, perhaps if anyone
  5961. knows a competent programmer, they could make a request for a program with
  5962. similar capabilites.  If everyone on IML payed the shareware fee for such
  5963. a prog I'm sure the author would be well rewarded.
  5964.  
  5965. MiKE
  5966.  
  5967.  
  5968.  
  5969.  
  5970.  
  5971. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #183 ***************************************:-)
  5972.  
  5973. Subject: Re: c= and the
  5974. Date: Wed, 13 Apr 94 06:31:08 
  5975. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  5976.  
  5977. Here's a way to add many layers of lattice or piping work with very little
  5978. memory...
  5979.  
  5980. Apply the DETHSTAR texture to the cube object.  Make the cube 100% filtered. 
  5981. In the DETHSTAR texture requestor make the BEVEL FILTER 0 (ZERO).  The result
  5982. will be a lattice in the shape of the cube.   Several imbedded cubes with
  5983. varying DETHSTAR parameters would make a good base to add attitional object
  5984. details to.
  5985.  
  5986. -GreG
  5987.  
  5988.  
  5989.  
  5990. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #184 ***************************************:-)
  5991.  
  5992. Subject: software
  5993. Date: Wed, 13 Apr 1994 10:12:47 -0400
  5994. From: lauger_l_d@lucy.findlay.edu
  5995.  
  5996.   Does anyone know where I can get some of the older type of software? Like JFK 
  5997. ,the stuff that came out years ago.
  5998. And where is a good place to get just plan new software mail order that is?
  5999.  
  6000.  
  6001. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #185 ***************************************:-)
  6002.  
  6003. Subject: Re: c= and the
  6004. Date: Wed, 13 Apr 94 16:22:23 BST
  6005. From: Andrew Conway <conway@astro.gla.ac.uk>
  6006.  
  6007. >Apply the DETHSTAR texture to the cube object.  Make the cube 100% filtered.
  6008.  
  6009. Sounds like an excellent idea but.... where do I find the DETHSTAR texture???
  6010.  
  6011.  
  6012.  
  6013. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #186 ***************************************:-)
  6014.  
  6015. Subject: RE: C= and the Borg
  6016. Date: Wed, 13 Apr 1994 08:00:08 -0800
  6017. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  6018.  
  6019. >  The Borg ship is generally in the shape of a cube but it looks like layer 
  6020. >after layer of tangled pipes and tubing.  Have you thought about using the 
  6021. >Latticize function in V2.9 to do this?  Take a primitive plane, say 50x50, 
  6022. >and extrude it by 50 with 50 sections. This gives you a cube with 50x50x50 
  6023. >faces.  Use Latticize with a fairly small value like .05. Make another cube 
  6024. >with 20x20x20 faces, Latticize and scale it so it is slightly larger than 
  6025. >the previous one.  Do this for several cubes with a different number of 
  6026. >faces.  The other thing you can do it give it the more tangled, random look 
  6027. >of the Borg ship is to remove edges/lines in the cube before Latticizing and 
  6028. >rotating various layers by 90 degrees in the X, Y and/or Z axis.  You can 
  6029. >also add different brushmaps and textures to the differenct layers.   I 
  6030. >think this will create a more convincing Borg ship, although it may end up 
  6031. >to be a huge object in memory size.
  6032.  
  6033.         First let me preface the following with this statement. I AM NOT
  6034. INTO TOYS, REALLLLLY !!!!!  That said, I don't know what you are using as a
  6035. model for your Borg ship but, I was at the store yesterday looking for a
  6036. Galoob Micro Machine model of a Romulan Bird of Prey and I saw their
  6037. package with the Borg ship in it, I noticed that they also have several
  6038. Star Wars packages, one containing a detailed model of Han Solo's
  6039. Millennium Falcon.
  6040.                                         later, 
  6041. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  6042.         JUST SAY NO, TO GUNS!!!
  6043.                         
  6044. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  6045.                                    
  6046. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  6047. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  6048.  
  6049.  
  6050.  
  6051. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #187 ***************************************:-)
  6052.  
  6053. Subject: RE:  Restless Heart
  6054. Date: Wed, 13 Apr 94 07:25:00 PDT
  6055. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  6056.  
  6057. Soren,
  6058.    There is a very detailed medically accurate heart object digitized by 
  6059. Mira Imaging that is widely available in .DXF format.  I am not sure but I 
  6060. think it is in the avalon.chinalake.navy.mil mirrors.  It is even a .DXF 
  6061. that Imagine V2.9 will import.  You can probably find it on the net hrough 
  6062. archie.
  6063.  ----------
  6064. From: imagine-relay
  6065. Date: Tuesday, April 12, 1994 7:13PM
  6066.  
  6067. Nooooooo
  6068.  
  6069. I Just spend 3 hours in the Forms editor trying to make a heart....  But 
  6070. with
  6071. no
  6072. success....
  6073.  
  6074. If  anyone  of  you are able to tell me how to make one step by step PLEASE 
  6075. do
  6076. so, i can't figure out the Forms
  6077. editor at all.
  6078.  
  6079. Or last posebility...
  6080.  
  6081. UUencode/FSEncode me a Heart in E-Mail......  i need one that's for sure.
  6082. 1 bill thanks in advance......
  6083.  
  6084.   Soren Wind   -  IZI/ImPACT    __   ___              _
  6085.   GFX / 3D Design / Raytrace    \ \ / (_)____  _ __ _| |
  6086.   Fidonet Scala  2:230/418.30    \ V /| (_-< || / _` | |    /\\
  6087.   Fidonet ATeam  2:230/714.17    _\_/ |_/__/\_,_\__,_|_|__  \\/
  6088.   Amiganet : 39:141/104.30      |_ _|_ __  _ __  __ _ __| |_
  6089.   E-MAIL ADD1:izi@scala.ping.dk  | || '  \| '_ \/ _` / _|  _|
  6090.   E-MAIL ADD2:  -------------   |___|_|_|_| .__/\__,_\__|\__|tm
  6091.   A2K/030/882/9MB/345MB/33Mhz+SVGA Running|_|/fast/ for a *Picasso* *II*
  6092.  
  6093. ... She married me for my tag lines.
  6094.  
  6095.  
  6096. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #188 ***************************************:-)
  6097.  
  6098. Subject: Re: Pegger - Setting the record straight
  6099. Date: Wed, 13 Apr 94 09:54:51 CDT
  6100. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  6101.  
  6102. > as Heifner_-_Communications@cup.portal.com said,
  6103. > <
  6104. > <Hello.  My name is Chris Minshall and I work for Heifner Communications
  6105. > <Inc., creators of Pegger.  There has been some unflattering comments
  6106. > <made recently on the IML regarding our software along with some obvious
  6107. > <questions about what it does.  Pegger is a commercial software utility
  6108. > <that allows you to compress your 24-bit images down by a factor of 
  6109. > <10-15 times and still be able to load and save them directly from your
  6110.                                                        ^^^^^^^^
  6111. > <favorite Amiga software including Imagine.  Pegger is definately not a
  6112. > <PD hack as one person has suggested but a well designed, user friendly
  6113. > Oh wow, like this really impresses me.. Like JPEG Version 4.0 can't 
  6114. > do this.. 
  6115.  
  6116. DUH!!! NO!  Geez, Kiernan, try and read the post more closely BEFORE you
  6117. sit down to flame someone.
  6118.  
  6119. > PS, JPEG V4.0 is not a hack, it was written by members 
  6120. > of JPEG, the standards group for the image compression itself.
  6121.  
  6122. I don't recall reading anything about JPEG V4.0 being a hack?
  6123.  
  6124. > Also, is Pegger written in Assembly (entirely from scratch) or was 
  6125. > it derived from the JPEG source code released on the nets not more than two 
  6126. > years ago? 
  6127. Who cares, Pegger is something more than JUST a JPEG compresser.
  6128.  
  6129. > <and system friendly piece of software that was designed originally for
  6130. > <3D animators (which is one of the things that we do a lot of) but it
  6131. > Why don't you just say people who own Video Suites...
  6132.  
  6133. Thats not what he meant.
  6134.  
  6135. > 3D animators will not pay 100 bucks for something that just JPEG's 
  6136.  
  6137. When did we vote you to be our representitive?
  6138.  
  6139. > stuff.. I'd pay 100 dollars if you could put Fractal Compression in or 
  6140. > write a real-time MPEG Playback routine designed for HAM, but 
  6141. > just providing hidden JPEG support is the kind of stuff some programmers 
  6142. > do for a hobby. 
  6143.  
  6144. Duh, not all 3d animators are programmers, and those who are may not have
  6145. the time or desire or knowledge to program it.
  6146.  
  6147. > <also useable in so many other different applications.  We currently
  6148. > <support the following file formats: IFF-24, NewTek Framestore, HAM-8, and 
  6149. > <DCTV.  We support any Amiga software that will load or save those four file 
  6150. > Why don't you just say "anything related with the Video Toaster"... 
  6151.  
  6152. What does IFF-24, Ham-8, and DCTV have to do with the Toaster?
  6153.  
  6154. > <formats which covers virtually all Amiga software that deals with 24-bit
  6155. > <images.  If anyone has any further questions about Pegger, please call me
  6156. > HAM-8 and DCTV are not 24-bit formats. 
  6157. If your gonna criticize someone about facts, make sure yours are straight 
  6158. first.
  6159. > Yes, did I say that they'd reply to my Mail?? Well they didn't, but 
  6160. > I predicted it nevertheless.. They weren't going to let anybody 
  6161. > jeopardize their income, so they just had to come up on the Imagine list 
  6162. > advertise (which usually isn't allowed under the rules of the Internet)
  6163.  
  6164. I'd say that this guy has every right to join in the conversation and 
  6165. set any facts straight.  This wasn't a blatant ad, it was, as the subject
  6166. states, an attempt to set the record straight.
  6167.  
  6168. Whoops, I'm rambling.  Sorry.
  6169.  
  6170.  
  6171.  
  6172. Tom Setzer
  6173. setzer@ssd.comm.mot.com
  6174.  
  6175. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  6176. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  6177.  
  6178.  
  6179. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #189 ***************************************:-)
  6180.  
  6181. Subject: RE: mobicogs uploaded to Aminet
  6182. Date: Wed, 13 Apr 94 07:52:00 PDT
  6183. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  6184.  
  6185. Jason,
  6186.   I am trying to understand the Particle feature in Imagine V2.9, and since 
  6187. you seem to have put it all together in cometj1, I wonder if you could give 
  6188. me some assistance?  I just want to know how to make a sphere that is 
  6189. composed of sphere particles.  I guess this is what you are doing in 
  6190. cometj1.  I am going into the detail editor and adding a primitive sphere 
  6191. object with the default settings. I then go to the Particle requestor and 
  6192. picking spheres, applied to faces, and inscribed.  Then I am going to the 
  6193. Stage editor, setting up the scene, going to the Action editor and picking 
  6194. the Particle effect.  I have tried all kinds of settings and gotten some 
  6195. really neat particle things happening but all the particles are triangles 
  6196. from the face of my sphere object.  I want the particles to be little 
  6197. spheres.  Can you tell me how to do this?
  6198.   BTW, I thought cometj1 was really impressive and just the project for 
  6199. cometj2 in the gfx/misc area is a good idea to me.  Haven't viewed mobicogs 
  6200. yet but it sounds really cool and I think there are several people 
  6201. salivating and drooling to get that type of animation into their 
  6202. productions.
  6203.   I think your readme file is a very good approach to the subject of 
  6204. copyrighted material.  I believe a recent ruling in a US court stated any 
  6205. intellectual material was copyrighted if a statement was made to the effect 
  6206. that it was copyrighted material, and the ruling also concluded that the 
  6207. intellectual material was implicitly copyrighted anyway but this would be 
  6208. difficult to prove in a court of law.  Also, the laws regarding copyright 
  6209. are different from country to country, and I think this is an issue in GATT 
  6210. to try to arrive at more uniform copyright and patent protection between 
  6211. countries.  The copyright in the US is defined in the Constitution but the 
  6212. material on the Internet is accessible around the world where US copyright 
  6213. laws may not be recognized.  Also, I don't know if this was just an April 
  6214. Fool's  joke but I heard that a company is claiming a copyright to the 
  6215. cursor, yeah, the blinking one on every computer screen, and wants royalties 
  6216. for its use!
  6217. < text cut>
  6218.  
  6219. >btw, I haven't got around to uploading cometj2 + the project yet.  I got
  6220. >distracted...  Think I'll only do the project file.  Where should this go?
  6221. >gfx/misc?  Advice welcome...
  6222.  
  6223. < text cut>
  6224.  
  6225.  
  6226. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #190 ***************************************:-)
  6227.  
  6228. Subject: re: pegger setting the record straight
  6229. Date: Wed, 13 Apr 94 16:45:10 BST
  6230. From: ked@mfltd.co.uk (Kevin Digweed)
  6231.  
  6232. ** Including message from Bill leimberger (marbls.enet.dec.com!leimberger) **
  6233.  
  6234. >  I already have JPEG compression available from ADPRO. An AREXX script 
  6235. > could do it but that involves the overhead of having ADPro running.
  6236. > Pegger watchs a dir and when it sees a pic(say Imagine anim) it automatically
  6237. > compresses it.
  6238.  
  6239. Are you sure ? This sounds like the 'sentinel' utility that comes with ADPro
  6240. to me. I thought that 'Pegger' patches the DOS file handling calls and when
  6241. Imagine (or whatever) writes (or *reads*) the file, it is automatically
  6242. detected as being of one type and is automatically converted to another type
  6243. "invisibly" when being read/written to.
  6244.  
  6245. If all you're worried about is making sure that frames written by Imagine are
  6246. JPEG'd (ie you don't care about Imagine loading JPEG brushmaps etc) then a
  6247. simple ARexx script and an IFF-24 to JPEG converter would save you money over
  6248. buying 'Pegger'. Of course, this is already possible with Sentinel/ADPro, but
  6249. I would guess that memory would become very tight very quickly.
  6250.  
  6251. I would be quite willing to throw something together if anyone is interested
  6252. (as Bill mentions, not all Imagine users are going to be programmers, and this
  6253. offer is the only thing that makes my post valid ;-).
  6254.  
  6255. [Regarding HAM-8]
  6256. > If you have a 1084S moniter and you can have each pixel a different color
  6257. > (260000+ available ) out of a 24 bit pallet
  6258.  
  6259. Not true. There are 64 base colour registers in HAM-8. For a full-screen
  6260. picture (of anything other than a smooth colour gradient), they would have to
  6261. be used several times. Also, I am sure that HAM-8 does not have full access to
  6262. a 24-bit palette. HAM-8 has 8 bitplanes. Two are used up like HAM-6 -
  6263. specifying what the remaining 6 actually mean. Those remaning 6 can be used to
  6264. modify the absolute value of the red, green or blue component of the pixel to
  6265. the immediate left (and storing the result in the current pixel).
  6266. Therefore, there is only 18-bits of colour palette *that can be modified*
  6267. (3 * 6).
  6268. This is complicated (of course), by the fact that the 64 base colour registers
  6269. *are* 24-bit - you just can't change all of the bits with "modify" pixels.
  6270.  
  6271. Having said that, I think this is pretty irrelevant, as it's *as near as damn
  6272. it* a true-colour screen, and not many people could tell the difference (esp.
  6273. in an anim). (BTW, this is *my* understanding of HAM-8 - if you know different,
  6274. feel free to put me straight ...)
  6275.  
  6276. > Bill leimberger
  6277. > nashua NH.
  6278.  
  6279. Sorry for the wasted bandwith - this is a bit off topic ;-)
  6280.  
  6281. Cheers,
  6282. Kev.
  6283.  
  6284. #include    <standard.disclaimer>
  6285.  
  6286.  
  6287. -- 
  6288.  
  6289. Kevin Digweed, 32-bit RTS development.
  6290. +-----------------------------------------+---------------------------------+
  6291. | Telephone : Switchboard : (0635) 32646  |   Email: arpa : ked@mfltd.co.uk |
  6292. |             Direct:       (0635) 565317 |          uucp : uknet!mfmail!ked|
  6293. +-----------------------------------------+---------------------------------+
  6294. | Smail: Micro Focus LTD, 26 West St, Newbury, Berkshire, England, RG13 1JT |
  6295. +---------------------------------------------------------------------------+
  6296. It's a brave mouse that sleeps in a cat's ear.
  6297.  
  6298.  
  6299. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #191 ***************************************:-)
  6300.  
  6301. Subject: Update 1.0 to 3.x
  6302. Date: Tue, 12 Apr 1994 15:38:00 +0200
  6303. From: a.schuett@bamp.berlinet.in-berlin.de (Andreas Schuett)
  6304.  
  6305. ----------------------------------------------------------------------------
  6306.                                                   Berlin, am Di 12.04.1994
  6307.  
  6308. Hi folks !
  6309.  
  6310. Can anyone tell me, how much the update from Imagine 1.0 to 3.0
  6311. will be ?  Please let me know what information is available right now.
  6312.  
  6313.  
  6314.  
  6315. Thanks a lot in advance !
  6316.  
  6317.  
  6318. Andreas
  6319.  
  6320.  
  6321. Fido: Andreas_Schuett%2:2403/32.10         For the carrier pigeon: Dickhardtstr.
  6322. 42
  6323. UUCP: A.Schuett@bamp.berlinet.in-berlin.de                         12161 Berlin
  6324.                                                                    Germany
  6325.  
  6326.  
  6327.  
  6328.  
  6329. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #192 ***************************************:-)
  6330.  
  6331. Subject: Pegger-I use it
  6332. Date: Wed, 13 Apr 1994 12:53:46 -0400
  6333. From: Paul Wehner <usr9110a@tso.uc.edu>
  6334.  
  6335. I bought Pegger for under 60 bucks and think it was a *great* buy. True, it
  6336. offers the same operations as AdPro, ImageFX, and possibly Rend24 but its far
  6337. easier to use, comsumes much less memory to do so and I don't have to slag
  6338. through arexx to get going with rendering. I've saved over 6 megs of HD space
  6339. by converting 24 bit to jpeg. Peggers Snoop function automatically
  6340. decompresses image maps whenever Imagine, Dpaint, or whatever calls for them.
  6341. It is very system friendly. I have yet to see its notification requestors
  6342. screw up any application I'm running on my 4000/picasso and I use numerous
  6343. display modes. It has one of the best manuals I've seen-illustrations, hints
  6344. for writing your own arexx scripts, ins & outs of compression etc. The
  6345. algorythm may be based on the joint photographics experts blah diddy blah but
  6346. it is by no means a "Pd hack." Seldom have I come upon a graphics
  6347. program/utility that has been so easy and useful to use. Version 1.3 is a free
  6348. upgrade, as was 1.2. 
  6349.  
  6350.  
  6351. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #193 ***************************************:-)
  6352.  
  6353. Subject: Re: Pegger - Setting the record straight
  6354. Date: Wed, 13 Apr 94 10:52:03 -0600
  6355. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  6356.  
  6357. [ham8]
  6358. > could do 24-bit but no one has proved to me that it supports a 24-bit 
  6359. > pallete and how it can, when the traditional way that HAM mode works 
  6360.  
  6361. HAM8 can display any color in the 24 bit space without changing the
  6362. palette.  This is because the lower two bits of each HAM'ed pixel are
  6363. maintained from those of the preceding pixel.  However, that means that
  6364. at least once, you must have a register pixel setting the lower two bits
  6365. to the values you wish.  In practice, this is a very wasteful use of
  6366. registers, so also in practice, HAM8 has ~ 18 bit color plus a little
  6367. bit of quality since some of the HAM'ed pixels *will* have the proper
  6368. LSB's.
  6369.  
  6370. As for Pegger, I don't quite see the point.  I have a shell script that
  6371. runs in the background while Imagine renders and jpeg's images as they
  6372. appear.  Took about 30 seconds to write.  Works fine.  Takes maybe a few
  6373. hundred bytes of RAM when its idle.  I build all animations in ImageFX
  6374. anyway, which can make OP5 or OP7 anims out of a set of JPEGs.
  6375.  
  6376. Anyway, I believe the best framework for a transparent jpegger is the
  6377. XPK standard.  It *already* does all the hard work for you, in a system
  6378. friendly manner, and it is very extensible to new compressors.  It would
  6379. not take very long to write an XPK JPEG compression module, given the
  6380. availability of JPEG source code in the first place.  If I ever get some
  6381. free time, I'll write one and post it to aminet.  Somebody sending me
  6382. public domain JPEG source code that compiles under SAS V6.10 would
  6383. greatly increase the chance of that happening.  (I might want such an
  6384. XPK compressor, but I don't want it bad enough to go reimplementing JPEG
  6385. source code on my own).
  6386.  
  6387.   - steve
  6388.  
  6389.  
  6390. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #194 ***************************************:-)
  6391.  
  6392. Subject: Re: A4000T's and C=
  6393. Date: Tue, 12 Apr 94 17:05:10 EST
  6394. From: Imagine@bknight.jpr.com (Yury German)
  6395.  
  6396. Hi Andrew (Andrew Conway), in <4899.9404121506@jupiter> on Apr 12 you wrote:
  6397.  
  6398. : If anyone remembers my last mail, I said I plan(ned) to get an A4000T 
  6399. : primarily to ray-trace with. Despite C='s mess, I would still like to
  6400. : get one but I need reassurance...so if anyone out there has an A4000T
  6401. : could you reassure me 
  6402. : (or otherwise) that sinking >2k English Poundingtons (3k dollars)
  6403. : is a wise thing to do. 
  6404.  
  6405.     Andrew My recomendation is to stay away from the 4000T. I have the
  6406. 4000 and it was the worse mistake I ever made buying it. The machine is
  6407. slow and the graphics are not very good.
  6408.  
  6409.     My recomendation if you want to get a Rendering Tower with an
  6410. Amiga inside. Is get a 3000T and a 040 accelerator and a cheap graphics
  6411. card. It will cost you alot cheaper and you will have a better machine in
  6412. the longrun with a much more powerful processor then the 4000's have.
  6413.  
  6414. -- 
  6415.     _____________________________________________________________________
  6416.    |                                                                     |
  6417.    |     Yury German                          yury@bknight.jpr.com       |
  6418.    | Blue-Knight Productions                  TEL: (718) 321-0998        |
  6419.    |    (800)550-8808                         FAX: (718) 321-0998        |
  6420.    |_____________________________________________________________________|
  6421.  
  6422.  
  6423.  
  6424. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #195 ***************************************:-)
  6425.  
  6426. Subject: AFormat Imagine Upgrade Plea
  6427. Date: Wed, 13 Apr 94 12:32:46 CDT
  6428. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  6429.  
  6430. luiten@trantor.nmsd.oz.au (Robin Luiten) spoke thusly:
  6431. [snip]
  6432. > >From: mor@mod.dsto.gov.au (Matthew O'Reilly)
  6433. > >Date: Thu, 17 Feb 94 09:41:09 CST
  6434. [snip]
  6435. > > i got the information I wanted, direct from Mike H himself.
  6436. > >
  6437. > >If your have the AF imagine disk, you can upgrade for $100 US!!!!, just tell
  6438. > >them, which version you have, visa number etc.
  6439. > > 
  6440. > >BTW, if you do upgrade, you better tell them I told you about the deal as
  6441. > >Mike asked me to "advertise" the upgrade offer.
  6442. [remainder snipped]
  6443.  
  6444. What's the real story??? I called Impulse in Minn. and sent AFormat
  6445. email.  AFormat said that I received the magazine here in the US after
  6446. the offer expired - and Impulse said I could only get the PAL version.
  6447. This greatly ticked me off and they were a bit brusque about it
  6448. (Impulse, not AFormat). I bought 1.0 a million years ago back when it
  6449. was "Super Turbo Silver" and I would love to upgrade. The AFormat deal
  6450. sounded too good to be true and so far it has been :) I have two
  6451. questions:
  6452.  
  6453. 1) Can I (in Okla. USA) upgrade to PAL/NTSC Imagine 3.0 with
  6454.    that coverdisk version of Imagine? This question is effective
  6455.    today, April 13, 1994.
  6456. 2) We get things relayed from Impulse (Mike H et. al.) via dudes on
  6457.    portal. What is their email address (if any) so I can ask them
  6458.    these types of questions directly?
  6459.  
  6460. I would LOVE LOVE LOVE to upgrade if I misinterpreted their brusqueness.
  6461. I would write that $100 check the INSTANT I get an authoritative answer.
  6462.  
  6463. Thank you for your bandwidth and your time,
  6464. Stephen
  6465. ____________________________________
  6466. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  6467. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  6468. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  6469. ____________________________________
  6470. #define OPINION        (myown)
  6471. #define COMPANYOPINION (~myown)
  6472.  
  6473.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  6474.  
  6475.  
  6476. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #196 ***************************************:-)
  6477.  
  6478. Subject: 3D ROM???
  6479. Date: Wed, 13 Apr 94 11:53:54 -0700
  6480. From: pringle@holly.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  6481.  
  6482. >a nice bonus. And the printed manual, showing a small render of every single
  6483. >object, will save you oodles of time and energy that would've been spent
  6484. >downloading poorly-labelled files, rendering them, realizing they're not what
  6485. >you
  6486. >hoped for, and repeating the process. Do Internet object libraries come with
  6487. >thumbnails of every file? I didn't think so.
  6488. >
  6489. >ROM volume II. So if you think $200 is a rip-off, just send in a model. Sounds
  6490. >like a great bargain to me.
  6491.  
  6492.   The point is that people did this work with the understanding that it would
  6493. be freely available and people shouldn't charge for more than the copying
  6494. costs. For the prices charged, it sure seems like someone is making a hefty 
  6495. profit. And, unless they contacted the authors and recieved permission, they
  6496. may be in for some trouble (do people even know if their work is being sold on
  6497. this thing?). I suppose their next project is to release all the GNU source
  6498. code compiled on different machines with text descriptions for only $499. B^)
  6499.  
  6500.   I collected a large amount of objects, catagorized them, and thumbnailed
  6501. (a bunch) of them. I wouldn't dream of selling other people's work for a profit
  6502. though. In fact, they're available on the AMUC CD-ROM, which I last saw for
  6503. something like $11 Cdn. (Anybody from AMUC want to post ordering information..
  6504. go ahead).
  6505.  
  6506.   (anybody know anything about that Pixar CD?)
  6507.  
  6508.   Greg
  6509.  
  6510.  
  6511. -- 
  6512. +--------------------------+----------------------------------------------+
  6513. | Greg Pringle             |                                              |
  6514. | pringle@cpsc.ucalgary.ca |          "Better dead than smeg"             |
  6515. | pringle@holly.cuug.ab.ca |                                              |
  6516. +--------------------------+----------------------------------------------+
  6517.  
  6518.  
  6519. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #197 ***************************************:-)
  6520.  
  6521. Subject: What it the upgrade price for 2.0 -> 3.0?
  6522. Date: Wed, 13 Apr 94 13:33:25 PDT
  6523. From: stevemcl@VNET.IBM.COM
  6524.  
  6525. Can someone also answer this question.
  6526. thanks,
  6527.  
  6528.  
  6529. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #198 ***************************************:-)
  6530.  
  6531. Subject:  mobicogs reflections 
  6532. Date:  Wed, 13 Apr 1994 16:58:39 -0400 
  6533. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  6534.  
  6535. Jay,
  6536.  
  6537.   I've just viewed mobicogs - very nice!
  6538.  
  6539.   I'm interested in what sort of global reflection map you used in the
  6540. animation. Can you elaborate?
  6541.  
  6542. Thx
  6543. Rob
  6544. -- 
  6545. +-----------------------------------------------------------------------------+
  6546. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@BMERHB63          |
  6547. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  6548. | DMS System Performance Development     PHONE: (613) 765-2904                |
  6549. | Dept. 7D23                             ESN: 395-2904                        |
  6550. | Bell Northern Research                                                      |
  6551. +-----------------------------------------------------------------------------+
  6552.  
  6553.  
  6554. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #199 ***************************************:-)
  6555.  
  6556. Subject: RE: mobicogs uploaded to Aminet
  6557. Date: Wed, 13 Apr 94 21:32:28 GMT
  6558. From: Jason Jack <jay@tyrell.demon.co.uk>
  6559.  
  6560. Ted,
  6561.  
  6562. > Jason,
  6563. >   I am trying to understand the Particle feature in Imagine V2.9, and since 
  6564. > you seem to have put it all together in cometj1, I wonder if you could give 
  6565. > me some assistance?  I just want to know how to make a sphere that is 
  6566. > composed of sphere particles.  I guess this is what you are doing in 
  6567. > cometj1.  I am going into the detail editor and adding a primitive sphere 
  6568. > object with the default settings. I then go to the Particle requestor and 
  6569. > picking spheres, applied to faces, and inscribed.  Then I am going to the 
  6570. > Stage editor, setting up the scene, going to the Action editor and picking 
  6571. > the Particle effect.  I have tried all kinds of settings and gotten some 
  6572. > really neat particle things happening but all the particles are triangles 
  6573. > from the face of my sphere object.  I want the particles to be little 
  6574. > spheres.  Can you tell me how to do this?
  6575.  
  6576. You're doing everything right!.. except you need to ray-trace, not scanline!
  6577. The 'sphere' particles are CSG spheres, which is what you want, but CSG
  6578. spheres are converted to polys for scanline.  (Why Mike/Scott?  Anyone know 
  6579. if this is still true in 3.0?)
  6580.  
  6581. Now because you need to use trace you may need to get the rendering time
  6582. back down ;-)  I have found that to see a Global Brush Map, RSDP needs to be
  6583. 2 or higher.  Also, add a size bar in frame 1 of GLOBALS and set the size to
  6584. 0, 0, 0, (this makes Imagine auto-scale the rendering area to encompass the
  6585. whole stage and speeds up traces). 
  6586.  
  6587. I think that puting the light sources close to the scene will help as this
  6588. reduces the whole rendering area.  If the parallax bothers you then maybe 2
  6589. close in light sources render quicker than 1 far out one?  Don't know -
  6590. never measured it.
  6591.  
  6592. >   BTW, I thought cometj1 was really impressive and just the project for 
  6593.  
  6594. Thank you!
  6595.  
  6596. > cometj2 in the gfx/misc area is a good idea to me.  Haven't viewed mobicogs 
  6597. > yet but it sounds really cool and I think there are several people 
  6598. > salivating and drooling to get that type of animation into their 
  6599. > productions.        
  6600.  
  6601. Really?!  Put them on to me... 
  6602. 'Anything considered.  No project too huge.  Reasonable rates.'
  6603. ;-)
  6604.  
  6605. >   I think your readme file is a very good approach to the subject of 
  6606. > copyrighted material.  I believe a recent ruling in a US court stated any 
  6607.  
  6608. Well I didn't put anything at all on cometj1, but then that thread started
  6609. up here and I thought I'd better put _something_ on mobicogs.  I hope it is
  6610. 'correct'.  There was an article in AmigaWorld quite some time ago all about
  6611. the subject, but I haven't dug it out yet.  Also, imho, mobicogs is even
  6612. nicer than cometj1 ;-)
  6613.  
  6614. > intellectual material was copyrighted if a statement was made to the effect 
  6615. > that it was copyrighted material, and the ruling also concluded that the 
  6616. > intellectual material was implicitly copyrighted anyway but this would be 
  6617. > difficult to prove in a court of law.  Also, the laws regarding copyright 
  6618. > are different from country to country, and I think this is an issue in GATT 
  6619. > to try to arrive at more uniform copyright and patent protection between 
  6620. > countries.  The copyright in the US is defined in the Constitution but the 
  6621. > material on the Internet is accessible around the world where US copyright 
  6622. > laws may not be recognized.  Also, I don't know if this was just an April 
  6623. > Fool's  joke but I heard that a company is claiming a copyright to the 
  6624. > cursor, yeah, the blinking one on every computer screen, and wants royalties 
  6625. > for its use!
  6626. > < text cut>                             
  6627.  
  6628. That cursor thing definitely sounds like an April Fool.  Anybody know for 
  6629. sure?
  6630.  
  6631. It would be nice to have a worldwide standard, and a legal process that was
  6632. affordable and effective.  Anybody really believe these politician guys
  6633. could do something so useful?  And what about Taiwan? didn't they exclude
  6634. themselves?
  6635.        
  6636. If I put an archive of the mobicogs project onto Aminet and included a
  6637. readme with a copyright notice is it infact copyrightable?
  6638. I suppose I could copyright the cog object (duhh...) but what about the
  6639. staging file?  Makes my head itch... 
  6640.  
  6641. <shouts> "IS THERE A LAWYER ON THIS LIST?!"
  6642.  
  6643.  
  6644. The project for cometj2 will be up shortly :-)                                
  6645.                
  6646. Later,
  6647. Jay
  6648.  
  6649.  
  6650.  
  6651.  
  6652.  
  6653.                Jason Jack    
  6654.          jay@tyrell.demon.co.uk
  6655.  
  6656.  
  6657. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #200 ***************************************:-)
  6658.  
  6659. Subject: Re: c= and the
  6660. Date: Wed, 13 Apr 1994 16:07:02 -0600 (MDT)
  6661. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  6662.  
  6663. On Wed, 13 Apr 1994, Andrew Conway wrote:
  6664.  
  6665. > >Apply the DETHSTAR texture to the cube object.  Make the cube 100% filtered.
  6666. > Sounds like an excellent idea but.... where do I find the DETHSTAR texture???
  6667.  
  6668. The DETHSTAR Tex is included with 2.9.
  6669.  
  6670.  
  6671.  
  6672.  
  6673. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #201 ***************************************:-)
  6674.  
  6675. Subject: Re: Pegger - Setting the record straight
  6676. Date: Wed, 13 Apr 94 15:40:42 PDT
  6677. From: Harv@cup.portal.com
  6678.  
  6679. There's a real simple way to explain what Pegger does.
  6680. If you have a program that can load IFF24 but can't load JPEG files,
  6681. Pegger will let it load JPEG files. It's as simple as that.
  6682.  
  6683. Brilliance, DPaintAGA, ToasterPaint, and anything else can get
  6684. the ability to directly load JPEG image files without their own
  6685. developers having to lift a finger. Same goes for saving JPEG
  6686. files.
  6687.  
  6688. Can Imagine load IFF24 brushmaps? Yes. Can it load JPEG versions
  6689. of IFF24 brushmaps? No. Install Pegger and it can. 
  6690.  
  6691. Do we all understand this now? 
  6692. There'll be a quiz in the morning. :)
  6693.  
  6694. Harv
  6695. harv@cup.portal.com
  6696.  
  6697.  
  6698. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #202 ***************************************:-)
  6699.  
  6700. Subject: Re: mobicogs reflections
  6701. Date: Wed, 13 Apr 94 23:37:21 GMT
  6702. From: Jason Jack <jay@tyrell.demon.co.uk>
  6703.  
  6704. Hi Rob,
  6705.  
  6706. > Jay,
  6707. >   I've just viewed mobicogs - very nice!
  6708.  
  6709. Thanks!
  6710.  
  6711. >   I'm interested in what sort of global reflection map you used in the
  6712. > animation. Can you elaborate?
  6713.  
  6714. The image is a close up of some sort of pyrite or quartz crystals - hard to
  6715. tell due to the minimal depth of field from the macro lens.  Basically, it's
  6716. dark in places with some bright white hilites.  I used an approx 280 x 280
  6717. 24bit IFF, about 200k in size.  It could have been much smaller without any
  6718. noticeable loss of quality.  Its an old VLAB scan from some nature program.
  6719.  
  6720. The cogs have gold, silver, and copper metal settings.
  6721.  
  6722. Curved things that change their angle (relative to the camera) over time
  6723. show GRMs the best imho.          
  6724.  
  6725. Hope this helps,
  6726. Jay
  6727.  
  6728.  
  6729.  
  6730. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #203 ***************************************:-)
  6731.  
  6732. Subject: Re: Update 1.0 to 3.x
  6733. Date: Wed, 13 Apr 1994 17:24:00 -0600 (MDT)
  6734. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  6735.  
  6736. On Tue, 12 Apr 1994, Andreas Schuett wrote:
  6737.  
  6738. > ----------------------------------------------------------------------------
  6739. >                                                   Berlin, am Di 12.04.1994
  6740. > Hi folks !
  6741. > Can anyone tell me, how much the update from Imagine 1.0 to 3.0
  6742. > will be ?  Please let me know what information is available right now.
  6743. > Thanks a lot in advance !
  6744. > Andreas
  6745. > Fido: Andreas_Schuett%2:2403/32.10         For the carrier pigeon: Dickhardtst
  6746. r.42
  6747. > UUCP: A.Schuett@bamp.berlinet.in-berlin.de                         12161 Berli
  6748. n
  6749. >                                                                    Germany
  6750.  
  6751. I got mine for $200.
  6752.  
  6753.  
  6754.  
  6755.  
  6756. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #204 ***************************************:-)
  6757.  
  6758. Subject: Re: 3D ROM???
  6759. Date: 13 Apr 94 19:32:22 EDT
  6760. From: John Foust - Syndesis Corporation <76004.1763@CompuServe.COM>
  6761.  
  6762. To: >internet: imagine@email.sp.paramax.com
  6763.  
  6764. pringle@holly.cuug.ab.ca (Greg Pringle) writes:
  6765. > this thing?). I suppose their next project is to release all the GNU source
  6766. > code compiled on different machines with text descriptions for only $499. B^)
  6767.  
  6768. There are plenty of companies selling freely distributable data.
  6769. Even Canadians do it, like Slackware.  :-)  And I do know of several
  6770. companies who've taken GNU source code, enhanced it only slightly,
  6771. put it on CD and sold it for $200.  For example, the Congruent ports
  6772. of the GNU code to WinNT.
  6773.  
  6774. > I collected a large amount of objects, catagorized them, and
  6775. > thumbnailed (a bunch) of them. I wouldn't dream of selling other
  6776. > people's work for a profit though. 
  6777.  
  6778. OK, so *you* wouldn't dream of it.  Not only did we dream of it, but
  6779. we did it to more than 500 models, made a cross-referenced index to
  6780. them all, and printed a manual.  You are welcome to do this yourself,
  6781. if you care to invest the capital.
  6782.  
  6783. Also, you should be aware of the "dreams" of all the other people on
  6784. the Information SuperHypeWay, such as Compuserve, Delphi, GEnie, TCI,
  6785. Portal, etc., who are doing gangbuster business promoting their newly
  6786. discovered Internet links, now that the teeming hordes want to pay
  6787. for all that distilled intellectual effort bring given away on the
  6788. net.  Are you telling me we'd be nicer people if we charged you $10
  6789. an hour to access the data on the 3D-ROM?
  6790.  
  6791.  
  6792.  
  6793.  
  6794. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #205 ***************************************:-)
  6795.  
  6796. Subject: Re: AFormat Imagine Upgrade Plea
  6797. Date:     Wed, 13 Apr 1994 19:41:52 -0400
  6798. From: Mark B Sachs <sachs@crayola.cse.psu.edu>
  6799.  
  6800. >[snip] 
  6801. > What's the real story??? I called Impulse in Minn. and sent AFormat
  6802. > email.  AFormat said that I received the magazine here in the US after
  6803. > the offer expired - and Impulse said I could only get the PAL version.
  6804. > This greatly ticked me off and they were a bit brusque about it
  6805. > (Impulse, not AFormat). I bought 1.0 a million years ago back when it
  6806. > was "Super Turbo Silver" and I would love to upgrade. The AFormat deal
  6807. > sounded too good to be true and so far it has been :)
  6808.  
  6809. I would very much like to know, as well. I enjoy using Imagine (am I
  6810. a masochist? :-) ) but I simply cannot afford to pay $700 for V3.0,
  6811. sorry -- I'd just have to stick with V2.0, even though by all accounts
  6812. 3.0's new features stomp all over it.
  6813.  
  6814. If forced to, I could even live with using the PAL version. (Of course, we
  6815. all know that there's no such thing as the "PAL version" or "NTSC version"
  6816. any more, as Imagine 3.0 uses the Amiga's Display Database -- right,
  6817. Impulse...?)
  6818.  
  6819. > I would LOVE LOVE LOVE to upgrade if I misinterpreted their brusqueness.
  6820. > I would write that $100 check the INSTANT I get an authoritative answer.
  6821.  
  6822. Me too.
  6823.  
  6824. -Mark
  6825.  
  6826.  
  6827.  
  6828. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #206 ***************************************:-)
  6829.  
  6830. Subject: 3D-ROM ???
  6831. Date: Wed, 13 Apr 1994 23:10:36 GMT
  6832. From: blaq@io.org
  6833.  
  6834. Kiernan,
  6835.  
  6836.      200 dollars,  is adequate,  if you  are a MAuser or a Videographer
  6837.      (ya), but for us poor Imagine  users  which  barely  can  afford a
  6838.      CD-ROM drive and Imagine, get quite discouraged
  6839.  
  6840. Oh, I agree. If you have next to no money, then you can't afford this
  6841. disc. Then again, you have little reason to criticize the product. If
  6842. you can't afford a VCR, should you put down the latest Sony creation?
  6843.  
  6844. If you're strictly a hobbyist, basically anything above PD is too
  6845. expensive. You shouldn't complain about it, though. If you get paid to
  6846. animate, then time is money. How much time would it take you to
  6847. download objects, do a test render, and so on, compared to checking out
  6848. the handy-dandy manual included with the 3D-ROM? Wouldn't take much
  6849. before you made up the $200 and then some. Most of us on the mailing
  6850. list (myself included) are just that, hobbyists, but Kiernan, the world
  6851. doesn't revolve around us. Please leave your blinders at the door.
  6852.  
  6853. Yes, John Foust has put together a compilation of existing material.
  6854. (Although some of the models, like the Viewpoint Siggraph demo set -- I
  6855. wonder how easily they can be found) What he's selling with the 3D-ROM,
  6856. and he goes to great lengths to point this out in his explanatory text
  6857. file, is the _translation_ of those objects into all the formats
  6858. supported by InterChange. As Imagine hobbyists we may not benefit as
  6859. fully from his endeavour as, say, a Lightwave videographer -- for them,
  6860. having all those objects available for their own software is wonderful.
  6861.  
  6862.      Oh great,  textures are  a bonus.  Why doesn't  this surprise me..
  6863.      Like, how many people have access to a scanner (and a MAC) here??
  6864.  
  6865. Can you rephrase that? I don't understand what you mean.
  6866.  
  6867.      Do you tell your customers that the images  rendered on  the cover
  6868.      are mostly Lightwave objects, and that Imagine object version will
  6869.      look pretty sh*tty compared to those. No? I didn't think so..
  6870.  
  6871. I haven't seen the cover images, although it would seem apparent to me
  6872. that an object translation utility would normally show off samples of
  6873. the best software supported. Remember all those game ads, with the 6-
  6874. point "xxxxx screens shown" disclaimer at the bottom of the ad? (xxxxx
  6875. being whatever computer has the best graphics that year) If Imagine
  6876. doesn't render as beautifully as Lightwave, hey, let's lynch Syndesis
  6877. and get some of that tension out of our system, right? <g>
  6878.  
  6879.      Just another plug, eh? rip-off some then rip-off the rest..  
  6880.  
  6881. One man's plug is another man's helpful information, as the quasi-
  6882. flaming Pegger thread conveniently shows. I have no connection
  6883. whatsoever with Syndesis, other than that of being a longtime admirer
  6884. of their persistence, versatility, competence and honesty. This mailing
  6885. list was designed so that ordinary people be able to share information
  6886. they judge interesting with other Imagineers. I did just that. You may
  6887. comment on the product being discussed, but accusing me of plugging 3D-
  6888. ROM, without any knowledge of my involvement (or lack thereof) with
  6889. Syndesis, is unfortunate.
  6890.  
  6891.  
  6892. Charles Blaquiere
  6893. (no sig yet -- I'm just starting out)
  6894.  
  6895.  
  6896.  
  6897.  
  6898.  
  6899.  
  6900.  
  6901.  
  6902.  
  6903.  
  6904.  
  6905.  
  6906.  
  6907.  
  6908.  
  6909.  
  6910.  
  6911.  
  6912.  
  6913.  
  6914.  
  6915.  
  6916.  
  6917.  
  6918.  
  6919. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #207 ***************************************:-)
  6920.  
  6921. Subject: Essence and Imagine 1.1
  6922. Date: Thu, 14 Apr 1994 00:11:42 -0400 (EDT)
  6923. From: "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  6924.  
  6925. Hi Folks
  6926.  
  6927. Can anyone tell me if Essence works with Imagine 1.1 FP?
  6928. (yeah, ok, so I'm behind the times..  can't afford the upgrade!)
  6929.  
  6930. Thankjs for any help
  6931. Scott Krehbiel
  6932. scott@umbc7.umbc.edu
  6933.  
  6934.  
  6935.  
  6936. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #208 ***************************************:-)
  6937.  
  6938. Subject: Re: Imagine upgrade
  6939. Date: Thu, 14 Apr 1994 08:05:35 +0100 (BST)
  6940. From: D BROWN <D.Brown@bradford.ac.uk>
  6941.  
  6942. On Wed, 13 Apr 1994 gowdy@d1.ph.gla.ac.uk wrote:
  6943.  
  6944. > I am a little upset at the last mail I got from the list. It said you can
  6945. > upgrade to 3.0 from the Amiga Format cover disk for $100. Well, several
  6946. > months ago I paid 95 UK pounds (about $150). This, to me, anyway, doesn't
  6947. > sound very good.
  6948. >                         regards,
  6949. >                         Stephen. 
  6950.  
  6951. I got hold of Imagine this way too, I recieved a 2.9 version and a note
  6952. saying version 3 will be sent ASAP. So providing V3 does arive on our
  6953. door step We have purchased a copy of Imagine for 95 quid. I think thats
  6954. not bad considering we didnot have to purchase V1 or V2. 
  6955.  
  6956.     I am eagerly awaiting V3 (but am also poise to write to Amiga
  6957. Format just in case it desn't)
  6958.  
  6959.     Darren  
  6960.  
  6961.  
  6962.  
  6963.  
  6964. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #209 ***************************************:-)
  6965.  
  6966. Subject: Swallow my heart
  6967. Date: Thu, 14 Apr 94 10:56:55 BST
  6968. From: ked@mfltd.co.uk (Kevin Digweed)
  6969.  
  6970. ** Including message from Soren Wind **
  6971. > Or last posebility...
  6972. > UUencode/FSEncode me a Heart in E-Mail......  i need one that's for sure.
  6973.  
  6974. Hi. I knocked a very simply heart up last night in Caligari's modeller (very
  6975. very simple when you've got organic deformation :-)
  6976.  
  6977. Anyway, Caligari only writes it's own format, LightWave format or VideoScape
  6978. (GEO) format. I tried loading each into Imagine, but it didn't like any of them
  6979. (it was worth a try ...).
  6980. If you can convert from one of these, let me know and I'll send you it (I'd
  6981. send you all three now, but that's 24K lha'd).
  6982.  
  6983. Cheers,
  6984. Kev.
  6985.  
  6986. -- 
  6987.  
  6988. Kevin Digweed, 32-bit RTS development.
  6989. +-----------------------------------------+---------------------------------+
  6990. | Telephone : Switchboard : (0635) 32646  |   Email: arpa : ked@mfltd.co.uk |
  6991. |             Direct:       (0635) 565317 |          uucp : uknet!mfmail!ked|
  6992. +-----------------------------------------+---------------------------------+
  6993. | Smail: Micro Focus LTD, 26 West St, Newbury, Berkshire, England, RG13 1JT |
  6994. +---------------------------------------------------------------------------+
  6995. It's a brave mouse that sleeps in a cat's ear.
  6996.  
  6997.  
  6998. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #210 ***************************************:-)
  6999.  
  7000. Subject: RE: mobicogs uploaded to Aminet
  7001. Date: Thu, 14 Apr 1994 09:15:49 -0400 (EDT)
  7002. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  7003.  
  7004. > That cursor thing definitely sounds like an April Fool.  Anybody know for 
  7005. > sure?
  7006.  
  7007. I cannot claim to 'know for sure' but I have heard from numerous sources
  7008. over the years, most of which I consider reliable, that someone owns a
  7009. patent on the process of displaying a cursor on the screen which is always
  7010. visible, regardless of colors, bit patterns, etc. by XORing the cursor
  7011. image with the region it covers.  It is this concept that is patented to
  7012. the best of my knowledge.
  7013.     Ingenious, probably, when it was first thought of, but pretty old
  7014. by today's standards.
  7015.  
  7016. And no, I have never heard this referred to as an April Fool's joke.
  7017.  
  7018. > If I put an archive of the mobicogs project onto Aminet and included a
  7019. > readme with a copyright notice is it infact copyrightable?
  7020.  
  7021. I'm no lawyer (gee, I'm full of disclaimers today, huh?) but from what I
  7022. understand, putting a copyright message such as "Copyright 1994 by Udo
  7023. Schuermann, All rights reserved" on your work, in a prominent manner (in
  7024. the case of images, it would probably have to be visible on the image) will
  7025. assure you a copyright, although(!) only registered copyrights may have a
  7026. real chance of standing up in a court of law.  I don't REALLY know about
  7027. this; I'm just putting together various things I've read over the years, so
  7028. take all this with a grain of salt.
  7029.  
  7030. I don't know enough to give any usable suggestions with regard to object
  7031. and staging file copyrights ... I'd advise you to put prominent messages
  7032. about copyrights and ownership in the IFF files ("AUTH" or "(C) " chunks)
  7033. and hope that nobody is ruthless enough to steal your stuff.
  7034.  
  7035.  ._.  Udo Schuermann
  7036.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  7037.  
  7038.  
  7039. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #211 ***************************************:-)
  7040.  
  7041. Subject: 3DROM ?? Poorly TRANSLATED models
  7042. Date: Thu, 14 Apr 94 21:36:20 HKT
  7043. From: csmike@cs.ust.hk (Wong Kin Ming)
  7044.  
  7045. It's me again.  I have just taken one model from the 3D-ROM into 3DS, and it is 
  7046. the DC 10, well, it took me more than 10 minutes to correct the model to use it.
  7047.   First of all, all normals are REVERSED !!!!  I think every one will suppose a 
  7048. model come with a extension .3DS should have material (simple ones) attached, un
  7049. fortunately, all materials are set to "FLAT", so the model looks so ugly that my
  7050.  friend told me better not to use it. (Actually he bought this CD ROM :P).
  7051.  
  7052. Obviously, the publisher of the CDROM used their own model translator to create 
  7053. various formats of model (I am not sure).  Such "Reversed Normal" implies ......
  7054.  the quality of their translator too.  I am not going to attack the publisher bu
  7055. t when someone charging $200 for such a product, I think I have the right to cha
  7056. llenge the disk's quality.
  7057.  
  7058. I remember that someone suggested that if people are not satisfied with the 3D-R
  7059. OM or its price-tag then he/she may submit a model ..... hum,hum what's the inte
  7060. ntion of this ???  To prolong the sales of such unreasonably priced CDROM ?  Peo
  7061. ple putting things on the net want other people to enjoy them with zero intentio
  7062. n of making money.  However, there are guys who collect PD stuffs and sell them,
  7063.  then this is the problem.  Anyway, there are good guys who sell PD stuffs with 
  7064. reasonable price, like Walnut, SUN user group etc.  US$30 for a CDROM packed wit
  7065. h source code is really a big deal but a CDROM with price tag US$200 which conta
  7066. ins unfiltered content is disappointing.
  7067.  
  7068. About the question that "Most people who feel 3DROM expensive are Amiga users", 
  7069. this is very questionable.  We are using 5 different platforms here, machine fro
  7070. m US$1,500 to US$20,000, I still feel the 3DROM is unreasonably priced.  Animati
  7071. on people buy things with a measuring unit of "QUALITY" not "QUANTITY", I don't 
  7072. feel the statue of liberty from ViewPoint (US$600) is expensive but I do feel th
  7073. at 3DROM is very expensive.  
  7074.  
  7075. Lastly, I suggest everybody who needs simple models better goto "avalon.chinalak
  7076. e.navy.mil" to collect them, and save your 200 bucks on other more reasonably pr
  7077. iced and better software.  To name a few .... ShowPlace on Mac, Elastic Reality 
  7078. on Mac, Morph + on Amiga, Real3D, Imagine 3 or IPAS programming toolkit for 3DS.
  7079.  
  7080.  
  7081. Happier RENDERING !
  7082.  
  7083. PS: The publisher refused the request of returning the CDROM for money back, the
  7084.  reason is there is "SOFTWARE PIRACY".  Gee, who is the pirate ?  C'est la vie.
  7085.  
  7086.  
  7087.  
  7088.  
  7089.  
  7090. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #212 ***************************************:-)
  7091.  
  7092. Subject: Re: Making Imagine Run Faster
  7093. Date: Thu, 14 Apr 1994 10:22:51 -0400 (EDT)
  7094. From: "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  7095.  
  7096. I saw a message posted a LONG TIME AGO (it's been a while since I've
  7097. checked my mail)  about pulling the workbench forward to speed up
  7098. rendering.   I'm still using 1.3, so I use "oneplane" to cut WB down
  7099. to (you guessed it) just one bitplane.   it seems to speed things up,
  7100. but I haven't measured the difference yet.   if you want it measured,
  7101. bug me and I'll try it.   Oh, and after going to one plane, pull WB
  7102. to the front, also.
  7103.  
  7104. By the way, a one bitplane workbench is UGLY!!   I wonder if I could
  7105. design alternate icons that would look good in 1 plane, then write a
  7106. script to switch icons.....     pipedream alert!!
  7107.  
  7108. Scott Krehbiel
  7109. scott@umbc7.umbc.edu
  7110.  
  7111.  
  7112.  
  7113. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #213 ***************************************:-)
  7114.  
  7115. Subject: Re: Newly Born
  7116. Date: Thu, 14 Apr 94 07:36:07 -0700
  7117. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  7118.  
  7119.     From: "Ryan Johnson"                              <SSARPJ@MVS.SAS.COM>
  7120.  
  7121.     Sorry to be a dunce everyone, but I've limited Internet knowledge
  7122.     and have a simple question:
  7123.  
  7124.     How do I log into the Archival site?
  7125.  
  7126.     I have a full time conection.
  7127.  
  7128.     Ta.
  7129.  
  7130.     RJ.
  7131.  
  7132.  
  7133. ftp  to  ftp.wustl.edu
  7134.  
  7135. the path: /pub/aminet/gfx/3d
  7136.  
  7137. Email me if you have questions.
  7138.  
  7139. The files are named arc-43.lha through arc-46.lha.  There used to be
  7140. more.  Anybody know where they are?
  7141.  
  7142.  
  7143. Ed
  7144.  
  7145.  
  7146. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #214 ***************************************:-)
  7147.  
  7148. Subject: Re: Essence and Imagine 1.1
  7149. Date: Thu, 14 Apr 94 13:52:56 GMT
  7150. From: "Glenn M. Lewis - ICD ~" <glewis@pcocd2.intel.com>
  7151.  
  7152. Scott> Hi Folks
  7153.  
  7154. Scott> Can anyone tell me if Essence works with Imagine 1.1 FP?
  7155. Scott> (yeah, ok, so I'm behind the times..  can't afford the
  7156. Scott> upgrade!)
  7157.  
  7158. Scott> Thankjs for any help Scott Krehbiel scott@umbc7.umbc.edu
  7159.  
  7160.     Yes indeedy...  Essence and Essence II work just dandy with
  7161. the FPU versions of Imagine 1.1, Imagine 2.0, and Turbo Silver SV.
  7162.  
  7163.                             -- Glenn
  7164.  
  7165.  
  7166.  
  7167. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #215 ***************************************:-)
  7168.  
  7169. Subject: C= Buyout Rumor
  7170. Date: Thu, 14 Apr 94 07:32:00 PDT
  7171. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  7172.  
  7173.    There are very strong rumors from Europe that Commodore has been bought 
  7174. out by Sony.  If you didn't know already, Sony bought Psygnosis last year 
  7175. and Sony reps were swarming aroung the CD32 booth at the World of Commodore 
  7176. in Toronto last year.  This would all make sense since Sony is a leading 
  7177. supplier of CD-ROM drives and owns a movie studio (forget which one MCA or 
  7178. Universal or another one).  Have you ever heard about vertical integration?
  7179.   Right now, Sega and Nintendo are sharing a $10 billionUS home video game 
  7180. market.  I saw a company report that said Nintendo has about 9,000 employees 
  7181. with sales in excess of $5 billionUS with very little capitol equipment 
  7182. overhead.  If you can't figure this out, it translates to sheer profit. 
  7183.  Sony has been rumored to be developing a home video game machine but is 
  7184. behind Sega and Nintendo in development and it would make sense for them to 
  7185. slap a Sony label on the CD32, sell that for a year or two while developing 
  7186. their super game machine.
  7187.    Sony also has strong alliances with MicroSoft and Hewlett-Packard.  Have 
  7188. you heard about HP PA-RISC?  Maybe there will be an Amiga 5000 with PA-RISC 
  7189. processor, PCI bus, DSP sound, and most important of all, Amiga OS!
  7190.   In case you don't think this has anything to do with Imagine, go take a 
  7191. look at Labyrinth of Time for the CD32.  Terra Nova and Brad Schenk did 
  7192. almost all the graphics with Imagine.
  7193.  
  7194.  
  7195. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #216 ***************************************:-)
  7196.  
  7197. Subject: RE: mobicogs uploaded to Aminet
  7198. Date: Thu, 14 Apr 94 07:18:00 PDT
  7199. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  7200.  
  7201. Jason,
  7202.    Sure enough, going to raytrace made all the particles what they should 
  7203. be, ie spheres, cubes, etc.  Now how did you know this?  Did you get a more 
  7204. complete copy of the the V2.9 "manual" or did I miss reading this or did you 
  7205. just happen upon it?
  7206. Anyway, thank you for the tip!  I also am curious about this in V3.0, if it 
  7207. will still have to be done in Trace?  Particle animations will take longer 
  7208. to produce then.
  7209.   Viewed mobicogs last night. Wow! Really neat little animation.  It appears 
  7210. this method would resolve some of the threads in the past about moving 
  7211. chains and tank treads.
  7212.    As for actual people interested in 3D productions, I don't know that 
  7213. many.  I don't know if you get Bill Nye, the Science Guy on your local PBS 
  7214. station but I do know a guy that is doing some CGI on the show although he 
  7215. is doing strictly 2D animation.  He says they are looking for somebody to do 
  7216. 3D flying logos and other things.  Don't know how much it pays but probably 
  7217. not much.  I am trying to put together a demo tape to send over to him and 
  7218. see if there is any interest.
  7219.   Oh, yeah, gears are no problem for me. 3D Studio has an IPAS for making 
  7220. all kinds of gears except for worm gears.  That would probably be an 
  7221. interesting project, though.
  7222.  ----------
  7223. From: Jason Jack
  7224. To: TedS; imagine
  7225. Subject: RE: mobicogs uploaded to Aminet
  7226. Date: Wednesday, April 13, 1994 9:32PM
  7227.  
  7228. You're doing everything right!.. except you need to ray-trace, not scanline!
  7229. The 'sphere' particles are CSG spheres, which is what you want, but CSG
  7230. spheres are converted to polys for scanline.  (Why Mike/Scott?  Anyone know
  7231. if this is still true in 3.0?)
  7232.  
  7233. Now because you need to use trace you may need to get the rendering time
  7234. back down ;-)  I have found that to see a Global Brush Map, RSDP needs to be
  7235. 2 or higher.  Also, add a size bar in frame 1 of GLOBALS and set the size to
  7236. 0, 0, 0, (this makes Imagine auto-scale the rendering area to encompass the
  7237. whole stage and speeds up traces).
  7238.  
  7239. I think that puting the light sources close to the scene will help as this
  7240. reduces the whole rendering area.  If the parallax bothers you then maybe 2
  7241. close in light sources render quicker than 1 far out one?  Don't know -
  7242. never measured it.
  7243.  
  7244.                Jason Jack
  7245.          jay@tyrell.demon.co.uk
  7246.  
  7247.  
  7248. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #217 ***************************************:-)
  7249.  
  7250. Subject: Re: 3D ROM???
  7251. Date: Thu, 14 Apr 94 10:40:12 CDT
  7252. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  7253.  
  7254. > pringle@holly.cuug.ab.ca (Greg Pringle) writes:
  7255. > > this thing?). I suppose their next project is to release all the GNU source
  7256. > > code compiled on different machines with text descriptions for only $499. B^
  7257. )
  7258. > There are plenty of companies selling freely distributable data.
  7259. > Even Canadians do it, like Slackware.  :-)  And I do know of several
  7260. > companies who've taken GNU source code, enhanced it only slightly,
  7261. > put it on CD and sold it for $200.  For example, the Congruent ports
  7262. > of the GNU code to WinNT.
  7263. You know the saying..."Two wrongs don't make a right" or is that "left".
  7264.  
  7265. > > I collected a large amount of objects, catagorized them, and
  7266. > > thumbnailed (a bunch) of them. I wouldn't dream of selling other
  7267. > > people's work for a profit though. 
  7268. > OK, so *you* wouldn't dream of it.  Not only did we dream of it, but
  7269. > we did it to more than 500 models, made a cross-referenced index to
  7270. > them all, and printed a manual.  You are welcome to do this yourself,
  7271. > if you care to invest the capital.
  7272.  
  7273. I do have to agree that it sounds like you've done a substancial amount
  7274. of work to these models(thumb nails, conversions, index, etc) to warrent
  7275. you making a profit.  Did all the people who contributed get a free disk?
  7276. Were they informed of their contribution?
  7277. > Also, you should be aware of the "dreams" of all the other people on
  7278. > the Information SuperHypeWay, such as Compuserve, Delphi, GEnie, TCI,
  7279. > Portal, etc., who are doing gangbuster business promoting their newly
  7280. > discovered Internet links, now that the teeming hordes want to pay
  7281. > for all that distilled intellectual effort bring given away on the
  7282. > net.  Are you telling me we'd be nicer people if we charged you $10
  7283. > an hour to access the data on the 3D-ROM?
  7284. Do they have to pay for internet access?  The companies such as Delphi, GEnie,
  7285. etc, I mean.
  7286.  
  7287. BTW John, you've been quiet lately.  Busy?  Or just not interested in this
  7288. list anymore?
  7289.  
  7290. To make this (slightly) relevent... Anyone recieve 3.0 yet?
  7291.  
  7292.  
  7293. Tom Setzer
  7294. setzer@ssd.comm.mot.com
  7295.  
  7296. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  7297. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  7298.  
  7299.  
  7300.  
  7301. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #218 ***************************************:-)
  7302.  
  7303. Subject: 3d objects
  7304. Date: Thu, 14 Apr 94 09:40:49 -0700
  7305. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  7306.  
  7307. Have you compiled a list of 3d objects with addresses available on the 
  7308. internet that you could share with me?  If not I'll start my own.
  7309.  
  7310. Ed
  7311.  
  7312.  
  7313. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #219 ***************************************:-)
  7314.  
  7315. Subject: Imagine????
  7316. Date: Thu, 14 Apr 1994 12:04:04 -0700
  7317. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  7318.  
  7319. Speaking on Imagine, I used to be on this cool mailing list that talked
  7320. about how to do neat things in Imagine that I never would have dreamed of
  7321. myself.
  7322.  
  7323.  
  7324.         mmmmm I wonder where it went............
  7325.  
  7326.  
  7327.                                                 Render Ho!
  7328.                                                   Lesk
  7329.  
  7330.  
  7331.  
  7332.  
  7333. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #220 ***************************************:-)
  7334.  
  7335. Subject: Syndesis CD-ROM
  7336. Date: Thu, 14 Apr 94 11:50:29 MDT
  7337. From: "Mark Allan Fox" <mafox@acs.ucalgary.ca>
  7338.  
  7339. Greetings:
  7340.  
  7341.     A while ago I sent in a reader service card to DeskTop
  7342. Video world and one of the things about which I received
  7343. information was the Syndesis 3D-ROM.
  7344.  
  7345.     They sent me a pamphlet with thumbnails of 70% of the
  7346. objects in the collection.  (This is the same thing you'll see in
  7347. the inside back cover of 3D Artist, Issue #13.)
  7348.  
  7349.     In my opinion the vast majority of these objects are just
  7350. crap.  Some of the objects are good.  (There's a couble of good
  7351. cars, jets, an ATV, a railway car, a cool looking gangster type
  7352. guy, a TIE-fighter, and a good one of the King Tut mummy cover
  7353. things.)  I'd say that about 8% of the 70% of the objects I see
  7354. are usable (there's 440 on the page).  Just understand that the
  7355. 92% of the objects left are not very good at all, some are really
  7356. bad, REALLY BAD.  I mean you'd sooner see me playing pick-up
  7357. sticks with my but-cheeks then using these objects in an
  7358. animation, let alone paying 200 bucks to let them sit on my
  7359. shelf.
  7360.  
  7361.     I actually think the 3D-ROM is just being used as a plug
  7362. for their object conversion software (InterChange Plus).
  7363.  
  7364.     Please, don't take my opinion as yours.  If you want to
  7365. see the pamphlet I received, try sending a reequest via snail
  7366. mail to:
  7367.  
  7368.         Syndesis Corporation
  7369.         235 South Main St.
  7370.         Jefferson, WI 53549
  7371.         (414) 674-5200
  7372.         (414) 674-6363 FAX
  7373.  
  7374.  
  7375.     Now shut up about Syndesis 3D-ROMs already.
  7376.  
  7377.  
  7378.                 M. A. Fox
  7379.  
  7380.                 mafox@acs.ucalgary.ca
  7381.  
  7382.  
  7383. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #221 ***************************************:-)
  7384.  
  7385. Subject: Re: What it the upgrade price for 2.0 -> 3.0?
  7386. Date: Thu, 14 Apr 1994 16:37:47 -0600 (MDT)
  7387. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  7388.  
  7389. On Wed, 13 Apr 1994 stevemcl@VNET.IBM.COM wrote:
  7390.  
  7391. > Can someone also answer this question.
  7392. > thanks,
  7393.  
  7394. In the last issue of Impulse Graphics World, the Impulse newsletter, the
  7395. upgrade was listed as $100.
  7396.  
  7397.  
  7398.  
  7399.  
  7400. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #222 ***************************************:-)
  7401.  
  7402. Subject: Re: 3d objects
  7403. Date: Thu, 14 Apr 1994 16:49:31 -0600 (MDT)
  7404. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  7405.  
  7406. On Thu, 14 Apr 1994, Ed Totman wrote:
  7407.  
  7408. > Have you compiled a list of 3d objects with addresses available on the 
  7409. > internet that you could share with me?  If not I'll start my own.
  7410. > Ed
  7411.  
  7412. I don't know of one at this point in time, but if anyone does, or makes
  7413. one, please tell us about it.
  7414.  
  7415.  
  7416.  
  7417.  
  7418. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #223 ***************************************:-)
  7419.  
  7420. Subject: Labyrinth of Time
  7421. Date: Thu, 14 Apr 1994 19:09:14 -0500 (CDT)
  7422. From: zmievski@herbie.unl.edu (cyberhawk)
  7423.  
  7424. I have heard that Imagine was used to produce the game "Labyrinth of 
  7425. Time". Is that true? If so, then I have to say that it's the best 
  7426. program for the price.
  7427.  
  7428.  
  7429.  
  7430. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #224 ***************************************:-)
  7431.  
  7432. Subject: Axis to grind!
  7433. Date: Thu, 14 Apr 1994 13:58:31 -0800
  7434. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  7435.  
  7436.         Hello all, I have an Imagine question to ask!!! No really... no
  7437. flames, no ads, no sh*t; a real type user question. (Kind of nostalgic, heh
  7438. Lesk!)
  7439.          Anywhere my question is, is there any way to move just the axis of
  7440. an object without going to the tranformation submenu and use tranlate,
  7441. position, etc. It would be nice if one could just drag that sucker around
  7442. like an object. Even in its' own bounding box it would be much easier to
  7443. manipulate than to have to resort to the above mentioned submenu. Oh I can
  7444. make it go where I want it with the transform method but, rarely in just
  7445. one visit to the transform requester.
  7446.                                 As always thanks in advance,  
  7447. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  7448.         JUST SAY NO, TO GUNS!!!
  7449.                         
  7450. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  7451.                                    
  7452. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  7453. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  7454.  
  7455.  
  7456.  
  7457. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #225 ***************************************:-)
  7458.  
  7459. Subject: RE: mobicogs uploaded to Aminet
  7460. Date: Thu, 14 Apr 94 19:53:43 GMT
  7461. From: Jason Jack <jay@tyrell.demon.co.uk>
  7462.  
  7463. Ted,
  7464.  
  7465. >    Sure enough, going to raytrace made all the particles what they should 
  7466. > be, ie spheres, cubes, etc.  Now how did you know this?  Did you get a more 
  7467. > complete copy of the the V2.9 "manual" or did I miss reading this or did you 
  7468. > just happen upon it?
  7469.  
  7470. 2.0 manual?  Understanding Imagine?  I can't remember where.  Maybe in the
  7471. FAQ?
  7472.  
  7473. My 2.9 manual was 25 pages each numbered twice. 2525 pages? right...
  7474.  
  7475. >   Viewed mobicogs last night. Wow! Really neat little animation.  It appears 
  7476. > this method would resolve some of the threads in the past about moving 
  7477. > chains and tank treads.
  7478.  
  7479. Thanks!  Yes, good idea - chains will be real easy :-)  I wonder if there is
  7480. a way to prevent the actual objects deforming, only moving and aligning them
  7481. correctly..?  Will play...
  7482.  
  7483. >    As for actual people interested in 3D productions, I don't know that 
  7484. > many.  I don't know if you get Bill Nye, the Science Guy on your local PBS 
  7485. > station but I do know a guy that is doing some CGI on the show although he 
  7486. > is doing strictly 2D animation.  He says they are looking for somebody to do 
  7487. > 3D flying logos and other things.  Don't know how much it pays but probably 
  7488. > not much.  I am trying to put together a demo tape to send over to him and 
  7489. > see if there is any interest.
  7490.  
  7491. Thanks for the info!  I'd love to do something like that!  Unfortunately I
  7492. think there are a few hundred others nearer to the project than me that
  7493. could do it.  Right now I'm in London, and the weather sucks.  I suppose I
  7494. _could_ do it by modem ;-) or even email ;-) !  Wouldn't that be cool? -
  7495. roll on Digital Mega-Freeway...
  7496.  
  7497. >   Oh, yeah, gears are no problem for me. 3D Studio has an IPAS for making 
  7498. > all kinds of gears except for worm gears.  That would probably be an 
  7499. > interesting project, though.
  7500.  
  7501. So - could you do the same thing in 3DS?  And, what's a worm gear look like?
  7502.  
  7503. Bye,
  7504. Jay
  7505.  
  7506.  
  7507.  
  7508. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #226 ***************************************:-)
  7509.  
  7510. Subject: Re:  C= Buyout Rumor
  7511. Date:     Thu, 14 Apr 1994 16:35:45 -0400
  7512. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  7513.  
  7514. A friend told me that he saw an article in USA Today, earlier this week,
  7515. about Commodore being bought out by InfoTech.  I haven't seen the article
  7516. so I can't provide any verification on this.  Is InfoTech part of Sony?
  7517.  
  7518. Jason K.
  7519.  
  7520.  
  7521. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #227 ***************************************:-)
  7522.  
  7523. Subject: GEEZZ!! Enough ROM stuff, already!
  7524. Date: Thu, 14 Apr 1994 16:05:17 -0400 (EDT)
  7525. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  7526.  
  7527. OKAY! Enough! I'm calling it! That's all! It's a wrap! The thread, and any
  7528. discussion about the Syndesis 3D-ROM product are declared DEAD! Please don't
  7529. post any more about them, or if you feel the need to, please take it to EMail
  7530. or somewhere else.
  7531.  
  7532. Let's all remember that this is the _IMAGINE_ mailing list...
  7533.  
  7534. Just kinda honks me off that the past 2 days, the discussion has been almost
  7535. entirely about the darned 3D-ROM...
  7536.  
  7537. Let's let it die, shall we?
  7538.  
  7539.  
  7540.  
  7541. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #228 ***************************************:-)
  7542.  
  7543. Subject: Re: Syndesis 3D-ROM
  7544. Date: 14 Apr 94 19:58:41 EDT
  7545. From: John Foust - Syndesis Corporation <76004.1763@CompuServe.COM>
  7546.  
  7547. To: >internet: imagine@email.sp.paramax.com
  7548.  
  7549. "Mark Allan Fox" <mafox@acs.ucalgary.ca> writes:
  7550. > bad, REALLY BAD.  I mean you'd sooner see me playing pick-up
  7551. > sticks with my but-cheeks then using these objects in an
  7552.  
  7553. So let me get this straight: it's more worthwhile to spend hours
  7554. cruising the Internet and rendering the models yourself, than to get
  7555. a CDROM from us?  And you were able to judge the "quality" of the
  7556. models on the disc based on 1/4 inch square greyscale renderings on
  7557. our flyer?
  7558.  
  7559. I'd love to learn how to quantify the "quality" of a model.  Sheer
  7560. numbers of points and polygons tell you nothing.  Suitability of
  7561. purpose is entirely in the eyes of the beholder.  Some people want
  7562. 1,200 triangle humanoids to place in the background of their
  7563. Acropolis, others want so much detail you can see the hair under the
  7564. arms.
  7565.  
  7566. The only answer I've come up with is "The more objects you have to
  7567. populate your electronic worlds, the better."  Yup, 500 objects are
  7568. not enough.  I think people would have much more fun with 3D modeling
  7569. programs if they had zillions of example objects.
  7570.  
  7571. To reiterate, we didn't go to the Internet to get
  7572. these models.  By now, some of them have showed up there, sometimes
  7573. courtesy of the conversion we provide on the 3D-ROM, of course.  
  7574.  
  7575. We *did* exercise some judgement about the models on the disc.  We
  7576. thought we'd culled the crap in the first round.  There were megs and
  7577. megs of objects we didn't use.  In fact, I can't think of a single
  7578. object unique to the Avalon Internet site, for example, that we used
  7579. on the 3D-ROM.  We had a complete backup tape of the site, and
  7580. frankly, we thought the models were of lower quality than the stuff
  7581. we were finding on Amiga BBSes.
  7582.  
  7583. The reality of the Syndesis 3D-ROM is that it accurately reflects the
  7584. modeling skills of the 3D user base that gives their objects away. 
  7585.  
  7586. As such, it's probably very representative of what you'll find on the
  7587. Internet, an Amiga BBS, a 3D Studio BBS, or among the dusty floppies
  7588. on the desks of the readers of this list.  No, I don't think these
  7589. models are as nice as Viewpoint's.  
  7590.  
  7591. To put it another way, anyone running a commercial modeling company,
  7592. say, Viewpoint, will be making very nice models, but they won't be
  7593. giving them away, either, and they will place restrictions on what
  7594. you can do with their models.
  7595.  
  7596. We do give away free discs.  It's really easy to get the next one for
  7597. free, no charge at all, no shipping, no handling, nada.  Go ahead,
  7598. make my day, force me to spend money on you.  Any complaints about
  7599. the price of our disc are really, truly out of line, I think.  
  7600.  
  7601. So here I am, debating wankers who aren't skilled or interested
  7602. enough to contribute one (presumably great) model in order to get our
  7603. next disc for free...  Please, put up or shut up.  We're not forcing
  7604. you to buy our disc.  
  7605.  
  7606. The models we're received for the next edition of the 3D-ROM are of
  7607. higher quality than the first disc, I think.  I hope to get more demo
  7608. models from the commercial modeling companies, too.
  7609.  
  7610. Enough already?  Nah, I find these discussions much more exciting
  7611. than reading failed subscribe and unsubscribe requests, or messages
  7612. that start out saying "I know this isn't Imagine-related, but I
  7613. thought y'all might know...", or rumors about when Imagine 3.0 might
  7614. really ship, or how to run a PAR, or ...
  7615.  
  7616.  
  7617.  
  7618.  
  7619. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #229 ***************************************:-)
  7620.  
  7621. Subject: Re: Labyrinth of Time
  7622. Date: Thu, 14 Apr 94 19:03:41 PDT
  7623. From: Harv@cup.portal.com
  7624.  
  7625. >I have heard that Imagine was used to produce the game "Labyrinth of 
  7626. >Time". Is that true? If so, then I have to say that it's the best 
  7627. >program for the price.
  7628.  
  7629. This is absolutely a true fact. Brad Schenck (bws@cup.portal.com)
  7630. created virtually all of Labyrinth's fantastic graphics with
  7631. Imagine. What he didn't make in Imagine he created in DPaint (some
  7632. non 3D stuff such as the save-game screen and etc.). He also
  7633. made heavy use of ADPro to post-process the zillions of Imagine
  7634. generated frames. 
  7635.  
  7636. Brad created every model in Labyrinth, a process that took him 
  7637. nearly if not more than two years of intense work. He's a living
  7638. master of Imagine.. I visited his home a few times while he was
  7639. working on renderings for Labyrinth and watched him crank out
  7640. some objects as he leaned back in his computer chair and held a
  7641. conversation with me. Truly a remarkably talented guy. 
  7642.  
  7643. BTW, an enhanced version of the 50's Diner you see in Labyrinth is
  7644. available from Brad's company, "Terra Nova Development" and through
  7645. Amiga dealers, in both Imagine and LW object formats. 
  7646.  
  7647. Harv
  7648. harv@cup.portal.com
  7649.  
  7650.  
  7651. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #230 ***************************************:-)
  7652.  
  7653. Subject: Re:  Axis to grind!
  7654. Date:     Thu, 14 Apr 1994 22:43:31 -0400
  7655. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  7656.  
  7657. >is there any way to move just the axis ofan object without going
  7658. >to the tranformation submenu and use tranlate,
  7659.  
  7660. You can click the SHIFT button ON on the bottom of your screen and
  7661. then click the MOVE button.  The SHIFT restricts moves, rotations, & 
  7662. scaling to the axis only.
  7663.  
  7664. If you use the keyboard short-cut, use a upper-case 'M' to move only
  7665. the axis.
  7666.  
  7667. Jason K.
  7668.  
  7669.  
  7670. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #231 ***************************************:-)
  7671.  
  7672. Subject: Re: Axis to grind!
  7673. Date: 15 Apr 1994   03:07:43 GMT
  7674. From: Michael Comet <mbc@po.cwru.edu>
  7675.  
  7676. >          Anywhere my question is, is there any way to move just the axis of
  7677. > an object without going to the tranformation submenu and use tranlate,
  7678.  
  7679.     To move, rotate, scale an axis....pick the object, and then instead of
  7680. hitting m,r or s,  press the SHIFT key and M,R or S at the same time.
  7681. That's it!
  7682.  
  7683.  
  7684.  
  7685. -- 
  7686. +-------------------------------------------------------------------------+
  7687. | Michael B. Comet mbc@po.CWRU.Edu CWRU Software Engineer/Graphics Artist |
  7688. +-------------------------------------------------------------------------+
  7689.  
  7690.  
  7691.  
  7692. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #232 ***************************************:-)
  7693.  
  7694. Subject: 2 Brush Wrapping Questions
  7695. Date:    Fri, 15 Apr 94 00:36 EDT
  7696. From: "Ryan Johnson"                              <SSARPJ@MVS.SAS.COM>
  7697.  
  7698. I have a 320x320 iff24 image that I want wrapped around the lower
  7699. part of a bottle as a label.
  7700.  
  7701. I have selected flat x wrap z and edited the axis to the correct
  7702. height.
  7703.  
  7704. Whaddya know, it worked.....BUT the image goes all the way around the
  7705. bottle, is it possible to specify a limited distance to wrap?
  7706.  
  7707. Last but not least.  Is it possible to TILE a brush over an object?
  7708.  
  7709. BTW: I am using version 2.0
  7710.  
  7711. Thanks - Ryan.
  7712.  
  7713.  
  7714. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #233 ***************************************:-)
  7715.  
  7716. Subject: Re: Axis to grind!
  7717. Date: Thu, 14 Apr 1994 21:27:51 -0700 (PDT)
  7718. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  7719.  
  7720. Hey Brad, 
  7721.  
  7722.     Great synchrony.  I was just doing this very thing last night, at 
  7723. our local amiga user's group meeting.  I'd imported an iff into the 
  7724. detail editor, and its axis ended way the hell out in the air.  I ended 
  7725. up adding another axis, where I wanted it.  Then I picked all, then 
  7726. merged it.  
  7727.  
  7728.     Bingo.  The off-yonder axis disappeared, and my axis was inside 
  7729. where I wanted it.  
  7730.  
  7731.  
  7732. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #234 ***************************************:-)
  7733.  
  7734. Subject: RE: mobicogs uploaded to Aminet
  7735. Date: Thu, 14 Apr 1994 21:53:34 -0700 (PDT)
  7736. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  7737.  
  7738. On Thu, 14 Apr 1994, Jason Jack wrote:
  7739.  
  7740. > 2.0 manual?  Understanding Imagine?  I can't remember where.  Maybe in the
  7741. > FAQ?
  7742.  
  7743. Where can you get the FAQ?  Please be specific, I have to use ftpmail.....
  7744.  
  7745. ----------------------------------------------------------------------------
  7746.  
  7747. Time flys like an arrow, fruit flies like a bananna. - G. Marx
  7748.  
  7749. ----------------------------------------------------------------------------
  7750.  
  7751.  
  7752.  
  7753. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #235 ***************************************:-)
  7754.  
  7755. Subject: Axis to grind!
  7756. Date: Thu, 14 Apr 94 20:45:09 -0700
  7757. From: pringle@holly.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  7758.  
  7759. >        Hello all, I have an Imagine question to ask!!! No really... no
  7760. >flames, no ads, no sh*t; a real type user question. (Kind of nostalgic, heh
  7761.  
  7762.   <gasp> B^)
  7763.  
  7764. >         Anywhere my question is, is there any way to move just the axis of
  7765. >an object without going to the tranformation submenu and use tranlate,
  7766.  
  7767.   Try Shift-M to move, and Shift-R to rotate.
  7768.  
  7769.  
  7770.  Greg
  7771.  
  7772.  
  7773. -- 
  7774. +--------------------------+----------------------------------------------+
  7775. | Greg Pringle             |                                              |
  7776. | pringle@cpsc.ucalgary.ca |          "Better dead than smeg"             |
  7777. | pringle@holly.cuug.ab.ca |                                              |
  7778. +--------------------------+----------------------------------------------+
  7779.  
  7780.  
  7781. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #236 ***************************************:-)
  7782.  
  7783. Subject: RE: Axis to grind
  7784. Date: Fri, 15 Apr 94 13:17 BST-1
  7785. From: Stephen Loughran <zorlac@cix.compulink.co.uk>
  7786.  
  7787. >         Anywhere my question is, is there any way to move just the axis of
  7788. >an object without going to the tranformation submenu and use tranlate,
  7789. >position, etc. It would be nice if one could just drag that sucker around
  7790. >like an object. Even in its' own bounding box it would be much easier to
  7791. >manipulate than to have to resort to the above mentioned submenu. Oh I can
  7792. >make it go where I want it with the transform method but, rarely in just
  7793. >one visit to the transform requester.
  7794. >                                As always thanks in advance,
  7795.  
  7796.     to move, rotate or scale JUST the axis of an object, press 
  7797. <SHIFT> and theM,R or S key... this only affects the axis and not the 
  7798. object..
  7799.  
  7800.     steve
  7801.   
  7802.  
  7803.  
  7804. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #237 ***************************************:-)
  7805.  
  7806. Subject: Re: Labyrinth of Time
  7807. Date: Fri, 15 Apr 1994 08:40:04 -0700
  7808. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  7809.  
  7810. >BTW, an enhanced version of the 50's Diner you see in Labyrinth is
  7811. >available from Brad's company, "Terra Nova Development" and through
  7812. >Amiga dealers, in both Imagine and LW object formats.
  7813.  
  7814. This would'nt be the 50's diner that we were all invited to help work on
  7815. but never saw would it?
  7816.  
  7817. >
  7818. >Harv
  7819. >harv@cup.portal.com
  7820.  
  7821.  
  7822.  
  7823.  
  7824. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #238 ***************************************:-)
  7825.  
  7826. Subject: Re: Axis to grind!
  7827. Date: Fri, 15 Apr 1994 08:38:26 -0800
  7828. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  7829.  
  7830. >        Hello all, I have an Imagine question to ask!!! No really... no
  7831. >flames, no ads, no sh*t; a real type user question. (Kind of nostalgic, heh
  7832. >Lesk!)
  7833.         
  7834.  
  7835.     Well, from the response I got, apparently I missed something in the
  7836. manual!! Thanks for the gentle responses, I could have been made to feel
  7837. like the guy who asked where the words go when you erase a chalkboard! 
  7838.         But, wasn't it nice to have a user question for a change.
  7839. Incidently, I bet there's just a few people on this list who are running to
  7840. their mail boxes when they get home lately.
  7841.                                 Thanks again,
  7842.                                         The Dithering Idiot 
  7843. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  7844.         JUST SAY NO, TO GUNS!!!
  7845.                         
  7846. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  7847.                                    
  7848. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  7849. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  7850.  
  7851.  
  7852.  
  7853. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #239 ***************************************:-)
  7854.  
  7855. Subject: Re: Imagine????
  7856. Date: Fri, 15 Apr 1994 09:23:09 -0700
  7857. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  7858.  
  7859. Thanks for all those who replied and would like to hear more about 3.0
  7860.  
  7861. Andrew said....
  7862. snip snip....
  7863.  
  7864. >Yeah, me too... Damn thing turned into a Pegger Debate Section. What a pisser.
  7865. >3.0 any day now, eh?
  7866. >
  7867. >Can hardly wait!
  7868.  
  7869. Yeah amen! I would really like to know more about some of the new features like
  7870.  
  7871.   >OBject Constraints
  7872.   >Kinnematics
  7873.   >Bones  (you mentioned that one but it is the best of any software)
  7874.                 I wonder what the diff is between these two? (Kinn&Bones)
  7875.  
  7876.   >Transparency pass through for FOg and Transparent objects for Background pics
  7877.  
  7878.   >Global FX
  7879.   >Camera control for Depth of Field
  7880.   >Full browse for adding images and objects states in the Action editor
  7881.   >Pop Morphing
  7882.                 This one really seems strange I am dying to find out about this.
  7883.  
  7884.                 Stethem asked about it earlier and I am hoping for more info.
  7885.  
  7886.   >Full Spline interpolation
  7887.   >Ease in and Ease out between key frames
  7888.                 Do you think this means varation in motion between objects?
  7889.  
  7890.   >Object spline deformation
  7891.                 I have an imagination and in there I do weird things with this..
  7892.  
  7893.  
  7894.  
  7895.   >State import to add objects to a state
  7896.   >Pencil Test in Detail editor
  7897.   >Haze objects
  7898.                 I wonder if this will solve my gazeebo troubles?
  7899.  
  7900.   >Edgless transparency
  7901.  
  7902.  
  7903.                         Well needless to say there are some things of real
  7904. curiosity here and I am really anxious to figure them all out....
  7905.  
  7906.  
  7907.  
  7908.                                         Thanks for the reply Andrew
  7909.                                                 render Ho!
  7910.                                                     Lesk
  7911.  
  7912.  
  7913.  
  7914.  
  7915.  
  7916. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #240 ***************************************:-)
  7917.  
  7918. Subject: Re: A4000T's and C=
  7919. Date: Thu, 14 Apr 94 18:37:18 MET
  7920. From: boinger@myamy.hacktic.nl (Paul Kolenbrander)
  7921.  
  7922. Hello Yury German,On 12 APR 1994 17:05:10 you said regarding Re: A4000T's and C=
  7923. :
  7924.  
  7925. >           Andrew My recomendation is to stay away from the 4000T. I have the
  7926. > 4000 and it was the worse mistake I ever made buying it. The machine is
  7927. > slow and the graphics are not very good.
  7928.  
  7929. Being the owner of both an A3000 and a A4000/040, I can agree on most points.
  7930. If I'd bought my Piccolo 24bit GFX card before I had the A4000,  I would most
  7931. likely not have bought that A4000. It's a nice machine if you upgrade from an
  7932. A2000 or older. But an A3000(T) has all the features of the A4000 but the AGA
  7933. chipset. (And has an excellent SCSI on board)  But the lack of AGA is easy to
  7934. overcome by getting a decent $500 GFX card like the Piccolo.  In the A3000 it
  7935. outperformed my A4000/040 easily... And processor-wise one can get 040 boards
  7936. for the A3000. The only major drawback of the A3000's is the fact it uses ZIP
  7937. sockets for it's memory.  Almost forcing you to get a memory board,  as these
  7938. ZIP's are difficult (not to mention expensive) to obtain...
  7939.  
  7940. -- 
  7941. ----------------------- E-mail Only -> boinger@myamy.hacktic.nl -
  7942. -- Paul Kolenbrander -- UUEncoded   -> paulk@stack.urc.tue.nl ---
  7943. ----------------------- C= adspe    -> paul@ecl042.adsp.sub.org -
  7944. - (ECL042) Amiga&CD32 -------------------------------------------
  7945. ----------------------- Volume EMPTY is FULL?? Only Amiga... ;) -
  7946.  
  7947.  
  7948.  
  7949. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #241 ***************************************:-)
  7950.  
  7951. Subject: Re: Labyrinth of Time
  7952. Date: Fri, 15 Apr 1994 11:22:13 -0700
  7953. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  7954.  
  7955. >>
  7956. >>>BTW, an enhanced version of the 50's Diner you see in Labyrinth is
  7957. >>>available from Brad's company, "Terra Nova Development" and through
  7958. >>>Amiga dealers, in both Imagine and LW object formats.
  7959. >>
  7960. >>This would'nt be the 50's diner that we were all invited to help work on
  7961. >>but never saw would it?
  7962. >>
  7963. >>>
  7964. >
  7965. >Nope.. it's a set of completely Brad-created objects used in
  7966. >Labyrinth.
  7967. >
  7968. >Harv
  7969.  
  7970. Cool I would like to see it sometime. Is there a demo or anything? I have
  7971. no cd-rom.
  7972.  
  7973.  
  7974.  
  7975.                                         Render Ho!
  7976.                                            Lesk
  7977.  
  7978.  
  7979.  
  7980.  
  7981. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #242 ***************************************:-)
  7982.  
  7983. Subject: Re: Labyrinth of Time
  7984. Date: Fri, 15 Apr 94 09:19:00 PDT
  7985. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  7986.  
  7987. Harv,
  7988.    Thanks for the interesting, inspirational post.  Brad Schenck has to be 
  7989. one of the living legends of Amiga graphics.
  7990.    Since you are so close to Terra Nova, maybe you can help me out?  I just 
  7991. viewed the Magic Lantern demo on aminet a couple of days ago and I WANT THAT 
  7992. PROGRAM!  The demo does say it is directly available from Terra Nova.  Since 
  7993. distributors get volume discounts, their price is usually a little lower 
  7994. than list.  However, I have been unable to find any software distributor 
  7995. listings in Amiga Whirld that carry Magic Lantern.  Can you tell me which 
  7996. distributors are carrying it?  Thanks for any assistance you may be able to 
  7997. provide.
  7998.  ----------
  7999. From: imagine-relay
  8000. To: imagine
  8001. Subject: Re: Labyrinth of Time
  8002. Date: Thursday, April 14, 1994 7:03PM
  8003.  
  8004. >I have heard that Imagine was used to produce the game "Labyrinth of
  8005. >Time". Is that true? If so, then I have to say that it's the best
  8006. >program for the price.
  8007.  
  8008. This is absolutely a true fact. Brad Schenck (bws@cup.portal.com)
  8009. created virtually all of Labyrinth's fantastic graphics with
  8010. Imagine. What he didn't make in Imagine he created in DPaint (some
  8011. non 3D stuff such as the save-game screen and etc.). He also
  8012. made heavy use of ADPro to post-process the zillions of Imagine
  8013. generated frames.
  8014.  
  8015. Brad created every model in Labyrinth, a process that took him
  8016. nearly if not more than two years of intense work. He's a living
  8017. master of Imagine.. I visited his home a few times while he was
  8018. working on renderings for Labyrinth and watched him crank out
  8019. some objects as he leaned back in his computer chair and held a
  8020. conversation with me. Truly a remarkably talented guy.
  8021.  
  8022. BTW, an enhanced version of the 50's Diner you see in Labyrinth is
  8023. available from Brad's company, "Terra Nova Development" and through
  8024. Amiga dealers, in both Imagine and LW object formats.
  8025.  
  8026. Harv
  8027. harv@cup.portal.com
  8028.  
  8029.  
  8030. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #243 ***************************************:-)
  8031.  
  8032. Subject: RE: mobicogs uploaded to Aminet
  8033. Date: Fri, 15 Apr 94 19:59:04 GMT
  8034. From: Jason Jack <jay@tyrell.demon.co.uk>
  8035.  
  8036. > Where can you get the FAQ?  Please be specific, I have to use ftpmail..=
  8037. =2E..
  8038.  
  8039. I've got FAQ #4, dated 29 September, 1993.  Can't remember where I got it=
  8040. =2E..
  8041.  
  8042. FAQ #3 is in Aminet (wuarchive.wustl.edu or your local mirror) in
  8043. /pub/aminet/gfx/3d/Imagine_FAQ_3.lha but it is dated 7/5/93
  8044.  
  8045. Could the keeper of the FAQ please upload #4 to Aminet please.  I'll do i=
  8046. t
  8047. if you want.
  8048.  
  8049. btw, how about updating it? some of the stuff in the IML in the last few
  8050. months could be added.
  8051.  
  8052. See you,
  8053. Jay
  8054.  
  8055.  
  8056.  
  8057. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #244 ***************************************:-)
  8058.  
  8059. Subject: Re: Labyrinth of Time
  8060. Date: Fri, 15 Apr 94 12:49:18 PDT
  8061. From: Harv@cup.portal.com
  8062.  
  8063. >
  8064. >This would'nt be the 50's diner that we were all invited to help work on
  8065. >but never saw would it?
  8066. >
  8067.  
  8068. No, it's not. Brad created all the Labyrinth objects and his
  8069. Diner set is derived from and enhanced from those objects.
  8070. He's not re-selling anyone else's creations. He's selling his
  8071. own creations.
  8072.  
  8073. Harv
  8074. harv@cup.portal.com
  8075.  
  8076.  
  8077. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #245 ***************************************:-)
  8078.  
  8079. Subject: C= Buyout Rumor update
  8080. Date: Fri, 15 Apr 94 11:23:00 PDT
  8081. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  8082.  
  8083.   I called Commodore USA headquarters in Westchester, PA and couldn't get a 
  8084. human answer.  So, I talked to the authorized C= dealer in this area.  He 
  8085. had just talked to their distributor in Florida.  The official word is that 
  8086. C= has NOT been bought out yet, but several, about 3, outside companies were 
  8087. inquiring about buying C= out.  The distributor said no one within C= is 
  8088. allowed to disclose the names of those companies.
  8089.   The production/shipment of the A4000T is up in the air, may or may not 
  8090. happen.  Part of all this uncertainty is that Commodore is an international 
  8091. company so different policies are applied to different divisions.  The 
  8092. dealer gave me a "for instance": the CD32.
  8093.   CD 32's were being shipped to Canada but authorized C= dealers in the US 
  8094. were not being allowed to import them from Canada to sell in the US. 
  8095.  However, non-authorized C= distributors in the US were getting CD 32's from 
  8096. Canada and reselling them in the US.  This dealer I was talking to  was very 
  8097. frustrated by this since he is an official authorized dealer for C=  and 
  8098. couldn't get CD32's and his unauthorized competitor up the street was 
  8099. selling CD32's like crazy.  He is now receiving authorized CD32's although 
  8100. they are coming to C= US through C= Canada and being relabeled C= US! 
  8101.  Apparently, the way it works is that the C= division has to buy the 
  8102. hardware to sell, and since C= is not selling well in the US, the US 
  8103. division cannot compete with the Canadian division for distribution. Go 
  8104. figure...
  8105.   I asked him about the Sony buyout rumor and he said that has been going 
  8106. around for quite awhile and is  FALSE.  He said that is one fact about what 
  8107. is going on that could be disclosed with certainty.
  8108.   The dealer recommended reading the Wall Street Journal because if C= is 
  8109. bought out, it will be in there.  Also, C= is back on the NYSE active 
  8110. trading although the stock is still in the mud.
  8111.    Sorry for taking up non-Imagine related bandwidth but I wanted to clear 
  8112. up my earlier post.  Now, back to rendering ... 
  8113.  
  8114.  
  8115. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #246 ***************************************:-)
  8116.  
  8117. Subject: Re: Labyrinth of Time
  8118. Date: Fri, 15 Apr 94 16:47:12 
  8119. From: djm2@isis.msstate.edu@ra.msstate.edu (Dan Murrell Jr.)
  8120.  
  8121. Stethem Ted         5721 said on Apr 15 :
  8122.  
  8123. > than list.  However, I have been unable to find any software distributor
  8124. > listings in Amiga Whirld that carry Magic Lantern.  Can you tell me which
  8125. > distributors are carrying it?  Thanks for any assistance you may be able to
  8126. > provide.
  8127.  
  8128. Ted, Anti-Gravity Products is selling it for $55, taken from last month's
  8129. Video Toaster User...
  8130.  
  8131.  
  8132.  
  8133.                     __
  8134. Sent from Danimal's AmiTCP-ing Amiga 500// Amigas!/Saturday morning Wrestling/
  8135.   Dan Murrell Jr.   IRC's Danimal __  /// James Taylor/Pink Floyd/Roger>Dave!/
  8136.     djm2@ra.msstate.edu      \\\/// Imagine/Essence/AmiTCP/AMosaic/3Dgfx/
  8137.    http://www.msstate.edu/~djm2    \XX/ ImageMasterRT/Wavefront under-achiever
  8138.  
  8139.  
  8140.  
  8141. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #247 ***************************************:-)
  8142.  
  8143. Subject: Re: Axis to grind!
  8144. Date: Fri, 15 Apr 1994 15:33:17 -0600 (MDT)
  8145. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  8146.  
  8147. On Thu, 14 Apr 1994, Brad Molsen wrote:
  8148.  
  8149. > Is there any way to move just the axis of
  8150. > an object without going to the tranformation submenu and use tranlate,
  8151. > position, etc.? It would be nice if one could just drag that sucker around
  8152.  
  8153.  
  8154. Actually, as mentioned in the tutorial manual of 1.1, you can drag the
  8155. axis of an object around by holding down the SHIFT key and pressing M.
  8156.  
  8157.  
  8158.  
  8159.  
  8160. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #248 ***************************************:-)
  8161.  
  8162. Subject: Re:  Imagine Upgrade Prices
  8163. Date:     Fri, 15 Apr 1994 19:15:45 -0400
  8164. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  8165.  
  8166. >I like Imagine but if the upgrade price is going to be $200 for current
  8167. >version 1.1 owners then I will be happy to stick with version 1.1.
  8168. >So how about it Impulse?  Version 3.0 upgrade for $100 to owners of any
  8169. >version of Imagine.  That sounds like fair pricing to me. ;-)
  8170. >
  8171. >-Jeff Wahaus-
  8172.  
  8173. If you don't think the changes from 1.1 to 3.0 are worth 200$ then you
  8174. better crawl out of your cave.  200$ is more than a fair price for
  8175. the upgrade you'd be getting.
  8176.  
  8177. 700$ is a steep price if you're starting out on 3.0 but if you got a version
  8178. 1.1 or 2.0 from somewhere you could save a lot via the upgrade offer.
  8179.  
  8180. Jason K.
  8181.  
  8182.  
  8183. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #249 ***************************************:-)
  8184.  
  8185. Subject: Imagine FAQ
  8186. Date: Fri, 15 Apr 94 19:40:07 EDT
  8187. From: captkurt@aol.com
  8188.  
  8189. I am looking for the Imagine FAQ.  But I can only recieve regular e-mail. 
  8190. Help!!! 
  8191.  
  8192.  
  8193. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #250 ***************************************:-)
  8194.  
  8195. Subject: Retina & ADPro
  8196. Date: Fri, 15 Apr 94 21:28:13 CDT
  8197. From: garner@aug3.augsburg.edu (Joseph C. Garner)
  8198.  
  8199. I just picked up a copy of ADPro v2.5.  I was hoping to use it with my
  8200. Retina 24bit display board.  (And Imagine.)  But it requires retina.library
  8201. ver 4.XX or above.
  8202. Bummer, but I only have ver 3.8.  Is there a site that has the version I
  8203. need or do I have to go to the company for a time wasting upgrade?
  8204.  
  8205. Thanks.
  8206.  
  8207. Joseph C. Garner
  8208.  
  8209.  
  8210.  
  8211.  
  8212. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #251 ***************************************:-)
  8213.  
  8214. Subject: Retina & ADPro
  8215. Date: Fri, 15 Apr 94 21:28:13 CDT
  8216. From: garner@aug3.augsburg.edu (Joseph C. Garner)
  8217.  
  8218. I just picked up a copy of ADPro v2.5.  I was hoping to use it with my
  8219. Retina 24bit display board.  (And Imagine.)  But it requires retina.library
  8220. ver 4.XX or above.
  8221. Bummer, but I only have ver 3.8.  Is there a site that has the version I
  8222. need or do I have to go to the company for a time wasting upgrade?
  8223.  
  8224. Thanks.
  8225.  
  8226. Joseph C. Garner
  8227.  
  8228.  
  8229.  
  8230.  
  8231. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #252 ***************************************:-)
  8232.  
  8233. Subject: Magic Lantern Availability
  8234. Date: Fri, 15 Apr 94 23:31:44 PDT
  8235. From: BWS@cup.portal.com
  8236.  
  8237. Ted Stethem writes:
  8238.  
  8239. >   ....I just
  8240. > viewed the Magic Lantern demo on aminet a couple of days ago and I WANT THAT
  8241. > PROGRAM!  The demo does say it is directly available from Terra Nova.  Since
  8242. > distributors get volume discounts, their price is usually a little lower
  8243. > than list.  However, I have been unable to find any software distributor
  8244. > listings in Amiga Whirld that carry Magic Lantern.  Can you tell me which
  8245. > distributors are carrying it?  Thanks for any assistance you may be able to
  8246. > provide.
  8247.  
  8248.   You can certainly order Magic Lantern from Creative Computers; if your local
  8249. dealer orders stock from Micropace he or she will be able to get it for you
  8250. also.  I also know that Safe Harbor has been selling the program, and I'd guess
  8251. that several of the other mail order houses are also.  You might call their 
  8252. order lines and ask.
  8253.   ________________________________________________________________________
  8254.  | ______________________________________________________________________ | 
  8255.  || ______  _ __  _______                          ______  _ __  _______ ||
  8256.  || \  __ \/ __ \/ __   /    Bradley W. Schenck    \  __ \/ __ \/ __   / || 
  8257.  ||  \ \ \/ /  \/ /  / /   Terra Nova Development   \ \ \/ /  \/ /  / /  || 
  8258.  ||  / /_/ /\__/ /\__\ \    Ventura,  California    / /_/ /\__/ /\__\ \  || 
  8259.  || /_____/\____/\______\                          /_____/\____/\______\ ||
  8260.  ||______________________________________________________________________|| 
  8261.  |________________________________________________________________________|    
  8262.                        
  8263.  
  8264.  
  8265. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #253 ***************************************:-)
  8266.  
  8267. Subject: cmtj2imp.lha uploaded to Aminet
  8268. Date: Sat, 16 Apr 94 09:09:49 GMT
  8269. From: Jason Jack <jay@tyrell.demon.co.uk>
  8270.  
  8271. Hi all,
  8272.  
  8273. The project file for cometj2 made it onto Aminet last night.  Probably take
  8274. a few days for all the mirrors to get it.
  8275.  
  8276. Here is the readme...
  8277.  
  8278. Short: Imagine 2.9 project file for cometj2  
  8279. Type: gfx/misc
  8280. Uploader: jay@tyrell.demon.co.uk (Jason Jack)
  8281. Author: jay@tyrell.demon.co.uk (Jason Jack)
  8282.  
  8283. 13th April 1994, London, England
  8284.  
  8285. Readme file for cmtj2imp.lha
  8286. ----------------------------
  8287.  
  8288. Contents:
  8289.   pt3.imp       - Imagine project directory
  8290.   pt3.txt       - this file
  8291.  
  8292. pt3.imp is the Imagine 2.9 project for an anim called cometj2.  cometj1 was
  8293. posted up on Aminet - the readme is at the end of this file.  cometj2 is
  8294. very similar; I changed the camera path, changed the particle spheres to
  8295. multicolored spinning particle tetrahedrons, and doubled the frames.  I was
  8296. trying to blow up a 28MB 486... next time I'll use dodecahedrons ;-)
  8297.  
  8298. Please - no private mail.  All questions/comments/flames to the Imagine
  8299. Mailing List (details at the end of this file).  Share and enjoy :-)
  8300.  
  8301. Notes:
  8302.  
  8303. 1) This project file will run equally well on an Amiga or on a PC.  
  8304.    Amiga: assign R: to where the pt3.imp dir is
  8305.    PC:    subst R: to where the pt3.imp dir is
  8306.                    
  8307. 2) Save memory by changing the particles to spheres and ray-tracing it.  Set
  8308.    the RSDP down to 2, add some reflectance and a global brush map - looks
  8309.    good.
  8310.  
  8311. 3) Save memory by reducing the number of faces, and the emission
  8312.    percentages.
  8313.    
  8314. The 'random' motions seen in cometj1 are less obvious here.  To get a better
  8315. view try freezing the peanut in space and watch the head from within the
  8316. tail.
  8317.  
  8318. I am definitely not a particle guru - the trick with the states and the
  8319. effect on particles was a result of a failed experiment plus some further
  8320. trial and error.  Mad scientist mode.  Yes, I have a machine in the corner
  8321. that goes <!>BZZzzzzpt<!>  (Must get around to rendering that ;-) )
  8322.  
  8323. 4) Particles affected by [state] translations of their parent go all flat
  8324.    and wierd when the z-axis crosses the xy-plane.  Its like the poles of
  8325.    the z-axis define the height?  You can see that peanut.6 only moves
  8326.    slightly.  Increasing this will stir things up :-)
  8327.  
  8328. 5) You'll notice that there is an initial 'cloud' of particles that is
  8329.    noticeably denser than the continuous stream that comes off after.
  8330.    It seems that emitting particles _all_ emit on the first frame (a guess).
  8331.  
  8332.  
  8333.  
  8334. Enjoy,
  8335. Jay
  8336.  
  8337.  
  8338.                                              
  8339. pt3.imp may be freely distributed so long as this readme stays with it.  
  8340.  
  8341. pt3.imp is Copyright (C) 1994 Jason Jack.  All rights reserved.
  8342. May not be used commercially without the written consent of the author.
  8343. Applies to stills and animations created using pt3.imp
  8344.  
  8345. ---
  8346.  
  8347. Readme file for cometj1
  8348. -----------------------    
  8349.  
  8350. [deleted for just this posting]
  8351.  
  8352. --- 
  8353.  
  8354. Copied from the Imagine Mailing List intro
  8355. ------------------------------------------
  8356.  
  8357. [how to join - deleted for just this posting]
  8358.  
  8359.  
  8360.  
  8361. Bye,
  8362. Jay
  8363.  
  8364.  
  8365. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #254 ***************************************:-)
  8366.  
  8367. Subject: re: 3D Rom ???
  8368. Date: Sat, 16 Apr 1994 11:01:09 -0400 (EDT)
  8369. From: woovis@infinet.com (William V. Swartz)
  8370.  
  8371. I usually don't jump into these things but Blaq! stated his argument so
  8372. eloquently I just had to post my agreement with him, and with Foust's.
  8373.  
  8374. I consider the products that compile archives of information and files a
  8375. major resource.  These people deserve to not only make enough money to pay
  8376. for these efforts, but to profit from them so that they may buy groceries
  8377. and pay bills to continue providing our market with product.
  8378.  
  8379. Personally I do not own 3Drom, yet, so I can not review it as it seems so
  8380. many that also do not own it do.  I do hope to get in on version two if I
  8381. can get a worthy object put together so I do wish than John continues with
  8382. this excellent project.  Just think how many months it would take yourself
  8383. to complete this task.  I'd also like to take this opportunity to say that
  8384. it really steams me to see people bitch about something when they haven't
  8385. got a clue.  Just because you can't afford something doesn't give you the
  8386. right to bad mouth it.
  8387.  
  8388. Off soapbox, returning to my listening for Imagine tips.
  8389.  
  8390.   //
  8391. \X/ -BiL-
  8392.     woovis@infinet.com             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  8393.  
  8394.  
  8395. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #255 ***************************************:-)
  8396.  
  8397. Subject: Re: C= Buyout Rumor
  8398. Date: Fri, 15 Apr 94 19:00:19 MET
  8399. From: boinger@myamy.hacktic.nl (Paul Kolenbrander)
  8400.  
  8401. Hello Stethem Ted              5721,On 14 APR 1994 07:32:00 you said regarding C
  8402. = Buyout Rumor:
  8403.  
  8404. >    There are very strong rumors from Europe that Commodore has been bought 
  8405. > out by Sony.  If you didn't know already, Sony bought Psygnosis last year 
  8406.  
  8407. Well, to be exact, the rumor states its either Sony, Philips or HP. But
  8408. there is an equally strong one stating CBM is restructuring in a deal with
  8409. it's creditors to keep afloat...
  8410.  
  8411. > in Toronto last year.  This would all make sense since Sony is a leading 
  8412. > supplier of CD-ROM drives and owns a movie studio (forget which one MCA or 
  8413. > Universal or another one). 
  8414.  
  8415. They also own CBS. Or should I say Sony Music.
  8416.  
  8417. >    Sony also has strong alliances with MicroSoft and Hewlett-Packard.  Have 
  8418. > you heard about HP PA-RISC?  Maybe there will be an Amiga 5000 with PA-RISC 
  8419. > processor, PCI bus, DSP sound, and most important of all, Amiga OS!
  8420.  
  8421. If and when Sony picks up CBM, it will most likely be for the AAA chipset and
  8422. CD32. For use in games consoles. Not for the Amiga line. They will most likely
  8423. drop it. The same goes for Philips. If there has indeed a takeover taken place,
  8424. HP is most likely one to keep the Amiga line alive. And develop it...
  8425.  
  8426. -- 
  8427. ----------------------- E-mail Only -> boinger@myamy.hacktic.nl -
  8428. -- Paul Kolenbrander -- UUEncoded   -> paulk@stack.urc.tue.nl ---
  8429. ----------------------- CBMNET adsp -> paul@ecl042.adsp.sub.org -
  8430. - (ECL042) Amiga&CD32 -------------------------------------------
  8431. ----------------------- Volume EMPTY is FULL?? Only Amiga... ;) -
  8432.  
  8433.  
  8434.  
  8435. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #256 ***************************************:-)
  8436.  
  8437. Subject: Re: 3DROM
  8438. Date: Thu, 14 Apr 1994 11:26:58 PDT
  8439. From: scott.pack@aldus.com (Scott Pack,SQA)
  8440.  
  8441. Hi All,
  8442.  
  8443. Well I've heard a lot of beefing about the 3DROM.  Just to give you a idea
  8444. of a *high value* product - Virtual Realities Labs is shipping PC Vista Pro
  8445. 3.0 on CD.  But that's only the beginning.  The CD includes virtually every
  8446. landscape they sell (including all of Mars), plus MakePath, VistaMorph, PD
  8447. animation and image viewing programs, some sample animations and sounds,
  8448. etc.
  8449.  
  8450. The price - $80.00!!!
  8451.  
  8452. Now I'm not plugging VistaPro or VRL, but I did like the price of the CD -
  8453. so much so that I bought a multimedia upgrade kit for my PC!
  8454.  
  8455. -Scott
  8456. scott.pack@aldus.com
  8457.  
  8458.  
  8459.  
  8460. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #257 ***************************************:-)
  8461.  
  8462. Subject: Re: Labyrinth of Time
  8463. Date: Sat, 16 Apr 94 13:08:00 PDT
  8464. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  8465.  
  8466.    Thank you for the leads.  I just didn't see any ads in AmigaWhirld 
  8467. specifically for Magic Lantern but when I called, several places had it. 
  8468.  The price stated from Anti-Gravity Products was for V1.0.  And they didn't 
  8469. have any in stock.  Also, they wanted $8 for shipping, kind of steep IMO. 
  8470.  So, I went elsewhere.
  8471.   And to Brad Schenck ---  "I'M NOT WORTHY,  I'M NOT WORTHY!!!" and I mean 
  8472. that, really :^)
  8473.  ----------
  8474. From: djm2@isis.msstate.edu
  8475. To: Stethem Ted       5721
  8476. Cc: imagine
  8477. Subject: Re: Labyrinth of Time
  8478. Date: Friday, April 15, 1994 4:47PM
  8479.  
  8480. Stethem Ted              5721 said on Apr 15 :
  8481.  
  8482. > than list.  However, I have been unable to find any software distributor
  8483. > listings in Amiga Whirld that carry Magic Lantern.  Can you tell me which
  8484. > distributors are carrying it?  Thanks for any assistance you may be able 
  8485. to
  8486. > provide.
  8487.  
  8488. Ted, Anti-Gravity Products is selling it for $55, taken from last month's
  8489. Video Toaster User...
  8490.  
  8491.                                         __
  8492. Sent from Danimal's AmiTCP-ing Amiga 500// Amigas!/Saturday morning 
  8493. Wrestling/
  8494.   Dan Murrell Jr.   IRC's Danimal __  /// James Taylor/Pink 
  8495. Floyd/Roger>Dave!/
  8496.         djm2@ra.msstate.edu       \\\/// 
  8497. Imagine/Essence/AmiTCP/AMosaic/3Dgfx/
  8498.    http://www.msstate.edu/~djm2    \XX/ ImageMasterRT/Wavefront 
  8499. under-achiever
  8500.  
  8501.  
  8502.  
  8503. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #258 ***************************************:-)
  8504.  
  8505. Subject: particles
  8506. Date: Sat, 16 Apr 1994 14:04:15 -0700 (PDT)
  8507. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  8508.  
  8509. Hey guys, and guyas,
  8510.  
  8511.     Firstly, thanks to that thoughtful soul who pointed out that to 
  8512. get particle effects to show up as something besides triangles, we need 
  8513. to do a full trace. 
  8514.  
  8515.     But specifically, I'm trying to make a block of tofu particalize 
  8516. into smaller cubes.  And I've gotten it to do so nicely.  
  8517.  
  8518.     My query is, how come, even before the Particles FX frame has 
  8519. even arrived yet in the anim, my tofu cube already has all these facets?  
  8520.     
  8521.     I want it to start out looking like a cube, not some cubist 
  8522. representation of a cube.  How do I do dat?  
  8523.  
  8524.     As ever, thanks in a trance.  
  8525.  
  8526.  
  8527.  
  8528. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #259 ***************************************:-)
  8529.  
  8530. Subject: Where, Oh where is my 3.0?
  8531. Date: Sat, 16 Apr 94 18:11:13 EDT
  8532. From: marino@phantom.com (Paul Marino)
  8533.  
  8534. Speaking of upgrades:
  8535.  
  8536. It's April 16th -  Do you know where your 3.0 is?
  8537.  
  8538. I remember a post last week saying that Impulse would start
  8539. shipping the 11th of April.
  8540.  
  8541. Has anyone received theirs yet?
  8542.  
  8543. Just inquiring...                       
  8544.                                         
  8545. Your friendly NYC Imagineer,
  8546. Paul Marino
  8547. (marino@phantom.com)
  8548.  
  8549.  
  8550. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #260 ***************************************:-)
  8551.  
  8552. Subject: imagine 3.0
  8553. Date: Sun, 17 Apr 94 07:07:35 EDT
  8554. From: mjourdan@aol.com
  8555.  
  8556. If Impulse started to ship 3.0 on Monday I am sure that someone out there
  8557. must have received theirs by now, unless they are shipping by snail or
  8558. tortoise.a
  8559.  
  8560.  
  8561. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #261 ***************************************:-)
  8562.  
  8563. Subject: Re: Imagine upgrade prices
  8564. Date: Sat, 16 Apr 1994 05:18 EDT
  8565. From: SPICE@DRYCAS.CLUB.CC.CMU.EDU
  8566.  
  8567. I just received some email from Mark Sachs stating that Impulse is letting
  8568. N. American who have the Amiga format cover disk upgrade to Imagine 3.0
  8569. for $100. Maybe Impulse has decided to change its policy.
  8570.  
  8571.                                Scott Corley
  8572.  
  8573. spice@drycas.club.cc.cmu.edu
  8574.  
  8575.  
  8576. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #262 ***************************************:-)
  8577.  
  8578. Subject: Re: A4000T's and C=
  8579. Date: Sat, 16 Apr 94 15:13:25 MET
  8580. From: boinger@myamy.hacktic.nl (Paul Kolenbrander)
  8581.  
  8582. Hello Michel J. Brown,On 15 APR 1994 23:42:10 you said regarding Re: A4000T's an
  8583. d C=:
  8584.  
  8585. > Excuse me, but have you ever seen an A4000T? I have, and IMHO, if you have, yo
  8586. u
  8587. > wouldn't have said what you did. From what I saw, the tower version is what th
  8588. e A4000
  8589. > should've been from the beginning. It actually *uses* burst mode! Then it has 
  8590. not one,
  8591. > but *TWO* video slots! Also, it sports a 40MHz '040, and is blindingly fast, f
  8592. aster than
  8593. > say, a 66MHz Pentium, IMO. Not only all this, but it even has four full ISA bu
  8594. s slots, as
  8595. > well as five ZIII slots, and *NO* ZIII bus contention for DMA! Other features 
  8596. include
  8597.  
  8598. Excuse me? I've manned the CBM booth at the CeBit last month. And there where 3
  8599. A4000T's there. But none of them had a 40MHz '040. The tower is basically a
  8600. standard A4000 with an extra videoslot and an A4091 integrated on the mother-
  8601. board. With the same 25MHz 040...
  8602.  
  8603. > both a SCSI II fast/wide host adapter, and an IDE host adapter. Finally, as is
  8604.  the case
  8605. > with the A3000, it even has flicker fixer technology added (and there was much
  8606.  
  8607. > rejoicing!) So, being now fully informed, what would you say about the new A40
  8608. 00T? I
  8609.  
  8610. Flicker fixer technology added? The one flickerfixer technology I have seen
  8611. inside these A4000T's is the standard DBL modes. Now what was that about being
  8612. 'fully informed'?
  8613.  
  8614.  
  8615. -- 
  8616. ----------------------- E-mail Only -> boinger@myamy.hacktic.nl -
  8617. -- Paul Kolenbrander -- UUEncoded   -> paulk@stack.urc.tue.nl ---
  8618. ----------------------- C= adspe    -> paul@ecl042.adsp.sub.org -
  8619. - (ECL042) Amiga&CD32 -------------------------------------------
  8620. ----------------------- Volume EMPTY is FULL?? Only Amiga... ;) -
  8621.  
  8622.  
  8623.  
  8624. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #263 ***************************************:-)
  8625.  
  8626. Subject: Object Thumbnails...
  8627. Date:     Sun, 17 Apr 1994 16:10:00 -0400
  8628. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  8629.  
  8630. Hi Jeff!
  8631.  
  8632. >No they don't but that's a great idea.  Lets start including a small
  8633. >rendering, say no bigger than 320x200x4, of every object we submit
  8634. >to the internet.  These thumbnails could also be uploaded to a separate
  8635. >directory.  This would make object browsing much easier.
  8636.  
  8637. Hey, I think that's a great idea!  A small, maybe greyscale pic of any
  8638. objects uploaded.  That's especially a great idea for those REALLY BIG
  8639. objects.  Everyone else agree?
  8640.  
  8641.                                         -Dave
  8642.                                          david.wyand@canrem.com
  8643.  
  8644.  
  8645. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #264 ***************************************:-)
  8646.  
  8647. Subject: Editing a path.
  8648. Date: Mon, 18 Apr 94 10:16:51 EST
  8649. From: gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough)
  8650.  
  8651. Hi all  
  8652.  
  8653. I am one of the people who enjoys playing around with Imagine as a hobby.
  8654. One of the things that I could not grasp, is the editing of a path.
  8655. Shure I can make things move around, but I dont know how to play around
  8656. with the 
  8657. path that is generated or make a path for something to follow.
  8658.  
  8659. Can any of the resident guru's reply on this please.
  8660.  
  8661.  
  8662.  
  8663.  
  8664.  
  8665.  
  8666. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-SUN
  8667. Graeme Mc Donough,                                
  8668. INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  8669.                                                                         ///
  8670. Monash University                                                      ///
  8671. Dpt of Earth Sciences                                                 ///     
  8672. Clayton, Melbourne                                                \\\///
  8673. Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/     
  8674. PHONE: +61 3 9054881                                    
  8675. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL  
  8676.                                
  8677.  
  8678.  
  8679.  
  8680.  
  8681. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #265 ***************************************:-)
  8682.  
  8683. Subject: No 3.0 yet
  8684. Date: Sun, 17 Apr 1994 20:26:06 -0500 (CDT)
  8685. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  8686.  
  8687. I was one of the first to get 2.9 (PC Version).  I have not recieved 3.0 
  8688. yet, but will post as soon as I get it.  Who knows it might be in my 
  8689. mailbox at work even as I type...  Naaaaaahhh.
  8690.  
  8691.  
  8692. Cliff Lee
  8693. "Either Eat or Drink; never mix"
  8694. cel@tenet.edu
  8695. cliff.lee@clcbbs.hou.tx.us
  8696.  
  8697.  
  8698.  
  8699. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #266 ***************************************:-)
  8700.  
  8701. Subject: Re: What it the upgrade price for 2.0 -> 3.0?
  8702. Date:     Sun, 17 Apr 1994 20:07:10 -0700
  8703. From: "Steve \"Vis\" Lopez" <vis@hebron.connected.com>
  8704.  
  8705. > In the last issue of Impulse Graphics World, the Impulse newsletter, the
  8706. > upgrade was listed as $100.
  8707.  
  8708. Say, how often does this come out?  How does one get it?  I am a 
  8709. registered user of 2.0 and I've never seen it...  Am I supposed to be 
  8710. seeing it?
  8711.  
  8712. Steve.
  8713.  
  8714.  
  8715. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #267 ***************************************:-)
  8716.  
  8717. Subject: re:Imagine Upgrades
  8718. Date: Mon, 18 Apr 94 03:07:43 PDT
  8719. From: 18-Apr-1994 0451 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  8720.  
  8721. Geez,
  8722.     Enough Already. I have seen Turbo Silver, had to pay 35.00 to get
  8723.  Turbo Silver SV(never sold thru stores), and have had every upgrade since
  8724.  then. I just ordered 3.0. So it's hard to picture many that have shelled
  8725.  out more(just on the program, no t shirts ect) than me. Meanwhile I have 
  8726.  gotten use out of Imagine almost every day, and enjoyed most of it. So
  8727.  I can't really complain. I really don't care if the UK users got a better
  8728.  deal because I got my worth out of my initial investment a long long time
  8729.  Ago. As for upgradeing from 1.1, well everybody(I know there are a few)
  8730.  has had the chance to upgrade along the road. I just recently turned an 
  8731.  offer down to upgrade another product. I year from now I may regret it.
  8732.  I got this offer in the mail at mid month, and HAD until the 31st to send
  8733.  In a check. Well that I felt was unreasonable. Every upgrade to Imagine
  8734.  Has had improvements that were well worth the price. I like to think my
  8735.  upgrade expences were what made 3.0 possible. 
  8736.                             bill  
  8737.  
  8738.  
  8739. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #268 ***************************************:-)
  8740.  
  8741. Subject: Understanding Imagine 2.0
  8742. Date: Mon, 18 Apr 1994 10:11:22 -0400 (EDT)
  8743. From: "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  8744.  
  8745. Hi peoples
  8746.  
  8747. I figure that you all are enjoying your wonderful Imagine 3.0, right?
  8748. so you don't really want that old copy of Understanding Imagine 2.0, right?
  8749. .....wrong?
  8750.  
  8751. Well, I'm looking for a copy of the Worley book and I'm having no luck.
  8752.  
  8753. Anybody have an old copy they'd consider selling?
  8754.  
  8755. thanks
  8756. Scott Krehbiel
  8757. scott@umbc7.umbc.edu
  8758.  
  8759.  
  8760.  
  8761. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #269 ***************************************:-)
  8762.  
  8763. Subject: Re: Newly Born
  8764. Date: Tue, 19 Apr 1994 01:32:27 +1000 (EST)
  8765. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  8766.  
  8767. > the path: /pub/aminet/gfx/3d
  8768. > Email me if you have questions.
  8769. > The files are named arc-43.lha through arc-46.lha.  There used to be
  8770. > more.  Anybody know where they are?
  8771.  
  8772.  
  8773. All the other archives are on wurchive.wustl.edu in: 
  8774.  
  8775. /systems/amiga/boing/video/imagine/archive
  8776.  
  8777. and /systems/amiga/boing/incoming/imagine
  8778.  
  8779.  
  8780. New archives are being uploaded to Aminet as I don't seem to have access 
  8781. to upload to the incoming directory.
  8782.  
  8783. Nik Vukovljak
  8784.  
  8785. (Your friendly IML archivist)
  8786.  
  8787.  
  8788.  
  8789.  
  8790. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #270 ***************************************:-)
  8791.  
  8792. Subject: AFormat Upgrade answered.
  8793. Date: Mon, 18 Apr 94 14:20:25 CDT
  8794. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  8795.  
  8796. I helped start this huge thread, but I've stayed out of the brushwars
  8797. waiting for an authoritative answer. I have received the answer, and
  8798. permission to post! So here it is...
  8799.  
  8800. I own 1.0 of Imagine. In public response on the IML to a message from
  8801. luiten@trantor.nmsd.oz.au (who said that he was told by Mr. Halvorson
  8802. that he could upgrade the AFormat version), I asked if I could upgrade
  8803. from the AFormat version (which I also own) for US $100.00. I received
  8804. the following message from Mr. Halvorson:
  8805.  
  8806. > Date: 13 Apr 94 18:54:47 EDT
  8807. > From: Mike Halvorson <76004.1767@CompuServe.COM>
  8808. > To: "INTERNET:wilks@lbm.com" <wilks@ernie.lbm.com>
  8809. > Subject: AFormat Imagine Upgrade Plea
  8810. > Content-Length: 258
  8811. > wilks
  8812. >     SO send the check and you can get the upgarde for 3.0, no problem we
  8813. > would love to have your business and are excited to see new users come into th
  8814. e
  8815. > club.
  8816. >     Mike Halvorson
  8817. >     Sen you check to my attention also include 3.00 for Ship and Handle
  8818. >     Se ya
  8819.  
  8820. Since I'm kind of a stickler about attributions, I then asked for his
  8821. permission to post his reply, which I received saying:
  8822.  
  8823. > Date: 14 Apr 94 18:02:36 EDT
  8824. > From: Mike Halvorson <76004.1767@CompuServe.COM>
  8825. > To: "INTERNET:wilks@lbm.com" <wilks@ernie.lbm.com>
  8826. > Subject: Re: AFormat Imagine Upgrade Plea
  8827. > Content-Length: 74
  8828. > SUre do it.  Be my guest, it is public knowledge or it should be.
  8829. >     Mike
  8830.  
  8831. Hopefully, this will end this thread in a happy way. I am releived that
  8832. they were so open to my request and I have signed, sealed and delivered
  8833. my check for US $103.00 to them as of today. Sorry for the long delay, 
  8834. but I wanted to wait for permission to post... Kind of a character
  8835. flaw :)
  8836.  
  8837. Stephen
  8838. ____________________________________
  8839. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  8840. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  8841. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  8842. ____________________________________
  8843. #define OPINION        (myown)
  8844. #define COMPANYOPINION (~myown)
  8845.  
  8846.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  8847.  
  8848.  
  8849. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #271 ***************************************:-)
  8850.  
  8851. Subject: Re: What it the upgrade price for 2.0 -> 3.0?
  8852. Date: Mon, 18 Apr 1994 15:06:30 -0600 (MDT)
  8853. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  8854.  
  8855. On Sun, 17 Apr 1994, Steve "Vis" Lopez wrote:
  8856.  
  8857. > > 
  8858. > > In the last issue of Impulse Graphics World, the Impulse newsletter, the
  8859. > > upgrade was listed as $100.
  8860. > > 
  8861. > Say, how often does this come out?  How does one get it?  I am a 
  8862. > registered user of 2.0 and I've never seen it...  Am I supposed to be 
  8863. > seeing it?
  8864. > Steve.
  8865.  
  8866. Well, Steve, it used to come out every 4 months or so, but I haven't
  8867. recieved one for about a year and a half. When did you register?
  8868.  
  8869.  
  8870.  
  8871.  
  8872. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #272 ***************************************:-)
  8873.  
  8874. Subject: CAD programs
  8875. Date: Tue, 19 Apr 1994 08:16:44 +0100
  8876. From: marina@tas.redcross.org.au (Marina Daniels)
  8877.  
  8878. What CAD programs on the Amiga are compatible with Imagine 2.0?
  8879.  
  8880. Marina
  8881.  
  8882. Marina Daniels                          |Red Cross Blood Transfusion Service
  8883. marina@tas.redcross.org.au              |40 Melville Street
  8884. Information Technology Officer          |Hobart Tasmania Australia 7000
  8885.                                         |Phone +6102 352800 Fax +6102 352820
  8886. ______________________________________________________________________________
  8887.  
  8888.  
  8889.  
  8890.  
  8891.  
  8892. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #273 ***************************************:-)
  8893.  
  8894. Subject: Australian Upgrade Price
  8895. Date: Tue, 19 Apr 1994 08:16:02 +0100
  8896. From: marina@tas.redcross.org.au (Marina Daniels)
  8897.  
  8898. I have only just joined the mailing list - everyone appears to be
  8899. discussing the upgrade price in US dollars versus Pounds. 
  8900. I live in Australia anda have a copy of Imagine 2.0 from the Amiga Format
  8901. magazine. For what price could I upgrade to Imagine 3.0?
  8902. If this is not possible could I get Imagine 3.0 cheaper by purchasing an
  8903. old version of Imagine? 
  8904. Could someone please give me an APPROXIMATE cost of these options in
  8905. Australian Dollars?
  8906.  
  8907. Marina
  8908.  
  8909. Marina Daniels                          |Red Cross Blood Transfusion Service
  8910. marina@tas.redcross.org.au              |40 Melville Street
  8911. Information Technology Officer          |Hobart Tasmania Australia 7000
  8912.                                         |Phone +6102 352800 Fax +6102 352820
  8913. ______________________________________________________________________________
  8914.  
  8915.  
  8916.  
  8917.  
  8918.  
  8919. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #274 ***************************************:-)
  8920.  
  8921. Subject: BCD and the FC24
  8922. Date: Tue, 19 Apr 1994 01:11:37 -0400 (EDT)
  8923. From: Wes Parham <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  8924.  
  8925.   Just a quickie:  To anyone successsfully using the BCD2000A edit
  8926.   controller and Impulse's Firecracker24, please send me mail.  I'm curious
  8927.   to know how much script-dancing I'll have to do to edit with that
  8928.   particular combination.  Is it worth the hassles that they might bring?
  8929.   wes~
  8930.  
  8931.  
  8932.  
  8933. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #275 ***************************************:-)
  8934.  
  8935. Subject: DEM files (sorry about this)
  8936. Date: Tue, 19 Apr 1994 10:42:47 +0200 (MET DST)
  8937. From: Lars Sandberg TBA <lsa@ludd.luth.se>
  8938.  
  8939. I will begin this with deep excuses for bringing up DEM talk in this post,
  8940. But the thing is that a while ago (quite a while actually) an address was
  8941. dumped in this list and now when i was looking for it i nnotice that a part
  8942. of my mailbox is corrupt (i know its my fault that i didn't save the mail
  8943. to a file but...), anyway i was wondering if there is any kind soul who
  8944. knows the address and wants to share it with me (the address has a HUGE
  8945. amount of DEM's from all over the world).
  8946.  
  8947. The other thing i want to discuss is HOW to convert those DEM's into
  8948. DEM's that are readble by vista (because the size of a file that i DID
  8949. get home was 33k compressed with lha and 8.8 Mb uncompressed i think that
  8950. these DEM's are binary or somthing).
  8951.  
  8952. Anyone who knows anything about the above, PLEASE mail me (i dont wanna get
  8953. the blame for disrupting the mailing list).
  8954.  
  8955. Lsa@ludd.luth.se
  8956.  
  8957. *Imagine forever*
  8958.  
  8959.  
  8960. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #276 ***************************************:-)
  8961.  
  8962. Subject: Essence
  8963. Date: Tue, 19 Apr 94 10:34:50 BST
  8964. From: Andrew Conway <conway@astro.gla.ac.uk>
  8965.  
  8966. To all people who use Essence.
  8967. Whenever I try to use the subtle and delicately flavoured textures
  8968. of Essence, I end up with rather grotesque red and green checks all
  8969. over my object. Am I doing something REALLY stupid or does it
  8970. need silly amounts of memory or FPU versions?
  8971. Thanks in advance from any help
  8972. Andrew
  8973.  
  8974.  
  8975. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #277 ***************************************:-)
  8976.  
  8977. Subject: Looking for Robots
  8978. Date: Tue, 19 Apr 1994 07:38:47 -0400 (EDT)
  8979. From: adamb@Cybernetics.NET (Adam Benjamin)
  8980.  
  8981. Hi all,
  8982. I have a need for a Robot, (or a strong human) I have the RobotCop 
  8983. object, are there more?  I'm looking for FD objects, this is for a free
  8984. job I am doing. (I'm not good enough to make money at this yet 8-)
  8985. pointers to FTP sites and object names apprecieted.
  8986. There aren't any decent human models (male) in the FD are there?
  8987.  
  8988. Thanks
  8989. Adam B
  8990. AdamB@cybernetics.net
  8991.  
  8992.  
  8993.  
  8994. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #278 ***************************************:-)
  8995.  
  8996. Subject: Looping essence textures
  8997. Date: Tue, 19 Apr 1994 07:42:47 -0400 (EDT)
  8998. From: adamb@Cybernetics.NET (Adam Benjamin)
  8999.  
  9000. Hi Again,
  9001. I seem to recall some descusion about this but I can't find it now. 
  9002. Nor did I find it in the Essence manuals, but feel free to point me to 
  9003. it if it is in there someplace.
  9004.  
  9005. I want to make a looping anim with the essenceII Wave or even Ripple
  9006. water texture.  How would you go about setting up the textures so you can
  9007. loop the output smoothly?
  9008.  
  9009. Thanks Again.
  9010. AdamB@cybernetics.com
  9011.  
  9012.  
  9013.  
  9014. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #279 ***************************************:-)
  9015.  
  9016. Subject: Essence
  9017. Date: Tue, 19 Apr 94 06:53:46 -0600
  9018. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  9019.  
  9020. > Whenever I try to use the subtle and delicately flavoured textures
  9021. > of Essence, I end up with rather grotesque red and green checks all
  9022.  
  9023. This is explained in the manual.  This is Essence's version of an error
  9024. code, since it has no other way to let you know.  See the manual for
  9025. what they all mean.
  9026.  
  9027.   - steve
  9028.  
  9029.  
  9030. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #280 ***************************************:-)
  9031.  
  9032. Date: Tue, 19 Apr 94 14:24:44 BST
  9033. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  9034.  
  9035. Sounds like you may benefit from purchasing the CycleMan objects and/or
  9036. the newer Humanoid man.  These are male and female full humans developed
  9037. for the cycle editor.  ALL limbs etc. can be moved down to fingers and toes.
  9038. Facial expressions are also possible.
  9039.  
  9040. Hope this helps!
  9041.  
  9042. Rich.
  9043.  
  9044.  
  9045. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #281 ***************************************:-)
  9046.  
  9047. Subject: Re: Essence
  9048. Date: Tue, 19 Apr 94 10:10:51 CDT
  9049. From: johnh@merle.acns.nwu.edu
  9050.  
  9051. > To all people who use Essence.
  9052. > Whenever I try to use the subtle and delicately flavoured textures
  9053. > of Essence, I end up with rather grotesque red and green checks all
  9054. > over my object. Am I doing something REALLY stupid or does it
  9055. > need silly amounts of memory or FPU versions?
  9056.                                   ^^^^^^^^^^^^
  9057.  
  9058.     Essence requires the FP version of Imagine.  The ugly checks
  9059. are Essence's way of telling you that you made a mistake, either
  9060. entering unusable parameters or, I presume, trying to use Essence
  9061. with the INT version of Imagine.
  9062.  
  9063.  
  9064. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #282 ***************************************:-)
  9065.  
  9066. Subject: RE: re:3d Studio problems
  9067. Date: Tue, 19 Apr 94 07:30:00 PDT
  9068. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  9069.  
  9070. Greg,
  9071.    The 3D-Studio Mailing List consists of three addresses: the request site 
  9072. to subscribe/unsubscribe, the mailing list itself, and the admin address. 
  9073.  To subscribe, the address is:  3dstudio-request@bobsbox.rent.com.  You 
  9074. should be able to subscribe by sending email to the address with a one line 
  9075. request: subscribe <user name> 3dstudio-request@bobsbox.rent.com or get help 
  9076. on subscribing by sending email with a one-line: help 3d-studio and send it 
  9077. to listserv@bobsbox.rent.com.
  9078.    There is a 3D-Studio directory on wuarchive under the msdos main 
  9079. directory.  Also, the central site for 3D-Studio objects is on the 
  9080. avalon.chinalake mirror (some really good objects there BTW).
  9081.    You will probably be disappointed with the 3D-Studio Mailing List because 
  9082. for the past month, 95% of the messages have been from people not knowing 
  9083. how to subscribe/unsubscribe or bitching about not knowing how to 
  9084. subscribe/unsubscribe or blaming the administrator for setting up a system 
  9085. that doesn't subscribe/unsubscribe properly, etc, etc, etc, ad nauseum.  I 
  9086. have to wonder about PC users sometime?
  9087.    Well, good luck.  Now I hope we can get back to Imagine since it makes 3D 
  9088. Studio look pretty sick.
  9089.  ----------
  9090. From: imagine-relay
  9091. To: imagine
  9092. Subject: re:3d Studio problems
  9093. Date: Monday, April 18, 1994 11:29PM
  9094.  
  9095. >>documentation mentions being able to change the swap drive, but I can't
  9096. >>how to do it?  Also during rendering I get an "Invalid Normal Array" 
  9097. error.
  9098. >>What is that?  Is it symtamatic of an incorrect swap drive, an incorrect
  9099. >
  9100. > I don't know why your posting this in the Imagine mailing list instead of
  9101. > the 3d studio mail list, but I have seen this error on the
  9102.  
  9103.  Err.. I asked a week or two ago if anyone knew about a 3d studio mailing
  9104. list or FTP site, and the only responses I got were from people who also
  9105. wanted to know.. care to enlighten us? Thanks..
  9106.  
  9107. > graphics.animation newsfeed before...most people who said they get this 
  9108. type
  9109. > error usually have a cracked version of 3DS (not registered with dongle).
  9110. > If the version you are running is a hacked version, then this is why..if
  9111. > not, then I'd post on the 3D Studio mailing list.
  9112.  
  9113.   I found 3DS to be pretty quirky about the swap drive (a lot so under 2.0).
  9114. If I remember right, it used a hidden file that doesn't get deleted in some
  9115. cases, and I think there's a separate program to run to change the swap
  9116. drive, but I might be remembering wrong.
  9117.  
  9118. > Dave
  9119.  
  9120.   Greg
  9121.  
  9122.  
  9123.  
  9124.  --
  9125. +--------------------------+----------------------------------------------+
  9126. | Greg Pringle             |                                              |
  9127. | pringle@cpsc.ucalgary.ca |          "Better dead than smeg"             |
  9128. | pringle@holly.cuug.ab.ca |                                              |
  9129. +--------------------------+----------------------------------------------+
  9130.  
  9131.  
  9132. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #283 ***************************************:-)
  9133.  
  9134. Subject: Re: What it the upgrade price for 2.0 -> 3.0?
  9135. Date:     Tue, 19 Apr 1994 18:55:37 +0200
  9136. From: stevebow@gold.muc.de (Stephen Bowman)
  9137.  
  9138. Hi everyone.
  9139.  
  9140. Just quoting someone here (can't remember who - sorry, dead function)
  9141.  
  9142. > > > In the last issue of Impulse Graphics World, the Impulse 
  9143. > > > newsletter, the upgrade was listed as $100.
  9144. > > >
  9145. > >
  9146. > > Say, how often does this come out?  How does one get it?  I am a
  9147. > > registered user of 2.0 and I've never seen it...  Am I supposed to be
  9148. > > seeing it?
  9149. > >
  9150. >
  9151. > Well, Steve, it used to come out every 4 months or so, but I haven't
  9152. > recieved one for about a year and a half. When did you register?
  9153.  
  9154. I've been registered with Impulse since Turbo Silver days (certainly a 
  9155. few years now), and now have Imagine V2.9 - the last issue I have is 
  9156. Winter 92/93.  It must have died a sudden death back then.  Which is a 
  9157. pity, 'cause it was interesting reading.  Has anyone ever received an 
  9158. issue since then?
  9159.  
  9160. BFN,
  9161.  
  9162. Steve.
  9163.  
  9164. --
  9165. stevebow@gold.muc.de (Stephen Bowman)
  9166.  
  9167.  
  9168. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #284 ***************************************:-)
  9169.  
  9170. Subject: 3D Studio Mailing List
  9171. Date: Tue, 19 Apr 94 10:54:28 MDT
  9172. From: "Mark Allan Fox" <mafox@acs.ucalgary.ca>
  9173.  
  9174. Greetings,
  9175.  
  9176.     First off to all the people who are posting to the IML
  9177. trying to find out about general graphics subjects, (ie. What's
  9178. the address for the 3D Studio Mailing List?) I think you would
  9179. have much better luck with one of the comp.graphics,
  9180. comp.graphics.algorithms, comp.graphics.raytracing, or
  9181. comp.graphics.animation.  Come on guys, I'm tired of seeing posts
  9182. beginning with I know this isn't Imagine realated but ...
  9183.  
  9184.     Now to find the answer to your problems check out the
  9185. Computer Graphics Resource Listing FAQ at rtfm.mit.edu
  9186. [18.70.0.209] in the directory pub/usenet/news.answers.  Its
  9187. archived as graphics/resources-list/part[1-4].  There's a mail
  9188. server on that machine. You send a e-mail message to
  9189. mail-server@rtfm.mit.edu  containing the keyword "help" (without
  9190. quotes!) in the message body.
  9191.  
  9192. You can see in many other places for the Listing. See
  9193. the item:
  9194.  
  9195. 0. Places to find the Resource Listing
  9196.  
  9197. for more information.
  9198.  
  9199.     I've never used the mail option but it might work.
  9200.  
  9201.     Now if all that still doesn't work you can try EMAILing
  9202. me.  If I'm in a good mood I'll EMAIL you the info you need, but
  9203. I really would recommend getting the FAQ as it gives you the
  9204. addresses of about 9 graphics related mailing lists (REAL3D,
  9205. Lightwave, Toaster, etc.)
  9206.  
  9207.     Let's try and keep the IML about Imagine.
  9208.  
  9209.  
  9210.                 M. A. Fox
  9211.                 mafox@acs.ucalgary.ca
  9212.  
  9213.  
  9214. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #285 ***************************************:-)
  9215.  
  9216. Subject: Imagine 3.0 AMIGA
  9217. Date: Tue, 19 Apr 1994 13:03:54 -0400 (EDT)
  9218. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  9219.  
  9220. Boy, am I ever depressed. 
  9221.  
  9222. I just called Impulse to check on the status of my order, and was told that
  9223. Imagine 3.0 for the Amiga will be shipping in a 'couple days' (where have I
  9224. heard that before?). They'll be shipping it via First Class Mail, but I was
  9225. expecting to have it by the end of this week, and it doesn't look like it will
  9226. be here by then.
  9227.  
  9228. It's odd, too, that the IBM version is shipping... Impulse started as an Amiga
  9229. based company. Hopefully, that's not changing, and the DOS version went out
  9230. first because it's not so hard to program those inferior machines... 8-)
  9231.  
  9232. Bummed me out for the whole day, I'll tell ya...
  9233.  
  9234. -andrew vogel
  9235.  
  9236.  
  9237.  
  9238. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #286 ***************************************:-)
  9239.  
  9240. Subject: Re: Essence
  9241. Date: Tue, 19 Apr 94 12:42:12 
  9242. From: djm2@isis.msstate.edu@ra.msstate.edu (Dan Murrell Jr.)
  9243.  
  9244. Andrew Conway said on Apr 19 :
  9245.  
  9246. > To all people who use Essence.
  9247. > Whenever I try to use the subtle and delicately flavoured textures
  9248. > of Essence, I end up with rather grotesque red and green checks all
  9249. > over my object. Am I doing something REALLY stupid or does it
  9250. > need silly amounts of memory or FPU versions?
  9251. > Thanks in advance from any help
  9252. > Andrew
  9253. >
  9254. >
  9255.  
  9256. Yes, that's Essence's rather neat way of telling you errors.  You must
  9257. have the FPU version of Imagine running.
  9258.  
  9259. Dan
  9260.  
  9261.                     __
  9262. Sent from Danimal's AmiTCP-ing Amiga 500// Amigas!/Saturday morning Wrestling/
  9263.   Dan Murrell Jr.   IRC's Danimal __  /// James Taylor/Pink Floyd/Roger>Dave!/
  9264.     djm2@ra.msstate.edu      \\\/// Imagine/Essence/AmiTCP/AMosaic/3Dgfx/
  9265.    http://www.msstate.edu/~djm2    \XX/ ImageMasterRT/Wavefront under-achiever
  9266.  
  9267.  
  9268.  
  9269. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #287 ***************************************:-)
  9270.  
  9271. Subject: Essence
  9272. Date:     Tue, 19 Apr 1994 14:52:00 -0400
  9273. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  9274.  
  9275. Hi Andrew!
  9276.  
  9277. >To all people who use Essence.
  9278. >Whenever I try to use the subtle and delicately flavoured textures
  9279. >of Essence, I end up with rather grotesque red and green checks all
  9280. >over my object. Am I doing something REALLY stupid or does it
  9281. >need silly amounts of memory or FPU versions?
  9282. >Thanks in advance from any help
  9283.  
  9284. Looking up in the trusty Essence manual (which I hope you have) I see
  9285. that Red and Green Checks means that your using the INTEGER version of
  9286. Imagine.  Essence textures require the FPU version.  There is no way
  9287. around this.  Look under the section entitled Error Messages for a full
  9288. listing.
  9289.  
  9290.                                         -Dave
  9291.                                          david.wyand@canrem.com
  9292.  
  9293.  
  9294. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #288 ***************************************:-)
  9295.  
  9296. Subject: Re: Imagine 3.0 AMIGA
  9297. Date: Tue, 19 Apr 1994 14:12:16 -0500 (CDT)
  9298. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  9299.  
  9300. On Tue, 19 Apr 1994, Andrew P. Vogel wrote:
  9301.  
  9302. > Boy, am I ever depressed. 
  9303.  
  9304. Being an Amiga owner I understand... <G>
  9305.  
  9306. > It's odd, too, that the IBM version is shipping... Impulse started as an Amiga
  9307.  
  9308. > based company. Hopefully, that's not changing, and the DOS version went out
  9309. > first because it's not so hard to program those inferior machines... 8-)
  9310.  
  9311. Not so odd.  The development tools are stronger in the DOS world (There 
  9312. are benifits to the number of people having the machines).  The same 
  9313. thing happened with Imagine 2.9.  It has been known that Impulse develops 
  9314. on DOS machines and ports to the Amiga.  So it should not be a surprise 
  9315. that the DOS version would be finished first.  
  9316.  
  9317. I can't speak for Impulse, but I'd bet that their Amiga days are numbered 
  9318. (even though they have voiced the contrary).  Its a simple matter of 
  9319. profit (aahhh a profit deal...).  The HUGE DOS market is looming out 
  9320. there like a CASH COW that has recently discoverd "multimedia" and is 
  9321. dying to jump into anyting that looks remotely "cool".  If Impulse tries 
  9322. just a little, they will find themselves easily outnumbered with DOS 
  9323. users.  Once that happens (ie Impuse seeing that they major $$$ coming 
  9324. are from the DOS world) how long do you think it will take for them to 
  9325. stop dealing with the Amiga world.  About as long as it took Byte-by-Byte 
  9326. I'd bet...
  9327.  
  9328. This week's PC Week magazine has an interesting comment, I'll quote :
  9329.  
  9330. Despite assumptions of rational buying behaivior, technology acqusition 
  9331. is just as susceptible to the whims of fashion and relative "coolness" as 
  9332. any other consumer-products industry.  Why else would obviously superior 
  9333. solutions like NeXT and the Amiga (not to mention the PCJr!) have failed 
  9334. to win wide acceptance?" Page 134 PC-Weel April 18 1994 Jim Louderback.
  9335.  
  9336. My long winded point is that it doesn't matter which machine is 
  9337. superior/inferior.  Because it has nothing to do with quality. What 
  9338. matters is making the software do what its supposed to do.
  9339.  
  9340. Cliff Lee           cel@tenet.edu
  9341. "You can always make up a class,
  9342.  You can never  make up a party!"
  9343.  
  9344.  
  9345.  
  9346. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #289 ***************************************:-)
  9347.  
  9348. Subject: Programming Imagine
  9349. Date:     Tue, 19 Apr 1994 15:14:00 -0400
  9350. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  9351.  
  9352. Hi All!
  9353.  
  9354. I remember reading that all of the texture and FX specifics will be
  9355. released for Imagine 3.0.  How can I go about getting these (Mike,
  9356. Scott)??  I have some interesting ideas...
  9357.  
  9358.                                         -Dave
  9359.                                          david.wyand@canrem.com
  9360.  
  9361.  
  9362. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #290 ***************************************:-)
  9363.  
  9364. Subject: AMUC CD-ROM
  9365. Date: Fri, 15 Apr 94 12:09:45 MDT
  9366. From: lindenbach@eridanus.cuc.ab.ca (Lowell Lindenbach)
  9367.  
  9368. >  I collected a large amount of objects, catagorized them, and thumbnailed
  9369. >(a bunch) of them. I wouldn't dream of selling other people's work for a profit
  9370.  
  9371. >though. In fact, they're available on the AMUC CD-ROM, which I last saw for
  9372. >something like $11 Cdn. (Anybody from AMUC want to post ordering information..
  9373. >go ahead).
  9374. >
  9375. >  Greg
  9376.  
  9377.      If anyone is interested in the AMUC CD-ROM I would be quite happy to 
  9378. send them info on ordering it.  From what I've seen so far I don't think it
  9379. would be a good idea to post what would be considered an advertisement on the li
  9380. st.
  9381. Let me just say that the CD is a very extensive collection of what comes
  9382. through the nets to our BBS in Calgary.  
  9383.      If you're interested just drop me a line or two.
  9384.  
  9385. --
  9386. Lowell Lindenbach    lindenbach@eridanus.cuc.ab.ca
  9387.                      Fido: Lowell Lindenbach 1:134/27
  9388.  
  9389.  
  9390. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #291 ***************************************:-)
  9391.  
  9392. Subject: supporting actor
  9393. Date: Tue, 19 Apr 94 14:11:37 PDT
  9394. From: "Steve McLaughlin" <stevemcl@VNET.IBM.COM>
  9395.  
  9396. Hi, now that I have Imagine, what can I buy for it?
  9397. What's the best supporting software that you can't do without?
  9398. or hardware?
  9399. I'll offer to keep a list of descriptions, recommendations, etc.,
  9400. of supporting products.  I'll tally up the results and post them.
  9401. Can someone start off with Essence?
  9402. Thanks!
  9403. Steve McLaughlin
  9404.  
  9405.  
  9406. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #292 ***************************************:-)
  9407.  
  9408. Subject: IML-FAQ #5 - April 19, 1994
  9409. Date: Tue, 19 Apr 1994 10:53:55 -0400
  9410. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  9411.  
  9412. Here is the new FAQ everyone has been asking for.  I suppose we'll
  9413. have more things to add once 3.0 arrives.
  9414.  
  9415. Enjoy!
  9416.  
  9417. Mike Comet
  9418. mbc@po.cwru.edu
  9419.  
  9420.  
  9421. +======================================================================+
  9422. |                         Imagine Mailing List                         |
  9423. |                      FREQUENTLY ASKED QUESTIONS                      |
  9424. |----------------------------------------------------------------------|
  9425. |                             Compiled By                              |
  9426. |                           Michael B. Comet                           |
  9427. |                              Steve Mund                              |
  9428. |                            Mark Oldfield                             |
  9429. |                             Dave Wickard                             |
  9430. +======================================================================+
  9431.  
  9432.         This is the Frequently Asked Questions posting for the Imagine
  9433. Mailing list.  This posting is sent every so often to answer general
  9434. questions that users of the 3D rendering software, Imagine by Impulse
  9435. Inc. may have.  It is aimed toward all users, especially newcomers to
  9436. the program.
  9437.  
  9438.         If you find any errors or have answers to other frequently asked
  9439. questions that you would like to have included in this posting, please
  9440. send e-mail to: imlfaq@flip.sp.paramax.com (FAQ List).
  9441.  
  9442.         - Mike C.
  9443.  
  9444. ========================================================================
  9445.  
  9446. Last Update   : April 18, 1994 Monday
  9447. Issue Number  : 5
  9448. What's New    : Section 1, No 1.   Added more magazines and archive info
  9449.                 Section 5, No 1.   Postscript problems in Spline Editor
  9450.                 Section 7, No 12.  Help with FOG
  9451.                 Section 7, No 13.  Widescreen rendering
  9452.                 Section 7, No 14.  Rendering particle Spheres
  9453.                 Section 8, No 4.   Soap Bubble Attribute
  9454.                 Section 8, No 5.   Spaceship Panel attribute
  9455.                 Section 8, No 6.   Using the wrinkle texture
  9456.                 Section 9, No 4.   Hex edit for high res video change
  9457.                 Section 9, No 5.   What are particles?
  9458.  
  9459. ------------------------------------------------------------------------
  9460.  
  9461. CONTENTS:
  9462. =========
  9463.  
  9464.     SECTION 1 - Support Products/Sites
  9465.          1] Imagine related: References/Help Books/Magzines/ftp sites.
  9466.          2] How do I reach Impulse?
  9467.          3] What is the Imagine Mailing List and how to get it?
  9468.  
  9469.     SECTION 2 - Modeling and Detail Editor
  9470.          1] How do I brushmap a ground plane?
  9471.          2] How do I make glass?
  9472.          3] The Slice command doesn't work or gives me errors.
  9473.          4] How can I make a room so that the walls don't have cracks?
  9474.          5] When I select a group of points in the DETAIL editor, all I
  9475.             can do is drag them...not ROTATE or SCALE interactively.
  9476.          6] List of common Index of Refractions
  9477.          7] How do you make mirrors?
  9478.          8] How do I make "metals" and what are some good gold
  9479.             attributes?
  9480.          9] Is there a quick way to add faces to my object without
  9481.             using the Slice command?
  9482.  
  9483.     SECTION 3 - Forms Editor
  9484.          1] After a Forms Editor object is loaded into the Detail Editor
  9485.             and manipulated, it won't reload into the Forms Editor.
  9486.  
  9487.     SECTION 4 - Cycle Editor
  9488.          1] I made this animation sequence in the Cycle editor, but when
  9489.             I set it up in the stage/action editors, the motion of the
  9490.             overall object isn't there!
  9491.  
  9492.     SECTION 5 - Spline Editor
  9493.          1] I tried to import a Postscript font but I got a "Vector not
  9494.             found" error.  What does this mean?
  9495.  
  9496.     SECTION 6 - Animation, Stage Editor and Action Editor
  9497.          1] Even though I move an Object/Camera/Light to a new
  9498.             POSITION/ALIGNMENT/SIZE in the STAGE editor, Imagine seems
  9499.             to 'forget' what I did!
  9500.          2] How do I use the Grow Effect?
  9501.          3] How do I use the Tumble Effect?
  9502.          4] How do you get something to roll (at the right speed!) while
  9503.             following a path?
  9504.          5] When I move a Tracked Camera in the STAGE editor, it doesn't
  9505.             realign and draw the Perspective view correctly!
  9506.          6] When I increase the number of frames in an animation I find
  9507.             my scene gets mangled in the first frame.  Why?
  9508.  
  9509.     SECTION 7 - Rendering and the Project Editor
  9510.          1] Why do objects render fine in Scanline, but disappear in
  9511.             Trace?
  9512.          2] I have a problem with Filtered objects/fog and the Global
  9513.             Backdrop!
  9514.          3] My animation frames look fine, but when animated, they have
  9515.             the "crawly" effect.
  9516.          4] What situations, parameters, attribute values, etc. require
  9517.             the most trace rendering time?
  9518.           5] How do I get rid of the "Jaggies?"
  9519.          6] How can I figure out pixel aspect for a given resolution?
  9520.          7] When making a disco ball effect, will a SPHERICAL light set
  9521.             at 255 be bright enough to cause visible spots on the
  9522.             surfaces in a scene?
  9523.           8] How long should it take to do a full trace picture with
  9524.             perhaps one transparent glass on a Amiga 3000/25? Is 4.5 hrs
  9525.             too much?
  9526.          9] Is there any particular format that Imagine prefers?  Ham?
  9527.             32 Color?  EHB?  24 bit 1000 x 1000?
  9528.         10] I would like to use conical light sources with my rendering,
  9529.             is there anyway "see" in wireframe where the light will fall?
  9530.         11] How important is lighting for a rendering, and is there any
  9531.             "preset" method used to get good results?
  9532.         12] Help with Fog, How do I use it and how does it work?
  9533.         13] How can I render in Widescreen/Letterbox format?
  9534.         14] I selected Spheres for my particle object, but all I get is a
  9535.             polygonal shape!
  9536.  
  9537.     SECTION 8 - Essence Settings and Other Attributes
  9538.          1] Electrical Arc                  (Essence)
  9539.          2] Veined Marble                   (Essence)
  9540.          3] Rough marble/rock               (Essence)
  9541.          4] Soap Bubble                     (Imagine 2.0 and higher)
  9542.          5] Spaceship Panels                (Imagine 2.9 and higher)
  9543.          6] Bark, mountain, stone effects   (Imagine 2.9 and higher)
  9544.  
  9545.     SECTION 9 - Miscellaneous
  9546.          1] What the heck is BTW, IMO and other weird abbreviations...
  9547.          2] Rendering and refresh times are MUCH too slow, even with an
  9548.             accelerator. Are there any Basic tricks or hints to help?
  9549.          3] How long will before my renderings aren't ugly anymore?
  9550.          4] Hex edit for Imagine - High Res video mode change Amiga only
  9551.          5] What are Particles?
  9552.  
  9553.     CLOSING - Closing statements and Disclaimer
  9554.  
  9555. ========================================================================
  9556.                    SECTION 1 - Support Products/Sites
  9557. ========================================================================
  9558.  
  9559. 1] Imagine related: References/Help Books/Magzines/ftp sites.
  9560.  
  9561.   REFERENCES AND HELP BOOKS:
  9562.  
  9563.     "Imagine 2.0 User Manual", Impulse Inc, 1992.
  9564.                    (Yes....read the manual!)
  9565.  
  9566.     "The Imagine Companion", David Duberman, Motion Blur Publishing,
  9567.          1991
  9568.  
  9569.     "Understanding Imagine 2.0", Steven Worley, Apex Software
  9570.          Publishing, 1992.
  9571.  
  9572.   MAGAZINES:
  9573.  
  9574.     These are some good graphics magazines, most of which focus on the
  9575. Amiga computer.  If anyone has some other suggestions please post them
  9576. to the FAQ list!
  9577.  
  9578.     "Amazing Computing for the Commodore Amiga" aka "Amazing Amiga"
  9579.     P.O. Box 2140
  9580.     Fall River, MA 02722-9969 USA
  9581.     (508) 678 - 4200
  9582.     (800) 345 - 3360
  9583.     (508) 675 - 6002 (FAX)
  9584.           (A general Amiga computer magazine, focusing more on how
  9585.     to, hints and tips, programming, reviews of software and
  9586.     hardware(less ads and more meat than AW))
  9587.  
  9588.     "Amiga Video/Graphics Magazine"  (formerly AVID)
  9589.     365 Victor Street
  9590.     Suite "H"
  9591.     Salinas, CA 93907
  9592.     (408) 758 - 9386
  9593.     (408) 758 - 1744 (FAX)
  9594.         (A general Amiga computer magazine, focusing on both
  9595.     hardware, software, utilities and graphics)
  9596.  
  9597.     "Amiga World"
  9598.     P.O Box 595
  9599.     Mt Morris, IL 61054-7900
  9600.     (800) 827 - 0877
  9601.     (815) 734 - 1109
  9602.         (A general Amiga computer magazine, focusing on both
  9603.     hardware, software, utilities and graphics)
  9604.  
  9605.     "AV Video"
  9606.     701 Westchester Ave
  9607.     White Plains, NY 10604
  9608.     (800) 800 - 5474
  9609.     (914) 328 - 9157
  9610.     (914) 328 - 9093 (FAX)
  9611.         (An audio/video and computer magazine.  Has articles about all
  9612.     types of video and graphics applications including the Amiga and
  9613.     Video Toaster)
  9614.  
  9615.     "Computer Artists"
  9616.     P.O. Box 2649
  9617.     Tulsa, OK 74101-9632
  9618.         (A magazine specifically for computer artists.  Articles on
  9619.     software and methods from Amigas, PC's and MAC's)
  9620.  
  9621.     "Computer Graphics World"
  9622.     P.O Box 122
  9623.     Tulsa, OK 74101-9845
  9624.     (800) 443 - 6632
  9625.     (918) 835 - 3161 ext. 400
  9626.     (918) 831 - 9497 (FAX)
  9627.         (A general computer graphics magazine focusing on the
  9628.     latest technology from PC's to SGI's)
  9629.  
  9630.     "Video Toaster User"
  9631.     21611 Stevens Creek Blvd.
  9632.     Cupertino, CA 95014
  9633.     (800) 322 - 2834
  9634.         (A magazine focusing specifically on NewTeks Video
  9635.     Toaster device.  Nothing related to Imagine, but some more neat
  9636.     pictures to look at!)
  9637.  
  9638.   FTP SITES:
  9639.  
  9640.     There is now a new ftp site set up for Imagine related items
  9641. including pictures, animations, tutorials, objects, and help files such
  9642. as previous postings from the list, and this FAQ at:
  9643.  
  9644.     wuarchive.wustl.edu
  9645.     in the  /systems/amiga/boing/video/imagine
  9646.  
  9647.         Under this directory are the following sub-directories:
  9648.         art
  9649.         archive
  9650.         anims
  9651.         objects
  9652.  
  9653.         Note:  New files cannot be sent directly here.  Instead send
  9654. any new files you wish to upload into the same directory:
  9655.  
  9656.     /systems/amiga/boing/incoming/imagine
  9657.  
  9658.         Files here will/should eventually get moved to the proper
  9659. location by the ftp site administrator.  Don't forget to send a text
  9660. file explaining the data you uploaded, and where it should be placed.
  9661.  
  9662.     The archives are kept by Nik Vukovljak.  They can be found in the
  9663. archive subdirectory listed above, and in the incoming/imagine
  9664. directory.  New archives may also be posted to aminet.
  9665.  
  9666.     Aminet can be reached on the same FTP site (wuarchive.wustl.edu)
  9667. under /systems/amiga/aminet.  Numerous other sites also have the aminet
  9668. directories.
  9669.  
  9670. ------------------------------------------------------------------------
  9671.  
  9672. 2] How do I reach Impulse?
  9673.  
  9674.     Impulse Inc.
  9675.     8416 Xerxes ave. North
  9676.     Brooklyn Park, Minnesota 55444
  9677.     USA
  9678.  
  9679.     (612) 425-0557
  9680.     (800) 328-0184
  9681.     FAX: (612) 425-0701
  9682.  
  9683. ------------------------------------------------------------------------
  9684.  
  9685. 3] What is the Imagine Mailing List and how to get it
  9686.  
  9687.     (From the Imagine Mailing List Sysop, Dave Wickard)
  9688.  
  9689.         The Imagine Mailing List is a wide variety of Amiga computer
  9690. artists sharing friendship and knowledge. The main thrust of the List is
  9691. the Imagine renderer. Subjects discussed though have varied widely.
  9692. There are discussions of Imagine and it's competitors, Imagine wish
  9693. lists for future versions, 3D rendering principles in general, single
  9694. frame recording techniques and many more.
  9695.  
  9696.         With first day users thru battled scarred veterans  :-)  there
  9697. is someone at your level of knowledge on the List. We are always glad to
  9698. see questions from every level of user. So often a simple and seemingly
  9699. embarrassingly easy question will lead to an interesting comment on a
  9700. related topic.
  9701.  
  9702.     New products, both hardware AND software, are discussed as to their
  9703. relationship with Imagine and Amiga 3D rendering.
  9704.  
  9705.     Names of Amiga luminaries dot the list, and often join in to lend
  9706. their insights without the usual "noise" of a USENET newsgroup.
  9707.  
  9708.     There are over 300 individual sites receiving the Imagine Mailing
  9709. List, and they include many networks, BBS systems, user groups, and
  9710. individual computer artists from literally around the globe.  We share
  9711. one thing.  Interest in each other's work with Imagine.
  9712.  
  9713.     YOU can get the Imagine Mailing List. All you need is access to
  9714. Internet mail. Simply mail to the following address:
  9715.  
  9716.          imagine-request@email.sp.paramax.com
  9717.  
  9718. and in your subject line, enter the word "subscribe".
  9719.  
  9720.     If you are reading this from a Commercial System, ask the
  9721. Amiga Coordinator to set up an Imagine Mailing List area that
  9722. everyone can read.
  9723.  
  9724. ========================================================================
  9725.                   SECTION 2 - Modeling and Detail Editor
  9726. ========================================================================
  9727.  
  9728. 1] How do I brushmap a ground plane?
  9729.  
  9730.     The problem with brushmapping a ground plane is that the ground
  9731. itself is off 90 degrees in relation to its' axis for proper brush
  9732. placement.  (Add a primitive plane, a ground and compare them).  The
  9733. following will properly set a ground wrap:
  9734.  
  9735.          1) Add a ground object, select it, go into attributes, select a
  9736.             brush to use.
  9737.          2) You will now be in a requestor for the type of brushmap and
  9738.             placement etc...
  9739.          3) Select TRANSFORM AXIS
  9740.          4) Click on ALIGNMENT and set X = -90.  Leave Y and Z at 0
  9741.          5) Click on SIZE and leave X = +640.  Set Y = +2, Z = +400
  9742.          6) Click on POSITION and Leave X = -320, Y = -200. Set Z = +1
  9743.          7) Click on PERFORM.
  9744.          8) If you want the brushmap to repeat forever click REPEAT.
  9745.          9) Click OKAY.
  9746.  
  9747.         Your brushmap will now be placed correctly.  You can of course
  9748. resize it on the X/Z axis if you wish for scaling purposes.
  9749.  
  9750.         Basically step 4 re-rotated the brush axis properly and 5 and 6
  9751. fixed the size and position which Imagine screws up since it thinks it's
  9752. brushmapping on the other axis.
  9753.  
  9754. ------------------------------------------------------------------------
  9755.  
  9756. 2] How do I make glass?
  9757.  
  9758.         You can use the following Attribute setting for a default glass:
  9759.  
  9760.                    RED  GREEN  BLUE   VALUE
  9761.     COLOR          0    0      0      *
  9762.     REFLECT        0    0      0      *
  9763.     FILTER         255  255    255    *
  9764.     SPECULAR       255  255    255    *
  9765.     DITHERING      *    *      *      255
  9766.     HARDNESS       *    *      *      255
  9767.     ROUGHNESS      *    *      *      0
  9768.     SHININESS      *    *      *      0     (Very important see below!)
  9769.  
  9770.     PHONG = ON
  9771.     INDEX = 1.50
  9772.     FOG LENGTH = 0.00
  9773.  
  9774.     This should give you glass.
  9775.  
  9776.     One thing many people get confused by is:
  9777.  
  9778.          1) Shininess must be set to ZERO.  If you set this to anything
  9779.             but 0, the FILTER setting will not work.  This is just the
  9780.             way Imagine works since FILTER usage assumes shininess
  9781.             automatically.
  9782.          2) No background.  To get glass, you need surroundings.  If you
  9783.             render a glass cup on a pure black screen, you'll probably
  9784.             just see the highlights.  Adding global colors for Scanline
  9785.             and Ray Trace will give your object something to refract.
  9786.          3) Ray Trace.  To get refraction of surrounding objects
  9787.             exactly, you need to Trace, though scanline WILL approximate
  9788.             refractivity.
  9789.  
  9790. ------------------------------------------------------------------------
  9791.  
  9792. 3] The Slice command doesn't work or gives me errors.
  9793.  
  9794.     Due to the complexity of doing a 3D slice, sometimes Imagine gives
  9795. errors, or actually crashes during this operation.
  9796.  
  9797.     Things to do if you plan on using this function are:
  9798.  
  9799.          1) Save _ALL_ currently loaded object BEFORE trying to slice.
  9800.          2) If you get an error, move one of the objects slightly and
  9801.             try again.  Moving one of them may yield a working slice.
  9802.  
  9803. ------------------------------------------------------------------------
  9804.  
  9805. 4] I'm making a house which has many rooms and thus many walls, what is
  9806.     the best way of adding walls to the house so that they leave no
  9807.     cracks in the corners ?
  9808.  
  9809.         Three possible methods ---
  9810.  
  9811.         1. You can design your walls to be nice dimensions like 100
  9812.            or 1024 instead of 383.38. Place your axis at the corner
  9813.            of each wall. Then, to get seamless joints, use "snap to
  9814.            grid" in the project editor which will instantly adjust
  9815.            your walls to a perfect fit (If wall lengths are multiples
  9816.            of the grid line spacing).
  9817.  
  9818.         2. Create a 2D outline of the floorplan and extrude it up.
  9819.            Then simply pop a ceiling and floor on it.  The floorplan
  9820.            could be created either in Imagine or even a paint program
  9821.            and then auto-traced.  This means you will have to bust up
  9822.            a few polygons to add the windows and doors, but that is a
  9823.            minor task if you have a complex floorplan.
  9824.  
  9825.         3. A cheesy option is to make your walls too big. Then
  9826.           INTERSECT them. You get a mess BEHIND the wall, but if you
  9827.           don't look there, you'll never see it.
  9828.  
  9829.  
  9830.       wall 1           |
  9831.      ------------------+--
  9832.                \|/     |
  9833.       bug-eyed O.O     | wall 2
  9834.         monster v
  9835.                        |
  9836.                        |
  9837.       camera X
  9838.  
  9839. ------------------------------------------------------------------------
  9840.  
  9841. 5] When I select a group of points in the DETAIL editor, all I can do
  9842.    is drag them... it doesn't let me ROTATE or SCALE that clump of
  9843.    selected points.
  9844.  
  9845.         Imagine will let you move selected points, as well as rotate
  9846. and scale them. The limitation is that you cannot do this interactively
  9847. in Version 1.1 or earlier by using the mouse: The Transform command does
  9848. the manipulation. The picked points can be translated, scaled, rotated,
  9849. and positioned INDEPENDENTLY of the rest of the object. Rotations and
  9850. scalings all use the object's axis a reference point.  Absolute
  9851. positioning will move the FIRST point you pick to the location you
  9852. choose, and the rest of the picked points will be translated an equal
  9853. amount.  Interactive dragging is accomplished using the "drag points"
  9854. mode.
  9855.  
  9856.         Note: Versions 2.0 and later support interactive point editing.
  9857.  
  9858. ------------------------------------------------------------------------
  9859.  
  9860. 6] List of common Index of Refractions (and not so common too!)
  9861.  
  9862.          (All items except Vacuum are in alphabetical order)
  9863.          (STP = Standard Temperature and Pressure)
  9864.  
  9865.          MATERIAL                      Index
  9866.          -------------------------------------
  9867.          Vacuum ...................... 1.00000 (exactly)
  9868.  
  9869.          Air (STP).................... 1.00029
  9870.          Acetone ..................... 1.36
  9871.          Alcohol ..................... 1.329
  9872.          Amorphous Selenium .......... 2.92
  9873.          Calspar1 .................... 1.66
  9874.          Calspar2 .................... 1.486
  9875.          Carbon Disulfide ............ 1.63
  9876.          Chromium Oxide .............. 2.705
  9877.          Copper Oxide ................ 2.705
  9878.          Crown Glass ................. 1.52
  9879.          Crystal ..................... 2.00
  9880.          Diamond ..................... 2.417
  9881.          Emerald ..................... 1.57
  9882.          Ethyl Alcohol ............... 1.36
  9883.          Flourite .................... 1.434
  9884.          Fused Quartz ................ 1.46
  9885.          Heaviest Flint Glass ........ 1.89
  9886.          Heavy Flint Glass ........... 1.65
  9887.          Glass ....................... 1.5
  9888.          Ice ......................... 1.309
  9889.          Iodine Crystal .............. 3.34
  9890.          Lapis Lazuli ................ 1.61
  9891.          Light Flint Glass ........... 1.575
  9892.          Liquid Carbon Dioxide ....... 1.20
  9893.          Polystyrene ................. 1.55
  9894.          Quartz 1 .................... 1.644
  9895.          Quartz 2 .................... 1.553
  9896.          Ruby ........................ 1.77
  9897.          Sapphire .................... 1.77
  9898.          Sodium Chloride (Salt) 1 .... 1.544
  9899.          Sodium Chloride (Salt) 2 .... 1.644
  9900.          Sugar Solution (30%) ........ 1.38
  9901.          Sugar Solution (80%) ........ 1.49
  9902.          Topaz ....................... 1.61
  9903.          Water (20 C) ................ 1.333
  9904.          Zinc Crown Glass ............ 1.517
  9905.  
  9906. ------------------------------------------------------------------------
  9907.  
  9908. 7] How do you make mirrors?
  9909.  
  9910.         The trick with mirrors (or especially chrome-like objects) is
  9911. not setting the attributes of the mirror correctly, but making sure that
  9912. the environment is set up so something will be reflected into the
  9913. camera.
  9914.  
  9915.         If a mirror is TOO reflective, the mirror can actually become
  9916. invisible!  This is because the mirror's own flat glass/metal flat
  9917. coloring is overwhelmed by all the reflected light.  You see a PERFECT
  9918. reflected image, so the object itself isn't shown.  This is especially
  9919. true with flat mirrors.
  9920.  
  9921.         Some attributes that give a nice mirror polish:
  9922.  
  9923.                        RED  GREEN  BLUE   VALUE
  9924.         COLOR          150  150    150    *
  9925.         REFLECT        200  200    210    *     (a bit of a blue tint)
  9926.         FILTER         0    0      0      *
  9927.         SPECULAR       255  255    255    *
  9928.         DITHERING      *    *      *      255
  9929.         HARDNESS       *    *      *      255
  9930.         ROUGHNESS      *    *      *      0
  9931.         SHININESS      *    *      *      0
  9932.  
  9933.         PHONG = ON
  9934.         INDEX = 1.00
  9935.         FOG LENGTH = 0.00
  9936.  
  9937. ------------------------------------------------------------------------
  9938.  
  9939. 8] How do I make "metals" and what are some good gold attributes?
  9940.  
  9941.         One thing you can do to make your objects look more like metal
  9942. is to give them a specular setting close to the main color of the
  9943. object, but higher in intensity.  One mistake is to often make the
  9944. specular a pure white.  This makes objects look more like plastic than
  9945. metal.  For example, if you are trying to make gold, don't make the
  9946. specular pure white, but try a bright yellow or yellow/orange creame
  9947. color.
  9948.  
  9949.         Another problem is that many metals reflect the world.  For
  9950. example a chrome ball is pretty much just a shiny mirror.  Thus, if you
  9951. want to make realistic metals you will need to at least simulate
  9952. reflection. This can be done by adding a global reflect map, doing a
  9953. true ray trace or even just setting sky colors in the stage editor.
  9954.  
  9955.  
  9956.         You can use the following Attribute setting for a default gold:
  9957.  
  9958.                        RED  GREEN  BLUE   VALUE
  9959.         COLOR          205  205    80     *
  9960.         REFLECT        180  160    125    *
  9961.         FILTER         0    0      0      *
  9962.         SPECULAR       255  255    160    *
  9963.         DITHERING      *    *      *      255
  9964.         HARDNESS       *    *      *      255
  9965.         ROUGHNESS      *    *      *      0
  9966.         SHININESS      *    *      *      0
  9967.  
  9968.         PHONG = ON
  9969.         INDEX = 1.00
  9970.         FOG LENGTH = 0.00
  9971.  
  9972.         This should give you something close to gold.  Note that the
  9973. reflect values are fairly high.  You may wish to lower them to see how
  9974. it would look if you don't have anything to reflect etc...
  9975.  
  9976. ------------------------------------------------------------------------
  9977.  
  9978. 9] Is there a quick way to add faces to my object without using the 
  9979.    Slice command?
  9980.  
  9981.         Here is a neat trick to add faces.  This method works best with
  9982. an object that is basially concave (such as a circle).
  9983.  
  9984.         1] Make the outline of your object, i.e.: points and edges.
  9985.         2] Extrude the object a distance away.
  9986.         3] Pick all the points that were just made...i.e.: The ones
  9987.            that now comprise the back face.  Using Bounding box 
  9988.            selection would probably be helpful.
  9989.         4] Choose Join!
  9990.         5] Translate the now 1 pt back on the Y axis by the distance
  9991.            you extruded from, and position the point somewhere in the
  9992.            center of the object.
  9993.  
  9994.         The object is now a solid faced object with all faces connected
  9995. to one point on the center, just like the primitive disk object.
  9996.  
  9997. ========================================================================
  9998.                        SECTION 3 - Forms Editor
  9999. ========================================================================
  10000.  
  10001. 1] I was working in the forms editor on an object, and loaded it
  10002.     into the detail editor for modification.  However, I can't seem
  10003.     to be able to get it back into the forms editor!  Help!
  10004.  
  10005.         Simply put, you cannot load objects saved from the detail editor
  10006. back into the forms editor.  The reason is the forms editor requires
  10007. a specified object structure which the detail does not.  Thus, saving
  10008. an object in the detail editor loses that information.
  10009.  
  10010.         When you work with the forms editor is recommended that you keep
  10011. a spare copy of the FORMS OBJECT saved separately from any detail
  10012. object. In this way you can then go back and make modifications in the
  10013. forms editor.
  10014.  
  10015. ========================================================================
  10016.                        SECTION 4 - Cycle Editor
  10017. ========================================================================
  10018.  
  10019. 1] I made this really great animation sequence in the cycle editor,
  10020.     but when I set it up in the stage/action editors, the motion of
  10021.     the overall object isn't there!
  10022.  
  10023.         When using the cycle editor, Imagine only remembers changes in
  10024. size, position, and so on in relation to the main parent.  Thus, if you
  10025. make a change to the parent object, it gets forgotten.  What this means
  10026. is if you make a nifty robot jumping cycle, and make it in the cycle
  10027. editor so the robot actually move up etc... all that will be remembered
  10028. is the changes to the legs, arms and anything OFF of the PARENT.  The
  10029. overall rotations and movements to the main object will be gone.
  10030.  
  10031.         Two solutions exist.  One is to simply make those changes in
  10032. the stage editor each time you need to.  The second is to group a plain
  10033. axis before you start to your object.  (ie: Make the parent have a Null
  10034. link).  Then, you can rotate everything by rotating the main child
  10035. grouped right under this null axis.  This way you aren't moving the
  10036. "parent", and everything will be remembered.
  10037.  
  10038. ========================================================================
  10039.                        SECTION 5 - Spline Editor
  10040. ========================================================================
  10041.  
  10042. 1] I tried to import a Postscript font but I got a "Vector not found"
  10043.    error.  What does this mean?
  10044.  
  10045.         There are a couple of different formats of Postscript files.
  10046. If Imagine doesn't like one, it will pop up this or other errors.  In
  10047. that case you will either have to use another Postscript file, or find
  10048. a software package that will convert it from that format to one Imagine
  10049. will load.
  10050.  
  10051. ========================================================================
  10052.           SECTION 6 - Animation, Stage Editor and Action Editor
  10053. ========================================================================
  10054.  
  10055. 1] Even though I move an Object/Camera/Light to a new
  10056.    POSITION/ALIGNMENT/SIZE in the STAGE editor, Imagine seems to
  10057.    'forget' what I did!
  10058.  
  10059.     All objects must have timelines split wherever there is a change in
  10060. position, alignment or size.  If you do not set this up, Imagine will
  10061. forget the changes no matter what.
  10062.  
  10063.     Rather than going back and forth to the ACTION editor and adding
  10064. timelines, you can have Imagine automatically create the timelines
  10065. properly so everything tweens as normal.  There are the "Position Bar",
  10066. "Alignment Bar" and "Size Bar" commands under the OBJECT menu in the
  10067. STAGE editor.
  10068.  
  10069.     So, if you have just gone to a frame and are making a new POSITION,
  10070. ALIGNMENT or SIZE for an object (or camera or light) to tween to, press
  10071. RIGHT AMIGA and 7/8/9 respectively.  Or use the respective bar commands
  10072. from the OBJECT menu.  This will extend or put a 'split' in the timeline
  10073. for you (you can check this in the ACTION editor).  Also, don't forget
  10074. to "Save Changes"if you want to keep the motion!
  10075.  
  10076. ------------------------------------------------------------------------
  10077.  
  10078. 2] How do I use the Grow Effect?
  10079.  
  10080.         To use the grow effect, create an object in the DETAIL editor
  10081. that you wish to have 'extrude' over time.  Create a spline path as
  10082. normal in the detail editor.  This will be the path the object extrudes
  10083. along during the animation.
  10084.  
  10085.     GROUP (not join) the object with the PATH AS THE PARENT.  If you do
  10086. not make the path the parent, it will not work.  To do this, select the
  10087. path, then hold shift and select the object, then select group.  Save
  10088. your GROUP for loading in the animation.
  10089.  
  10090.     Finally, add the effect in the ACTION editor for the grouped object.
  10091.  
  10092. ------------------------------------------------------------------------
  10093.  
  10094. 3] How do I use the Tumble Effect?
  10095.  
  10096.     The tumble effect is used to tumble 1 or more objects during an
  10097. animation.  To tumble an object, create your object or objects in the
  10098. DETAIL editor.  Still in the detail editor add an axis.
  10099.  
  10100.         Group (not join) the AXIS to all the objects you want to tumble
  10101. with the AXIS AS THE PARENT.  Then load the GROUP into the STAGE/ACTION
  10102. editor and add the effect as normal.
  10103.  
  10104.     NOTE: The reason for the null object (axis) as parent is that
  10105. Imagine does not TUMBLE the PARENT, just the children.
  10106.  
  10107. ------------------------------------------------------------------------
  10108.  
  10109. 4] How do you get something to roll (at the right speed!) while
  10110.    following a path?
  10111.  
  10112.         Getting an object to spin (like a plane doing a barrel roll) is
  10113. easy- you align to path, then set Y rotation to be from 0 to 360 and it
  10114. will do a complete spin. This is not in the right direction for a
  10115. rolling ball, though. [Annoying feature- you can't say from 0 to 720 for
  10116. two spins, or 0 to 3600 for ten.] To get it to roll I created a second
  10117. path, which was basically a larger copy of the first, so the first path
  10118. was just inside of the second path. I had an axis (a track) follow this
  10119. new, outside path, then used "align to object" to make the sphere point
  10120. to the axis.
  10121.  
  10122.         Thus, as the ball moved along its path, one end (the positive Y
  10123. axis direction) was always pointed at right angles to the direction of
  10124. motion.  Is this clear? Now using the "initial Y angle" and "final Y
  10125. angle" I set them to 0 and 360 and it rotated as it rolled. As a special
  10126. effect, I raised the "track path" a little in the Z direction so the
  10127. sphere looks a little bit like a top rolling around, since the spin axis
  10128. was not horizontal anymore.
  10129.  
  10130.         An alternative would be to make a cycle object, rolling around
  10131. the X axis.  This is equally valid, but I did it this way first.
  10132.  
  10133. ------------------------------------------------------------------------
  10134.  
  10135. 5] When I move a tracked Camera in the STAGE editor, it doesn't realign
  10136.    and draw the Perspective view correctly!
  10137.  
  10138.     If you have Imagine 2.0 or higher, press RIGHT AMIGA and the K key
  10139. together, or select "Camera (Re)track" from the OBJECT menu.  This will
  10140. make the camera repoint to the track from the new position and will
  10141. redraw the perspective view.
  10142.  
  10143.         If you have an older version of Imagine (or if you just want to)
  10144. you can press RIGHT AMIGA and the C key or select "Goto" from the FRAME
  10145. menu.  Go to the current frame you are already on which will cause
  10146. imagine to redraw everything.
  10147.  
  10148. ------------------------------------------------------------------------
  10149.  
  10150. 6] I have found that after creating a scene in the Stage editor, and
  10151.     then deciding that I want an animation and adjusting the highest
  10152.     frame count, my scene gets mangled in the first frame.  Why?
  10153.  
  10154.         Well, it seems to me that this will happen if you don't split
  10155. your channel bar from the first frame (where you want stuff to be
  10156. exactly) to the second frame. I usually setup my scenes so that I have
  10157. the first frame all set as it should be and then I do my transformation
  10158. from frames 2-whatever. In this way, the first frame is ALWAYS where
  10159. it's suppose to be no matter what changes I make in the remaining
  10160. animation.  If you look at your channel it should have a break between
  10161. frames 1 and 2 and then be continuous (if that's the way your animation
  10162. works out) from 2 on.
  10163.  
  10164. ========================================================================
  10165.                SECTION 7 - Rendering and the Project Editor
  10166. ========================================================================
  10167.  
  10168. 1] Why do objects render fine in Scanline, but disappear in Trace?
  10169.  
  10170.     There are 2 possible causes for this.
  10171.          1) You are running out of RAM
  10172.          2) You objects are outside of the World Boundary
  10173.  
  10174.     To check #1 (for the Amiga), pull down The Project editor after you
  10175. start a render during the initialization phase.  Click once on the
  10176. Workbench backdrop and you should see how much RAM you have on the top
  10177. of the screen.  As Imagine starts to render, this will decrease.  If it
  10178. becomes close to 0, chances are, that's your problem.  To solve that,
  10179. buy more RAM.
  10180.  
  10181.     The other possibility is that the objects are outside of the world
  10182. boundary.  The world boundary is basically a box in which your objects
  10183. are placed.  When you enter the STAGE editor, you are placing objects in
  10184. this "virtual box" whose center is 0,0,0.
  10185.  
  10186.     When you Trace, Imagine clips ALL objects that fall outside of the
  10187. box.  The size of the world boundary is set in the ACTION editor.  In
  10188. this editor, there should be an item named GLOBALS.  Whatever numbers
  10189. are set in the SIZE timeline becomes the size of the box so that it lies
  10190. from +/- Value for X,Y and Z.  The default is no information present,
  10191. which Imagine assumes is +/- 1024 units for all 3 coordinates.
  10192.  
  10193.         Thus to fix this problem you can:
  10194.          1) Scale your entire scene to fit inside the +/- 1024 size
  10195.             boundary
  10196.          2) Add a size line and set the X,Y,Z to the values you need
  10197.             (This can be found by using "coordinates" in the STAGE
  10198.             editor and moving the cursor around to find the values)
  10199.          3) Add a size line and set the X,Y,Z sizes to 0,0,0.  This will
  10200.             force Imagine to calculate the world size for ALL frames
  10201.             based on where objects are for the FIRST frame.  This is
  10202.             important since if your objects move farther out during
  10203.             subsequent frames, you will have to set the size manually
  10204.             (see 2 above) since it will now be outside the computed
  10205.             boundary, and thus clipped.
  10206.  
  10207.     Note: The world boundary has no effect in Scanline rendering.
  10208.     Note: Setting the World Size to 0,0,0 regardless of problems will
  10209.           usually DECREASE Trace times!
  10210.  
  10211. ------------------------------------------------------------------------
  10212.  
  10213. 2] I have a problem with Filtered objects and the Global Backdrop!
  10214.  
  10215.         For some reason, clear or glass like objects will not be clear
  10216. when used with a backdrop.  To get around this render with "genlock sky"
  10217. and then use an image processing program to composite the rendered image
  10218. onto the background pic for each frame.  Fog objects have a similar 
  10219. problem.
  10220.  
  10221. ------------------------------------------------------------------------
  10222.  
  10223. 3] I have created an animation (Hurrah!) and when I look at each of
  10224.     the individual frames, they look just as I thought they might.
  10225.     However, when I animate them, anywhere I have applied the
  10226.     "roughness" parameter, surfaces look animated...with lots of
  10227.     "crawling" effect on them. What gives?
  10228.  
  10229.         Roughness should NOT be used on objects that will be animated.
  10230. (Unless of course, the "crawley" effect is what you're after). This is
  10231. caused by a bug in the roughness algorithm. One of the main work-arounds
  10232. suggested, is by using a very small or fine bump-map. Another work-
  10233. around is to create a DPaint (or for that matter ANY IFF) multi-gray
  10234. shaded screen and apply it as an altitude map.
  10235.  
  10236. ------------------------------------------------------------------------
  10237.  
  10238. 4] What situations, parameters, attribute values, etc. require the most
  10239.     trace rendering time?
  10240.  
  10241.         The list is long: reflections and refractions increase rendering
  10242. time significantly, anti-aliasing (0 longest)-BTW this you must edit in
  10243. the .config file and resolve depth (also in .config file), number of
  10244. polygons, camera position (obliqueness), size of brush maps and even the
  10245. numerical entries of solid textures, resolution, display and render
  10246. modes etc etc.
  10247.  
  10248.         The big ones are refraction, edge level(antialiasing, reflection
  10249. (along with "depth") and #of polygons. Pretty well in that order too.
  10250. Remember that a higher refraction index is longer rendering time also.
  10251. And yes the scale of the object means a LOT. Imagine uses something
  10252. called an *Octree* to calculate the scene.  This is related to the world
  10253. size setting which is also discussed here in article number 1 above.
  10254. The difference can go from *hours* to minutes, so scale your scene by
  10255. the size you make your world.  You can select everything in the scene
  10256. (including camera and lights) and scale it interactively.
  10257.  
  10258. ------------------------------------------------------------------------
  10259.  
  10260. 5] How do I get rid of the "Jaggies?"
  10261.  
  10262.         The .config file for anti-aliasing defaults to 30. This is ok,
  10263. but not great. The best is 0 and final rendering should always be 0. So
  10264. you must edit this file every so often (before opening Im) or build a
  10265. front end on the work bench (requires programming knowledge, though).
  10266. BTW, the anti-aliasing is EDLE in .config file.
  10267.  
  10268.     {for those unfamiliar with the term jaggies - they refer to the
  10269. way lines drawn by computers tend to haved a jagged or stair stepped
  10270. appearance, instead of a smooth continuous line.  This is usually found
  10271. more in low resolution images.}
  10272.  
  10273. ------------------------------------------------------------------------
  10274.  
  10275. 6] How do I figure out the pixel aspect for a certain resolution
  10276.     display?  I am rendering a picture to be displayed on a macII
  10277.     at 1024x768.  Does anyone know the formula or is it device
  10278.     dependent?
  10279.  
  10280.         Pixel aspect ratio depends both on the aspect ratio of the
  10281. display device (your monitor) and the resolution that fits onto that
  10282. screen. Most monitors use a 4 x 3 aspect ratio so that to achieve square
  10283. 1:1 pixels, the resolution must also be 4:3. 1024 x 768 will achieve
  10284. this as well as 640 x 480. The Amiga typically uses a non-square aspect
  10285. ratio of about 1.2:1 such as 320 x 200, 640 x 400, 768 x 480, etc. So
  10286. the pixel ratio can be found using...
  10287.  
  10288.   (horiz res. / horiz display size) : (vert res. / vert display size)
  10289. If your monitor has a 4:3 aspect, you should have 1:1 pixels.
  10290.  
  10291. ------------------------------------------------------------------------
  10292.  
  10293. 7] When making a disco ball effect, will a SPHERICAL light set at 255
  10294.     be bright enough to cause visible spots on the surfaces in a scene?
  10295.  
  10296.         No, I bet that a light of 255 won't work too well. So crank
  10297. it up to 2000!  Lights are not limited to 255 (It is logical that lights
  10298. can be as bright as they want).  Values above 500 or so are pretty
  10299. severe; they cast strong shadows, like a very sunny day. Above 3000 or
  10300. so and it looks like you're world is lit by nuclear weapons.
  10301.  
  10302. ------------------------------------------------------------------------
  10303.  
  10304. 8] I have a Amiga 3000/25.  How long should it take to do a full
  10305.     trace picture with perhaps one transparent (nearly) glass?
  10306.     Does 4.5 hours sound reasonable to you?  I am running the
  10307.     floating Point version of Imagine.
  10308.  
  10309.         The floating point version of Imagine uses inline floating point
  10310. code for maximum speed.  It does not use the libraries.  I suspect that
  10311. the non-FP version uses the libraries, just in case. You can probably
  10312. SPEED UP your trace time SIGNIFICANTLY by scaling up the whole scene in
  10313. the stage editor (see question 4 above!). A trace time of 4.5 hours on a
  10314. 3000/25 definitely a "wee bit" on the high side for a scene as simple as
  10315. you describe.
  10316.  
  10317. ------------------------------------------------------------------------
  10318.  
  10319. 9] Is there any particular format that Imagine prefers?  Ham?
  10320.     32 Color?  EHB?  24 bit 1000 x 1000?
  10321.  
  10322.         The best is a 24-bit image, of course. Anything works, but the
  10323. color range of a 24-bit will beat the tar out of a 16 color any day.
  10324. Exceptions would be objects with a few discrete colors, like a red,
  10325. white, and blue flag. Then a 24-bit and a 4 color image are equal in
  10326. quality. Note that Imagine converts them all to 24-bit internally,
  10327. though- the memory goes down equally for a 100 by 100 4-color as it does
  10328. for a 100 by 100 24-bit.
  10329.  
  10330. ------------------------------------------------------------------------
  10331.  
  10332. 10] I would like to use conical light sources with my rendering,
  10333.      is there anyway "see" in wireframe where the light will fall?
  10334.  
  10335. Note: In imagine 2.9, the ability to turn on 'Light Lines' was added in
  10336.     the Stage editor.  The following describes another way to 'see' the
  10337.     light in the Stage editor before this feature was implemented.  Of
  10338.     course you can still use this in 2.9 and above.
  10339.  
  10340.         For conical lights, the X-axis size determines the radius of the
  10341. light beam at the distance set at the Y-axis.  This if a light has a X
  10342. size of 50, and a Y-size of 200, the light would have a circle with the
  10343. diameter of 100 units at a distance of 200 units from the light's axis
  10344. itself.
  10345.  
  10346.         You can use this information to create a conical light object in
  10347. the detail editor.  By creating a wireframe light, you can then load the
  10348. light in and actually "see" and resize it to get an idea for the lights
  10349. size.
  10350.  
  10351.         Add a primitive cone object.  Then position the axis of the cone
  10352. such that it is at the exact tip op the cone object.  Finally rotate and
  10353. resize the cone's axis so the Y axis extendes to the end of the cone
  10354. and the x-axis (which should allready be set okay) has the diameter of
  10355. the cone.
  10356.  
  10357.         The above can be done in 4 steps using the transformation
  10358. requestor, make sure that the "transform axis only" box is checked
  10359. in steps 2,3 and 4:
  10360.  
  10361.           1] Add a primitive cone with default values.
  10362.           2] Set the Position on the axis -100 on the Z-axis.
  10363.           3] Set the axis alignment to -90 on the X-axis.
  10364.           4] Set the axis size to X=50, Y=100, Z=50.
  10365.  
  10366.  
  10367.     Front or side view of cone:      Z---X
  10368.                                     /|\
  10369.                                    / | \
  10370.                                   /  |  \
  10371.                                  /   |   \
  10372.                                 /    |    \
  10373.                                +-----|-----+
  10374.                                      Y
  10375.  
  10376.         Once this is done you will now have a cone object with the
  10377. axis set correctly to be a light.  It is not yet however a light source.
  10378. Go into the attributes requestor for the object and click on the box
  10379. labeled "light".  In here is a standard light box just like those in
  10380. the action editor.  Click on conical, and set the color and other options
  10381. as you wish.
  10382.  
  10383.         At this point you must remove any faces from the object.  If you
  10384. do not do this, when you render the object will will have a white cone.
  10385. Simply go into "Pick Faces" mode and then "Select All" of the faces and
  10386. finally "Delete" or "Cut" them.  You will now have a wireframe cone light.
  10387. Save this object.
  10388.  
  10389.         From now on, you can load this as a normal object into you
  10390. renderings and resize, scale and move the light around as you wish.  The
  10391. only drawback to this method is that to change light parameters such as
  10392. color or shadows, you must re-edit the object in the detail editor and
  10393. then resave it.
  10394.  
  10395. ------------------------------------------------------------------------
  10396.  
  10397. 11] How important is lighting for a rendering, and is there any "preset"
  10398.      method used to get good results?
  10399.  
  10400.         Lighting in computer graphics is a very important element in
  10401. creating images.  It takes a while of experimenting with different types
  10402. of lights and settings to get good results, but there is one basic setup
  10403. that can also be used as a starting point.
  10404.  
  10405.         The basic approach is one used for lighting real world video
  10406. scenes.  It is known as a "3 point" light setup since it involves 3
  10407. light sources.
  10408.  
  10409.         The first light source named the "key" light is the main light
  10410. for the scene.  It is usually placed about 45 degress above and to the
  10411. side of the camera.  This provides overall light so you can see your
  10412. objects etc...
  10413.  
  10414.         The second light is known as the "back" or "top" light.  Place
  10415. this light above and slightly behind the center of your scene.  In video
  10416. this is used to show highlights on a persons hair so you can tell where
  10417. the back of their head is.  In this case, it provides a similar function
  10418. so that you can see the back parts of objects.  This is typically set at
  10419. about 2 times the key lights intensity, though for computer graphics a
  10420. setting equal to or less than that of the key is usually enough.
  10421.  
  10422.  
  10423.         The final light is the "fill" light.  This is usually placed
  10424. at a 45 degress angle below and to the side of the camera so that it
  10425. is on the opposite side of the "key" light.  This light should be dim
  10426. and possible colored and diffused to give some illumination to any part
  10427. of the scene not covered fromt the other lights.  For rendering this
  10428. means lowering the intensity and or making the light "diminish in
  10429. intensity".
  10430.  
  10431.         With this setup there should be an improvement over any
  10432. rendering using just one light.  As a test setup a ground and a
  10433. stationary object.  (The typical chrome ball with cool highlights on a
  10434. checkered ground works well here)  Render once scene with just one light
  10435. (the key light only).  Then add the other 2 or more fill lights and re-
  10436. render it.  There should be a big difference.
  10437.  
  10438.        Also, don't forget that lights can be colored, can cast shadows
  10439. and can be "conical spotlights".  All this can be used to give greater
  10440. value to your scene.
  10441.  
  10442. ------------------------------------------------------------------------
  10443.  
  10444. 12] Help with Fog, By J. Koszarsky
  10445.  
  10446.     Fog isn't too bad once you get the hang of it.  There are a couple
  10447. problems to be aware of though.  Overlapping fogs will cancel each other
  10448. out wherever they overlap.  Fog objects should be closed objects.  If
  10449. you have a tube be sure to close the ends up.  And when you scale your
  10450. object up or down you should be aware that the fog length will not scale
  10451. with your object, I found this very annoying.
  10452.  
  10453.     Imagine you have a 100x100x100 cube and you make it a fog object.
  10454. What does the fog length mean?  If you make your fog length 50 units and
  10455. then move a non-fog object into the fog, once it goes beyond 50 units
  10456. you won't be able to see it anymore.  50 units is the point at which an
  10457. object inside the fog will be totally obscured by that fog.  If you
  10458. shorten the length to say 25 then the fog will become more dense.
  10459. Making the length larger creates a less dense fog.  If the length is
  10460. greater than 100 then you will be able to see objects on the other side
  10461. of the cube.
  10462.  
  10463.     Using global fog in the Stage/Action editors is similar but it is
  10464. applied everywhere, like an infinite plane.  You can however control the
  10465. heights(Z) where the fog begins & ends.  So if you wanted fog in a grave
  10466. yard you could tell it to start at the ground level and end as high as
  10467. you want, depending upon what your are looking for in your scene.  The
  10468. fog length works the same as with objects.  If it is set to 100 units
  10469. then any object in your scene that is beyond 100 units will be hidden in
  10470. the fog.  For a very subtle fog I sometimes set my length to 2048 or
  10471. greater, this is very thin.
  10472.  
  10473.     There is another annoying feature of fogs.  It looks great when used
  10474. for making atmosphere on a planet but it will illuminate the entire
  10475. planet, no matter where the light source is placed.  So you can't get a
  10476. dark side if you have the fog around the entire planet.  You can get
  10477. around this by using a half sphere fog for the atmosphere and aligning
  10478. it to your lightsource.
  10479.  
  10480. ------------------------------------------------------------------------
  10481.  
  10482. 13] How can I render in Widescreen/Letterbox format?
  10483.  
  10484.         Besides making for some neat looking animations, this will also
  10485. lower rendering times.  For a render that would normally be 768x482 or
  10486. so, make it 768x380.  Leave the ratio just as it is (6:7).  Any where
  10487. from 380-330 or so will look pretty good.
  10488.  
  10489.         Remember though that Imagine will still show the entire normal
  10490. view of the animation in the Stage editor's preview window.  This means
  10491. that while you can see objects at the top of the screen here, they might
  10492. actually be cropped in the final rendering.
  10493.  
  10494. ------------------------------------------------------------------------
  10495.  
  10496. 14] I selected Spheres for my particle object, but all I get is a
  10497.     polygonal shape!
  10498.  
  10499.         In order for you to get spheres in the particle object you will
  10500. have to render in Ray Trace, not Scanline.  Otherwise you end up with a
  10501. faceted sphere of only a few polygons.
  10502.  
  10503. ========================================================================
  10504.             SECTION 8 - Essence Settings and Other Attributes
  10505. ========================================================================
  10506.  
  10507. 1] Electrical Arc  (Essence)
  10508.  
  10509.         Here's how to make an electrical arc between two rods, like
  10510. something out of Frankenstien's lab.  
  10511.  
  10512.     1] Start with a plane with 255 R,G,B on Color and a light blue 
  10513.        (or whatever color you want the arc to be) in Filter.
  10514.     2] Use Ringfract as follows:
  10515.          Set the Z axis to point out of the plane, (rotate 90 on X)
  10516.          Low Trans Start=30      Low Trans Width=5
  10517.          Hi Trans Start =40      Hi Trans Width =5
  10518.          Set the color to 0,0,0 for RGB.
  10519.          Leave other settings at defaults
  10520.        Place the axis of Ringfract in the middle of the bottom edge of 
  10521.        the plane.
  10522.     3] Now use Swapcrf to swap the color and filter values. Do this by 
  10523.        setting all parameters to 0, and then setting the following 
  10524.        values to 1:
  10525.          Filt -> N Color = 1
  10526.          Refl -> N Refl  = 1
  10527.          Color -> N Filt = 1
  10528.        
  10529.         Now when rendered, there should be something similar to an 
  10530. electrical arc (or maybe some sort of plasma).  To have the arc grow, 
  10531. rotate the Ringfract axis on X up or down so that the plane and cylinder
  10532. do not intersect at 90 degrees.  If you animate this it looks like the 
  10533. arc gets taller until the arc breaks (i.e. the plane no longer 
  10534. intersects Ringfract's cylinder in a curve, but instead in two lines).
  10535.  
  10536.         Also setting the plane to bright will make it look correct
  10537. in dim scenes.
  10538.  
  10539. ------------------------------------------------------------------------
  10540.  
  10541. 2] Veined Marble  (Essence)
  10542.  
  10543.         The veinedmarble texture is used twice, once for large, widely
  10544. spaced veins.  The second use is for finer, closely spaced veins.
  10545.  
  10546.         For veined green marble set the object color to 40,80,40 for
  10547. Red Green and Blue respectively. The texture veins are a gray-green
  10548. color.
  10549.  
  10550.   Text#1   Text#2    Parameter        Text#1   Text#2    Parameter
  10551.  
  10552.   800.0    300.0    Initial Scale       4.0      5.0      Turbidity
  10553.     7.0      7.0    # of Scales         0.9      0.98     Color Level
  10554.     0.4      0.4    Scale Ratio       120.0    120.0      Color Red
  10555.     0.6      0.6    Amp Ratio         150.0    150.0      Color Green
  10556.     0.4      0.4    Time Ratio        120.0    120.0      Color Blue
  10557.     0.0      0.0    Time                0.0      0.0      Fade 0..1
  10558.     1.0      1.0    Sharpness           0.0      0.0
  10559.    20.0     10.0    Vein Spacing        0.0      0.0
  10560.  
  10561.         Rotate the second texture 45 degrees around the X and Y axes
  10562. with respect to the first texture.  You may want to rotate the first
  10563. texture as well.
  10564.  
  10565. ------------------------------------------------------------------------
  10566.  
  10567. 3] Rough marble/rock   (Essence)
  10568.  
  10569.         This uses 2 textures, one for a main color variation, and
  10570. the other for the bump/roughness.  This is very effective for creating
  10571. stone surfaces.  Try these settings on a primitive plane.
  10572.  
  10573.     Object Attribs   R   G   B    Value
  10574.         Color     = 136 118 128
  10575.         Specular  = 153 134 132
  10576.         Dithering =                255
  10577.         Phong = On
  10578.         All others at 0.
  10579.  
  10580.     Texture 1:  fractalcolor       Texture 2:  bump
  10581.         Parameter        Value        Parameter        Value
  10582.  
  10583.         Initial Scale       15        Initial Scale       5
  10584.         # of scales         5         # of scales         4
  10585.         Scale Ratio         0.4       Scale Ratio         0.5
  10586.         Amplitude Ratio     0.4       Amplitude Ratio     0.5
  10587.         Time Ratio          0.4       Alt. Adjust         3
  10588.         Time                0         Fade 0..1           0
  10589.         Base->1 Trans       0.3       Axis placement left at default
  10590.         1->2 Trans          0.6
  10591.         Color 1 End         1
  10592.         Color 1 Red         70
  10593.         Color 1 Green       60
  10594.         Color 1 Blue        60
  10595.         Color 2 Red         255
  10596.         Color 2 Green       240
  10597.         Color 2 Blue        240
  10598.         Fade 0..1           0
  10599.         Axis placement left at default
  10600.  
  10601.         When rendered an off gray stone will be created.  Great for
  10602. caverns, dungeons and so on.  Just slap it onto the walls or columns
  10603. to give it good-ol' natural look.
  10604.  
  10605. ------------------------------------------------------------------------
  10606.  
  10607. 4] Soap Bubble (Imagine 2.0 and higher)
  10608.  
  10609.     COLOR  REFLECT  FILTER  SPECULAR
  10610.     R 250    10      192      255
  10611.     G 215    10      162      245
  10612.     B 225    10      133      238
  10613.  
  10614.     Dithering     Hardness    Roughness  Shiniess  Index of refraction
  10615.         0        245 (Or less)     0         0            1.08
  10616.  
  10617.     Then Add a Pastella Texture with the following data in each column:
  10618.  
  10619.     102.333374   100.00
  10620.       0.0          0.0
  10621.     255.0        255
  10622.       0.0        180
  10623.     100.0         80
  10624.       0.0        110
  10625.     255.0          0.0
  10626.     100.0          0.0
  10627.  
  10628. Now, try render it, and remember to put a object behind, and try to make
  10629. several copies, and make a complete bubble bath!
  10630.  
  10631. ------------------------------------------------------------------------
  10632.  
  10633. 5] Spaceship Panels  (Imagine 2.9 and higher)
  10634.  
  10635.         This uses the RADWIND, TUBEWIND, or RECTWIND textures to create
  10636. multicolored spaceship panels:
  10637.  
  10638.     - Add a primitive sphere with it's default values.
  10639.     - Apply the RADWIND texture (or other 2 textures depending on the
  10640.       shape of your object)
  10641.     - Make these adjustments to the texture variables:
  10642.  
  10643. Column One     Two
  10644.       ____    ____
  10645.        1       210       *These params will will give you panels that
  10646.        3       210        are randomly colored from the two color ranges
  10647.       60       210        defined in column two.
  10648.        0       190       *Play around with some of the variables to get
  10649.        1       190        the effect right for you.
  10650.        0       190
  10651.        0        -1
  10652.        0         0
  10653.  
  10654. ------------------------------------------------------------------------
  10655.  
  10656. 6] Bark, mountain, stone effects (Imagine 2.9 and higher)
  10657.  
  10658.         This uses the WRINKLE texture.
  10659.  
  10660.     - Add default cylinder and CLOSE the TOP
  10661.     - Select the top edges of the cylinder and MAKE SHARP
  10662.     - Apply the WRINKLE texture and render.
  10663.         This will look like bark around the cylinder....play with the
  10664.         noise functions to adjust the look of the bark.
  10665.  
  10666. Now make these changes to the Texture:
  10667.  
  10668. Column One     Two
  10669.        ___     ___
  10670.        0.5     150      * This will look like the sides of a mountain
  10671.        0.5     150        around the Cylinder.  On the top of the
  10672.       10.0     150        cylinder it will look like granite.
  10673.        1.0      20      * When applied to organic objects the vertical
  10674.        0.5      50        faces will have the rivulets, the horizontal
  10675.        0.0      20        faces will be granite-like.
  10676.        0.0       0      * Try changing the first three variables in
  10677.        1.0       0        Column one to 10,10,1 respectively.  The
  10678.                           resulting look will make the cylinder look
  10679.                           like a core sample around the cylinder, while
  10680.                           the top of the cylinder will have a marble
  10681.                           like quality.
  10682.  
  10683. ========================================================================
  10684.                         SECTION 9 - Miscellaneous
  10685. ========================================================================
  10686.  
  10687. 1] What the heck is BTW, IMO and other weird abbreviations...
  10688.  
  10689.     BTW is an abbreviation for "By The Way".
  10690.     IMO is an abbreviation for "In My Opinion"
  10691.     IMHO is an abbreviation for "In My Humble Opinion"
  10692.     IML is an abbreviation for "Imagine Mailing List"
  10693.     :) is a sideways smiley face
  10694.     :( is a sideways frowny face
  10695.     ;) is a winking-eye face  etc...
  10696.  
  10697. ------------------------------------------------------------------------
  10698.  
  10699. 2] My rendering times and even my refresh times in the editors are
  10700.    much MUCH too slow, even with an accelerator. Is there any
  10701.    basic tricks or hints that are often overlooked that might help
  10702.    me out?"
  10703.  
  10704.         Always be sure to MERGE your objects. This eliminates multiple
  10705. faces, points and lines. Some objects have a VERY large number of these
  10706. and it can slow your times down by up to 1/2!
  10707.  
  10708. ------------------------------------------------------------------------
  10709.  
  10710. 3] When does one get good enough so that they don't render ugly
  10711.     pictures!
  10712.  
  10713.         Practice with a simple objects (to cut down trace time) over and
  10714. over and over.  Varying lighting & color etc.  This will allow you to
  10715. get the effect you want which is only a technical problem.
  10716.  
  10717. ------------------------------------------------------------------------
  10718.  
  10719. 4] Hires Video modification for Amiga Imagine From James R. Walker
  10720.  
  10721. ***Note:  The following explains how to modify the actual executable
  10722.     file of Imagine.  Do this at your own risk!  If you have any
  10723.     problems or end up trashing your copy of the program it is your
  10724.     own fault.  It is highly recommended that you make a backup copy
  10725.     of the program before you mess with it.
  10726.  
  10727. Ok, here's how it works... (If you don't have an Amiga, don't do this!)
  10728.  
  10729. Get a filezapper type program. (NewZap DPU FileZap Hex etc...)
  10730.  
  10731. Look up your version of Imagine on the chart below.
  10732.  
  10733. Edit the executable at the bytes indicated in the chart. The block #s
  10734. and byte #s are shown in decimal.  The hex numbers in parenthesis are
  10735. the hex versions of the block numbers.  The bytes to modify are, of
  10736. course, in hex.  Replace the resolution you find there with the
  10737. resolution you want.  Then save the new file. (I don't have to remind
  10738. you to keep a backup of Imagine on hand!)
  10739.  
  10740. Notice that Imagine automaticly doubles the vertical resolution for use
  10741. in interlace mode.  So, if you want vertical resolution of 462 then you
  10742. must tell it to give you 231.  (231 = 00E7 in hex)
  10743.  
  10744.  Imagine Version # Horizontal                   Vertical
  10745.  
  10746. FP       1.1     Block 393 ($189)             Block 83 ($053)
  10747.                  Bytes 220 & 221              Bytes 162 & 163
  10748.                  From  02    80               From  00    C8
  10749.        (Example: To    02    BC = 700 in dec)(To    00    E7 = 231 dec)
  10750.  
  10751. FP       2.0     Block 497 ($1F1)             Block 95 ($05F)
  10752.                  Bytes 328 & 329              Bytes 250 & 251
  10753.                  From  02    80               From  00    C8
  10754.   
  10755. INT PAL  2.0     Block 500 ($1F4)             Block 94 ($05E)
  10756.                  Bytes 124 & 125              Bytes 42 & 43
  10757.                  From  02   80                From  01   00
  10758.  
  10759. FP  PAL  2.0     Block 497 ($1F1)             Block 95 ($05F)
  10760.                  Bytes 388 & 389              Bytes 244 & 245
  10761.                  From  02    80               From  01   0
  10762.  
  10763. INT      2.9     Block 1561 ($619)            Block 119 ($077)
  10764.                  Bytes 486 & 487              Bytes 480 & 481
  10765.                  From  02    80               From  00    C8
  10766.  
  10767. FP       2.9     Block 1529 ($5F9)            Block 95 ($05F)
  10768.                  Bytes 82  & 83               Bytes 168 & 169
  10769.                  From  02    80               From  00    C8
  10770.  
  10771. FP  PAL  2.9     Block 1529 ($5F9)            Block 95 ($05F)
  10772.                  Bytes 146 & 147              Bytes 162 & 163
  10773.                  From  02    80               From  01    00
  10774.  
  10775. Impulse told me, in the past, that Imagine is made to run ONLY on a
  10776. 640 x 400 screen.  I was told that if I changed it, I would do so at my
  10777. own peril.  I pass this information on  to you.
  10778.  
  10779. One Final Note:  Imagine PC users have a whole different program than
  10780. Amiga users.  This modification will not work on the PC version.  I
  10781. would guess that a simmilar modification for the PC version would be
  10782. more complicated, given that VGA modes are more complicated than Amiga
  10783. modes.
  10784.  
  10785. ------------------------------------------------------------------------
  10786.  
  10787. 5] What are particles?  (Note: Particles were add in Imagine 2.9)
  10788.  
  10789.         There are a couple of different meanings and interpretations of
  10790. what particles and particle animation software should do.  In general,
  10791. a particle is an object, or point in 3D space that is then controled by
  10792. parameters mimicking real world physics.  For example, take a point in
  10793. 3D and apply motion to it as if it were under gravity.  The result
  10794. would be it would move downward increasing in speed.  So you can use
  10795. particles to simulate wind, exploding, melting and other things that
  10796. move points in different ways.
  10797.  
  10798.         Particles can also be objects or simple polygonal shapes rather
  10799. than just points.  In imagine, you can make a 'particle object' by
  10800. modeling a normal object with faces.  Then, using the particle requestor
  10801. in the Detail Editor, specifiy that all faces/polygons of the object be
  10802. replaced by cubes, spheres, tetrahedrons and so on...or even other
  10803. objects.  When you go to render the object, each face will be replaced
  10804. with the particle you have chosen.
  10805.  
  10806.         This means in Imagine, you can make objects created out of many
  10807. 'particles' even though you don't use any particle type of motion.  This
  10808. is true since you could now take that object, and just animate it
  10809. normally using standard key frame techniques and so on.
  10810.  
  10811.         However, Imagine does have a new method for applying the motion
  10812. control over these particle objects, (or even normal objects, since it
  10813. will simply affect the faces).  In the Action Editor you can now use the
  10814. particle effect.  This lets you specify how the particle/faces of the
  10815. object will be affected over the course of an animation.
  10816.  
  10817.         In general, particle systems allow one to simulate complex
  10818. motion easily.  They allow one to create many particle objects and to
  10819. have their motion defined by mathmatical properties.
  10820.  
  10821. ========================================================================
  10822.                 CLOSING -  Closing statements and Disclaimer
  10823. ========================================================================
  10824.  
  10825.         Hopefully this document is useful to people out there.  Once
  10826. again, if there is anything you want added/changed/deleted, please
  10827. e-mail as listed at the top of the document.
  10828.  
  10829.     What follows is a small disclaimer so no one gets sued for
  10830. information that is harmful or accidentally incorrect or misleading.
  10831. (If you find a mistake...please send e-mail so it can be fixed!).
  10832.  
  10833.       Disclaimer: There is no guarantee regarding any information
  10834.                   presented in this document.  The information may not
  10835.                   be correct, useful or helpful.  The reader accepts ALL
  10836.                   responsibility for actions pertaining to reading this
  10837.                   document regardless of consequence.
  10838.  
  10839. ========================================================================
  10840. END OF IML-FAQ
  10841.  
  10842.  
  10843. --
  10844. +--------------------------------------------------------------------------+
  10845. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu - CWRU, Software Engineer/Graphics Artist |
  10846. | Computer Graphics/Animation! - Liquid Vision SIG (go liquid),  Freenet   |
  10847. +--------------------------------------------------------------------------+
  10848.  
  10849.  
  10850. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #293 ***************************************:-)
  10851.  
  10852. Date: Wed, 20 Apr 1994 15:41:23 +1000
  10853. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  10854.  
  10855. Hi there...Here's an imagine related post with no ?'s :>
  10856.  
  10857. I recently worked on an interesting project.  I wanted realistic photos of
  10858. car crash simulations, so I digitized a few intersections and freeways,
  10859. rendered automobile and truck movements using a genlock for object/camera
  10860. placement and scaling, then used the genlock background option in
  10861. action/global and transfered the files to adobe photostyler on a 24bit pc
  10862. for compositing.  Looks pretty good.  I cannot post the pics yet because 
  10863. they may be used in an upcoming issue of a magazine, just thought I would 
  10864. share a basic description of the technique.  
  10865.  
  10866. It's easier and faster to generate an animation of a vehicle (or anything
  10867. else I guess) and display the animation through a genlock device, although
  10868. accuracy of object placement is more difficult.  You don't have to wait for
  10869. all the background stuff to render. 
  10870.  
  10871.  
  10872. Enough rambling for now...
  10873.  
  10874. Ed
  10875.  
  10876.  
  10877. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #294 ***************************************:-)
  10878.  
  10879. Date: Wed, 20 Apr 1994 16:16:13 +1000
  10880. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  10881.  
  10882. In a message of 19 Apr 94 Andrew Conway wrote to me:
  10883.  
  10884.  AC> From Andrew Conway <conway@astro.gla.ac.uk> To
  10885.  AC> imagine@email.sp.paramax.com
  10886.  
  10887.  AC> To all people who use Essence.
  10888.  AC> Whenever I try to use the subtle and delicately flavoured textures of
  10889.  AC> Essence, I end up with rather grotesque red and green checks all over my
  10890.  AC> object. Am I doing something REALLY stupid or does it need silly amounts
  10891.                                   ^^^^^^^^^^^^^
  10892. er.. yes. :) What you're getting are error messages from the texture. The
  10893. colors mean different errors, consult the manual for details.
  10894.  
  10895.  AC> of memory or FPU versions? Thanks in advance from any help
  10896.  AC> Andrew
  10897.  
  10898.  AC> --- UUGate v0.30[OS/2]
  10899.  AC>  * Origin: Internet gateway (cindy) (2:200/427.3)
  10900.  
  10901. /Dan (dsan@cindy.ct.se)
  10902.  
  10903.  
  10904. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #295 ***************************************:-)
  10905.  
  10906. Date: Wed, 20 Apr 1994 17:24:19 +1000
  10907. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  10908.  
  10909. hi,
  10910.  
  10911. you asked:
  10912.  
  10913. > What's the best supporting  software (for imagine) that you can't do without?
  10914.  
  10915. essence
  10916. vertex - a really good object editor
  10917. humanoid - if you need human-like figues
  10918. interchange or pixel 3d - for converting to/from other object formats
  10919.  
  10920. later,
  10921. dave
  10922.  
  10923.  
  10924. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #296 ***************************************:-)
  10925.  
  10926. Subject: Re: supporting actor
  10927. Date: Tue, 19 Apr 94 16:43:28 PDT
  10928. From: davem@micom.com (David Monachello)
  10929.  
  10930. > What's the best supporting software that you can't do without?
  10931. > or hardware?
  10932. > I'll offer to keep a list of descriptions, recommendations, etc.,
  10933. > of supporting products.  I'll tally up the results and post them.
  10934. > Can someone start off with Essence?
  10935. > Thanks!
  10936. > Steve McLaughlin
  10937.  
  10938. essence and humanoid (if you need human-like figures)
  10939.  
  10940. vertex
  10941.  
  10942.  
  10943. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #297 ***************************************:-)
  10944.  
  10945. Subject: Re: Imagine 3.0 AMIGA (fwd)
  10946. Date: Tue, 19 Apr 1994 22:05:33 -0500 (CDT)
  10947. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  10948.  
  10949. Below is the response that Mike Halvorson sent me in response to my recent
  10950. post concerning Impulse and The future of Amiga.  He has asked me to post
  10951. it publically.  I'd like to say that I did not intened to insinuate that
  10952. Impulse would drop the Amiga community.  I did intend to say that if
  10953. Impulse tries just a little, they will find themselves more DOS-centric
  10954. than Amiga-centric.  Something that I believe the Amiga community will be
  10955. rather uncomfortable with.  But it is the direction of things.  Good bad
  10956. or whatever.  It is best that Impulse develop a strong version of Imagine
  10957. in the DOS environment.  A version that is fully compatible with the Amiga
  10958. version and third party utils.  (Something I believe you are in the 
  10959. process of doing)  That way Amiga users have OPEN doors, rather than lost 
  10960. oppourtunities.  That way as the Amiga market deteriorates the 90% of 
  10961. 30,000 users database can have a place to go. 
  10962.  
  10963. Cliff Lee           cel@tenet.edu
  10964. "You can always make up a class,
  10965.  You can never  make up a party!"
  10966.  
  10967. ---------- Forwarded message ----------
  10968. Date: 19 Apr 94 18:49:24 EDT
  10969. From: Mike Halvorson <76004.1767@CompuServe.COM>
  10970. To: Cliff Lee <cel@TENET.EDU>
  10971. Subject: Re: Imagine 3.0 AMIGA
  10972.  
  10973. Cliff,
  10974.     Your points are well taken and well presented.  However you are right
  10975. that you can not speak to our efforts or for what we are doing.  INdeed we have
  10976. been snooping around the DOS market and it is just like the AMiga market full of
  10977.  
  10978. people who want to do everything they can with their computer, some of them even
  10979.  
  10980. want to do what Imagine does.
  10981.  
  10982.     There is however one central point that it seems no matter how hard we
  10983. scream this no one listens.   We have over 30 thousand users on our data base,
  10984. most of them are owners of an Amiga, over 90%.  Why for the love of whatever
  10985. would we throw all these people out the door just so we could start over and do
  10986. what we have done in another market.  
  10987.  
  10988.     From a monetary stand point this is the kiss of death to do what some
  10989. have suggested and that is to DUMP and RUN to another computer.  Dumb idea.
  10990.  
  10991.     We will continue to develope for the AMiga as long as our data base asks
  10992. us to do so.  WE could care less what CBM does, now, in the past or in the
  10993. future.
  10994.  
  10995.     We do want to grow that data base and we do not see that coming from the
  10996. AMiga market.  It is apparently not going to grow too much over the next few
  10997. years unless some other company buys them or unless they do something
  10998. spectacluar like,  wake up.  This is not going to happen.
  10999.  
  11000.     So for those who own an Amiga.  we will keep doing what we have done and
  11001. that is to support out user base.  This is why it has taken so long to get 3.0
  11002. out. we had to do it on 2 machines and make the software AMIGA compatible on
  11003. both platforms,.  We now have a cross compiler that makes the code move quickly
  11004. from one to the other.
  11005.  
  11006.     We arent going anywhere, I suggest that the AMiga user is going to move
  11007. before we do, and when they do I hope that we have Imagine for what ever
  11008. computer they buy.
  11009.  
  11010.     Please post to the public.
  11011.  
  11012.     Thanks for your comments.
  11013.  
  11014.     Mike Halvorson
  11015.  
  11016.  
  11017.  
  11018.  
  11019. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #298 ***************************************:-)
  11020.  
  11021. Date: Wed, 20 Apr 94 08:45:31 BST
  11022. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  11023.  
  11024. Well, I can see that your comments Mr Cliff Lee may well start a somewhat
  11025. heated discussion.  I would just like to point a couple of things out:-
  11026.  
  11027. 1. The HUGE DOS market is looming out there like a CASH COW that has recently 
  11028. discoverd "multimedia" and is dying to jump into anyting that looks remotely
  11029. "cool".
  11030.  
  11031. -Multimedia only recently discovered on the PC???  Oh dear.
  11032.  
  11033.  
  11034.  
  11035. 2.Impulse to drop the Amiga over the PC for graphics development??
  11036.  
  11037. -I dont think so.  The Amiga is now stronger than ever on the 3d graphics
  11038. scene.  I will not go into details about SeaQuest, Babylon5, Star Trek, 
  11039. Quantum Leap etc. etc..
  11040.  
  11041.  
  11042.  
  11043. 3."obviously superior solutions like NeXT and the Amiga"
  11044.  
  11045. - No comment
  11046.  
  11047.  
  11048.  
  11049. 4.Failed to win wide acceptance???
  11050.  
  11051. - See 2.(add Industrial Light and Magic etc..)
  11052.  
  11053.  
  11054. One final point is that I feel now the release of the Amiga 5000 is getting
  11055. closer (Oh yes, it IS coming!!) (with features PC owners can only dream of due
  11056. to having to stay compatible with base memory limitations etc. etc.) that
  11057. impulse will not drop Amiga support.  But when it is released (next summer?)
  11058. the 3d market will be well and truly stolen.  (especially if the CPU 
  11059. surrounding hardware rumours are true eg. Hardware polygon engine, realtime 
  11060. 3d texture mapper etc. with a central risc chip which will be windows NT
  11061. compatible, yes running both Amiga and PC software!)
  11062.  
  11063. Oh and now that board has been released (I forget the name) that allows you
  11064. to plug in RISC chips in parallel giving a max to 1200 (yes thats 12 HUNDRED)
  11065. mips for a total price of much less than that of a Silicon Graphics Indigo
  11066. and yet more power than a cray.
  11067.  
  11068. On this point I rest my case.
  11069.  
  11070. Rich.
  11071.  
  11072.  
  11073. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #299 ***************************************:-)
  11074.  
  11075. Subject: Looking for Robots
  11076. Date: Tue, 3 Jan 117 11:29:08 -0700
  11077. From: pringle@holly.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  11078.  
  11079. >Hi all,
  11080. >I have a need for a Robot, (or a strong human) I have the RobotCop 
  11081. >object, are there more?  I'm looking for FD objects, this is for a free
  11082. >job I am doing. (I'm not good enough to make money at this yet 8-)
  11083. >pointers to FTP sites and object names apprecieted.
  11084.  
  11085.   I took a look, and there's a set of three robot cycle objects
  11086. called "CYCLEOBJ.LHA". I think I got it off aminet. It's 345133 bytes,
  11087. $15 shareware fee requested by jeff_holinski@mindlink.bc.ca
  11088.  
  11089. >There aren't any decent human models (male) in the FD are there?
  11090.  
  11091.  You might want to do a search for babem, batman, gorillaman, headobj,
  11092. humanbody, and jugbot. There's also a good human model on the first
  11093. impulse object collection (commercial).
  11094.  
  11095.    Greg
  11096.  
  11097.  
  11098.  
  11099. -- 
  11100. +--------------------------+----------------------------------------------+
  11101. | Greg Pringle             |                                              |
  11102. | pringle@cpsc.ucalgary.ca |          "Better dead than smeg"             |
  11103. | pringle@holly.cuug.ab.ca |                                              |
  11104. +--------------------------+----------------------------------------------+
  11105.  
  11106.  
  11107. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #300 ***************************************:-)
  11108.  
  11109. Subject: Re: DEM files (sorry about this)
  11110. Date: 20 Apr 94 10:00:07 EDT
  11111. From: John Foust - Syndesis Corporation <76004.1763@CompuServe.COM>
  11112.  
  11113. To: Imagine
  11114.  
  11115. gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough) writes:
  11116. > None of these were readable by vista. Any one else find this problem??
  11117.  
  11118. Vista has its own proprietary format for DEMs.  Officially, they call
  11119. it "Vista binary DEM".  As the name implies, it's binary, compact,
  11120. and compressed using both delta and run-length, and contains lots of
  11121. extra info like all the settings in Vista.
  11122.  
  11123. The United States Geological Survey (USGS) digital elevation map
  11124. format is entirely different.  That's what you find on the Internet,
  11125. unless otherwise noted.  I believe VRLI distributes a utility that
  11126. converts USGS DEMs to their own format.
  11127.  
  11128. All sysops of BBSes, Avalon- memorizers, and commercial networks all
  11129. please chime in with the usual plugs / assistance ...
  11130. I found them on CompuServe in VRLI's section in the Graphics
  11131. Vendor A forum, under the names MCNV.LZH for the DOS version, and 
  11132.  
  11133. DEM2S.LHA for the Amiga version 'DEM2Scape'.
  11134.  
  11135.  
  11136.  
  11137.  
  11138.  
  11139. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #301 ***************************************:-)
  11140.  
  11141. Subject: Re: Wavefront converters
  11142. Date: 20 Apr 94 10:05:37 EDT
  11143. From: John Foust - Syndesis Corporation <76004.1763@CompuServe.COM>
  11144.  
  11145. To: Imagine
  11146.  
  11147. Regarding these objects from Avalon, yes, a lot of them have garbage
  11148. in them.  It's entirely possible that they have stray polygons or
  11149. illegal configurations in them.
  11150.  
  11151. Before the preparation of the Syndesis 3D-ROM, we had a backup tape
  11152. from the Avalon site.  We'd thought we'd want to use some of the
  11153. objects on our CDROM, but I can't think of a single object we got
  11154. from Avalon.  They weren't as high of quality as what we found on,
  11155. say, the Studio Amiga BBS.  (ICYW, we got the Viewpoint models
  11156. straight from Viewpoint, with their permission.)
  11157.  
  11158. Unless you've established that the junk doesn't reside in the
  11159. original object, you can't blame anyone's conversion.
  11160.  
  11161. (Please, go ahead and blame Pixel Pro, though, :-), they're full of
  11162. acknowledged bugs that they don't fix.  In fact, we've had customers
  11163. who've said that Axiom told them to call Syndesis when they reported
  11164. translation bugs in Pixel Pro.  And can anyone confirm if Axiom has
  11165. been, uhm a bit hard to reach these past few weeks?)
  11166.  
  11167. As for Imagine's "bad edge" error messages, yes, those come from
  11168. degenerate triangles.  Impulse has not been forthcoming about the
  11169. details of every case in which these errors are reported.  The Amiga
  11170. and PC versions report these messages *differently* on the same
  11171. object.  There are many undocumented assumptions in the Imagine format.
  11172.  
  11173. We're very good about tracking down reproducible bug reports.  This
  11174. may mean sending the object to us on a disk.  Without a bug report,
  11175. we can't fix the problem.  We *always* give a stack of suggestions on
  11176. telephone tech support if we can't pin down the problem immediately. 
  11177. We *always* give free bug fix upgrade disks when you've spotted a
  11178. bug.
  11179.  
  11180.  
  11181.  
  11182.  
  11183. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #302 ***************************************:-)
  11184.  
  11185. Subject: DEM answers 
  11186. Date: Wed, 20 Apr 1994 09:56:15 -0500 (EST)
  11187. From: Wesley Jacocks <wes@pinn.net>
  11188.  
  11189.    I thought I would try to help on a few DEM problems.  By the way, I do 
  11190. think this does have relevance to Imagine because the scenery generated 
  11191. with Vistapro from DEM files can be imported into Imagine and used as 
  11192. great backgrounds.  I have found a massive number of DEM files that I 
  11193. believe cover the whole country (USA) at the USGS Gopher or by FTP at
  11194. resdgs1.er.usgs.gov /dems.  All the files are compressed and first need 
  11195. to be uncompressed.  After that is done, you now have DEM files in the 
  11196. USGS format that are not Vistapro compatible.  You now need to run the 
  11197. Vistapro utility program "MCNV" to convert the USGS DEM files to Vistapro 
  11198. format.  If you have the new Vistapro CD ROM, the MCNV program on there 
  11199. allows you to combine multiple USGS DEM files together to make a massive 
  11200. contiguous block of smaller Vistapro DEM files.  I have done this for a 
  11201. block of 8 USGS DEMs covering almost all of West Virginia and a large 
  11202. part of western Virginia.  Depending on the area I then want to view, I 
  11203. set my DEM size to the appropriate number and load in the region I want 
  11204. to see.  I have to tell you that the results are amazing.  I am a person 
  11205. into hiking those mountains and the above technique has allowed me to 
  11206. look at the mountains I have hiked from about any perspective.  I have 
  11207. even taken a Vistapro image and used it as the background and reflection 
  11208. map for a spinning Logo I was playing around with in Imagine.  The result 
  11209. was very impressive.
  11210.   
  11211.    Wesley
  11212.  
  11213.  
  11214. On Wed, 20 Apr 1994 imagine-relay@email.sp.paramax.com wrote:
  11215.  
  11216. > >I will begin this with deep excuses for bringing up DEM talk in this post,
  11217. > >But the thing is that a while ago (quite a while actually) an address was
  11218. > >dumped in this list and now when i was looking for it i nnotice that a part
  11219. > >of my mailbox is corrupt (i know its my fault that i didn't save the mail
  11220. > >to a file but...), anyway i was wondering if there is any kind soul who
  11221. > >knows the address and wants to share it with me (the address has a HUGE
  11222. > >amount of DEM's from all over the world).
  11223. > >
  11224. > >The other thing i want to discuss is HOW to convert those DEM's into
  11225. > >DEM's that are readble by vista (because the size of a file that i DID
  11226. > >get home was 33k compressed with lha and 8.8 Mb uncompressed i think that
  11227. > >these DEM's are binary or somthing).
  11228. > >
  11229. > >Anyone who knows anything about the above, PLEASE mail me (i dont wanna get
  11230. > >the blame for disrupting the mailing list).
  11231. > I actually got most of the dem files from one of the places on the internet
  11232. > and tried to use them in vista.
  11233. > None of these were readable by vista. Any one else find this problem??
  11234. > /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-SUN
  11235. > Graeme Mc Donough,                                
  11236. > INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  11237. >                                                                         ///
  11238. > Monash University                                                      ///
  11239. > Dpt of Earth Sciences                                                 ///     
  11240.  
  11241. > Clayton, Melbourne                                                \\\///
  11242. > Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/     
  11243. > PHONE: +61 3 9054881                                    
  11244. > /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL  
  11245. >                                
  11246.  
  11247.  
  11248.  
  11249.  
  11250. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #303 ***************************************:-)
  11251.  
  11252. Subject: Re: Imagine 3.0 AMIGA (fwd)
  11253. Date: Wed, 20 Apr 1994 08:26:21 -0700
  11254. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  11255.  
  11256. >Cliff,
  11257. >        Your points are well taken and well presented.  However you are right
  11258. >that you can not speak to our efforts or for what we are doing.  INdeed we have
  11259.  
  11260. >been snooping around the DOS market and it is just like the AMiga market full
  11261. >of
  11262. >people who want to do everything they can with their computer, some of them
  11263. >even
  11264. >want to do what Imagine does.
  11265. >
  11266. >        There is however one central point that it seems no matter how hard we
  11267. >scream this no one listens.   We have over 30 thousand users on our data base,
  11268. >most of them are owners of an Amiga, over 90%.  Why for the love of whatever
  11269. >would we throw all these people out the door just so we could start over and do
  11270.  
  11271. >what we have done in another market.
  11272. >
  11273. >        From a monetary stand point this is the kiss of death to do what some
  11274. >have suggested and that is to DUMP and RUN to another computer.  Dumb idea.
  11275. >
  11276. >        We will continue to develope for the AMiga as long as our data base
  11277. >asks
  11278. >us to do so.  WE could care less what CBM does, now, in the past or in the
  11279. >future.
  11280. >
  11281. >        We do want to grow that data base and we do not see that coming from
  11282. >the
  11283. >AMiga market.  It is apparently not going to grow too much over the next few
  11284. >years unless some other company buys them or unless they do something
  11285. >spectacluar like,  wake up.  This is not going to happen.
  11286. >
  11287. >        So for those who own an Amiga.  we will keep doing what we have done
  11288. >and
  11289. >that is to support out user base.  This is why it has taken so long to get 3.0
  11290. >out. we had to do it on 2 machines and make the software AMIGA compatible on
  11291. >both platforms,.  We now have a cross compiler that makes the code move quickly
  11292.  
  11293. >from one to the other.
  11294. >
  11295. >        We arent going anywhere, I suggest that the AMiga user is going to move
  11296.  
  11297. >before we do, and when they do I hope that we have Imagine for what ever
  11298. >computer they buy.
  11299. >
  11300. >        Please post to the public.
  11301. >
  11302. >        Thanks for your comments.
  11303. >
  11304. >        Mike Halvorson
  11305.  
  11306.  
  11307.  
  11308. Mike; very Well Written, as a user of Imagine It is good to see these kinds
  11309. of replies, I get the strong feeling you are here to support your users
  11310. (period regardless of machine). This is very different from your earlier
  11311. posts. I am thinking there must be a lot of confidence at impulse these
  11312. these days in your product. It makes very anxious to see 3.0
  11313.  
  11314.  
  11315.                                                 Render Ho!
  11316.                                                    Lesk
  11317.  
  11318.  
  11319.  
  11320.  
  11321. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #304 ***************************************:-)
  11322.  
  11323. Subject: RE:  DEM's again!
  11324. Date: Wed, 20 Apr 94 08:32:00 PDT
  11325. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  11326.  
  11327.  The biggest sites for USGS DEM's are spectrum.xerox.com IP 192.70.225.78 
  11328. under /pub/map/dem and resdgs1.er.usgs.gov IP 130.11.52.55.  There are also 
  11329. several Vista DEM's at wuarchive.  Also, I understand Vista has released a 
  11330. CD-ROM with the entire planet of Mars plus most of the Earth in Vista DEM 
  11331. format.
  11332.    VistaPro reads USGS DEM's directly but you do have to select load USGS 
  11333. DEM to read it in.  I believe older Vista may have required a utility called 
  11334. USGStoDEM which is in the PD.
  11335.    The reason USGS DEM's are huge is because they are NOT binary.  They are 
  11336. ASCII.  If you have VistaPro and the DEM is not being totally read in, it is 
  11337. because you don't have enough RAM.  Get more RAM.
  11338.    This was all discussed on the IML a couple of months ago.  Thanks to the 
  11339. people that provided the information previously.  It is not about Imagine 
  11340. but I appreciated getting the sites for the USGS DEM's.
  11341.    OK, now who wants to chat about their first 1800 frame bones animation 
  11342. done with Imagine V3.0?
  11343.  ----------
  11344. From: imagine-relay
  11345. Date: Wednesday, April 20, 1994 12:30AM
  11346.  
  11347. >I will begin this with deep excuses for bringing up DEM talk in this post,
  11348. >But the thing is that a while ago (quite a while actually) an address was
  11349. >dumped in this list and now when i was looking for it i nnotice that a part
  11350. >of my mailbox is corrupt (i know its my fault that i didn't save the mail
  11351. >to a file but...), anyway i was wondering if there is any kind soul who
  11352. >knows the address and wants to share it with me (the address has a HUGE
  11353. >amount of DEM's from all over the world).
  11354. >
  11355. >The other thing i want to discuss is HOW to convert those DEM's into
  11356. >DEM's that are readble by vista (because the size of a file that i DID
  11357. >get home was 33k compressed with lha and 8.8 Mb uncompressed i think that
  11358. >these DEM's are binary or somthing).
  11359. >
  11360. >Anyone who knows anything about the above, PLEASE mail me (i dont wanna get
  11361. >the blame for disrupting the mailing list).
  11362.  
  11363.  
  11364. I actually got most of the dem files from one of the places on the internet
  11365. and tried to use them in vista.
  11366. None of these were readable by vista. Any one else find this problem??
  11367.  
  11368.  
  11369.  
  11370.  
  11371.  
  11372. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-SUN
  11373. Graeme Mc Donough,
  11374. INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  11375.                                                                         ///
  11376. Monash University                                                      ///
  11377. Dpt of Earth Sciences                                                 /// 
  11378.  
  11379. Clayton, Melbourne                                                \\\///
  11380. Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/
  11381. PHONE: +61 3 9054881
  11382. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL
  11383.  
  11384.  
  11385.  
  11386.  
  11387.  
  11388. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #305 ***************************************:-)
  11389.  
  11390. Subject: Imagine V3.0 & Amiga
  11391. Date: Wed, 20 Apr 94 07:56:00 PDT
  11392. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  11393.  
  11394.    I figure I am going to get 2 to 3 highly productive years from Imagine 
  11395. V3.0 with all its new features (drool, slobber, smack  :^) and my 
  11396. accelerated Amiga.  As much as Cliff wants to dream, Imagine is running much 
  11397. better on the Amiga than it is on the PC or MS-DOG or whatever you call 
  11398. those kludged-up Klone boxes.  For raw clock speed, the 486DX2/66 or 
  11399. 486DX4/100 or Pentium whatever is pulling ahead.  But face it, the memory 
  11400. management sux big time.  Maybe you can run Imagine at twice the speed on 
  11401. your 486DX2/66 as compared to an '040/33.  But then, as a MiracleSoft user, 
  11402. can you be in the Stage Editor, start a test Make Animation on a 1000 frame 
  11403. animation, click out and go fire up ADPro to do some image processing for 
  11404. that Background or Global brushmap you are going to use in your Project  or 
  11405. maybe even firing up Scenery Animator to generate the background scenes, 
  11406. then click back in and run your test animation to see if you need to adjust 
  11407. something before you commit to hours of rendering?  The simple answer is NO! 
  11408.  The one all important gadget that is missing in the MicroSlug version of 
  11409. Imagine is that  multitasking button.  Which is faster, to be able to do 
  11410. several jobs at once or one job at a time?
  11411.   So what are you superior Klone guys using for virtual memory for your 
  11412. really large Imagine projects?  Is Share in config.sys working for you? 
  11413.  Gee, we poor Amiga saps can only use Gigamem seamlessly with Imagine. 
  11414.  Let's see, the other day I had Gigamem allocate 100 Megs for an Imagine 
  11415. project.  I was only rendering a walk-through of the entire Aztec city of 
  11416. Tenochtitlan.  But if I had a Klone, I could just buy more RAM.  Let's see, 
  11417. $40 per meg, 100 megs, yeah, that's only $4000.  But then all PC guys are 
  11418. rich.  Look at Uncle Billy!  But then, I don't recall any Intel machines 
  11419. having 100 Meg RAM boards.  Here we are again, poor Amiga guys, all we can 
  11420. do is get a DKB3128 for the Zorro III slot and have 128 Megs of contiguous 
  11421. RAM.
  11422.   BTW, did you see that Motorola and IBM rolled out the PowerPC 604 
  11423. processor this week?  Pentium P54C rates at 1 SPECint/MHz and PowerPC 604 
  11424. rates at 110 SPECint/MHz.  Seems that the days of the 286/386/486/Pentium PC 
  11425. may be numbered also.  Like I said, two to three years .... 
  11426.  
  11427.  
  11428. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #306 ***************************************:-)
  11429.  
  11430. Subject: DEMS etc.
  11431. Date: Wed, 20 Apr 1994 13:53:25 -0400
  11432. From: Paul Wehner <usr9110a@tso.uc.edu>
  11433.  
  11434. FTP xerox.com and resdgs1.er.usgs.gov have a number of USGS Dems available for
  11435. transfer. There is an amiga program called MCNV (or similiar) that converts
  11436. these files to binary VP Dems. The dems from the ftp sites uncompress to
  11437. *huge* files(+4 megs) so mucho ram is needed. The conversion program I believe
  11438. is available on VP's bbs-forgot the number unfortunately. 
  11439.  
  11440.  
  11441. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #307 ***************************************:-)
  11442.  
  11443. Subject: Imagine : PC vs Amiga
  11444. Date: Wed, 20 Apr 94 14:45:05 EDT
  11445. From: captkurt@aol.com
  11446.  
  11447.   I'll admit that it is nice to be able to be rendering in the background
  11448. while doing some image processing and playing an animation.  Amiga's do that
  11449. well.  I have to do it at seperate times on my PC.
  11450.  
  11451.   But, I can sit down at my PC (a 386DX/40mhz with 8MB RAM and a math
  11452. coprocessor) and in twenty minutes set up a scene, render 10 different
  11453. quickrenders, and render 4 frames of 640x480 scanline.  On the accellerated
  11454. A3000 and A4000 Amiga's at school it takes me five hours.
  11455.  
  11456.   It is all a matter of speed.  Please don't argue MIPS, or MHZ, or RAM, or
  11457. anything else.  Everything from Imagine, to Vista Pro renders many times
  11458. faster on my PC, and I don't have a high end machine either.
  11459.  
  11460.   While it may be neater to have ten different tasks running at the same
  11461. time.  It isn't very effecient, nor is it cost effective.
  11462.  
  11463.  
  11464. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #308 ***************************************:-)
  11465.  
  11466. Subject: Re: DEM files (sorry about this)
  11467. Date: Wed, 20 Apr 94 12:22:44 PDT
  11468. From: Harv@cup.portal.com
  11469.  
  11470. Vista Pro (for the Amiga) versions 3.0 and newer canload
  11471. USGS ASCII DEM format directly, with no pre-conversion to
  11472. Vista's compressed DEM format required.
  11473.  
  11474. Note that many of the USGS ASCII format DEM files found on
  11475. the Internet will be in .Z compressed format. Naturally,
  11476. these'll need to be un-.Zd before Vista can load them.
  11477.  
  11478. Harv
  11479. harv@cup.portal.com
  11480.  
  11481.  
  11482. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #309 ***************************************:-)
  11483.  
  11484. Subject: Damn
  11485. Date: Wed, 20 Apr 1994 14:29:34 -0500 (CDT)
  11486. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  11487.  
  11488. Damn.  This has degenerated into a typical "Amgia is better than <insert
  11489. anything you wish here>" contest.  Not my intention.  All I'm trying to
  11490. say is that it is in the best interest of the Amiga users of Imagine that
  11491. Impulse develop a strong DOS version of the program.  That way there will 
  11492. be a large deal of cash in the company and thus continued development 
  11493. (for both platforms). 
  11494.  
  11495. Stethem Ted and MR. R.L.COLLIER   have gone into a great deal of detail 
  11496. about why the Amiga is a better platform that DOS.  Granted.  I'll give 
  11497. it to you.  Believe it or not I'm an Amiga fan.  I have always liked the 
  11498. multiple interface operating system (both a CLI and Workbench).  You are 
  11499. preaching to the Choir.
  11500.  
  11501. To put some info in this...  I still have not recieved my Imagine 3.0 
  11502. yet.  Eagerly awaiting.  Anyone recieved it yet?
  11503.  
  11504. Cliff Lee           cel@tenet.edu
  11505. "You can always make up a class,
  11506.  You can never  make up a party!"
  11507.  
  11508.  
  11509.  
  11510. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #310 ***************************************:-)
  11511.  
  11512. Subject: Re: Wavefront converters
  11513. Date: Wed, 20 Apr 1994 13:52:30 -0700
  11514. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  11515.  
  11516. >We're very good about tracking down reproducible bug reports.  This
  11517. >may mean sending the object to us on a disk.  Without a bug report,
  11518. >we can't fix the problem.  We *always* give a stack of suggestions on
  11519. >telephone tech support if we can't pin down the problem immediately.
  11520. >We *always* give free bug fix upgrade disks when you've spotted a
  11521. >bug.
  11522.  
  11523. Does this mean to only the individual who found it, or to all registered
  11524. purchasers of the product?
  11525.  
  11526.  
  11527.                                                 Render Ho!
  11528.                                                    Lesk
  11529.  
  11530.  
  11531.  
  11532.  
  11533. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #311 ***************************************:-)
  11534.  
  11535. Subject: Looping essence textures
  11536. Date: Wed, 20 Apr 94 14:00:48 -0600
  11537. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  11538.  
  11539. > I want to make a looping anim with the essenceII Wave or even Ripple
  11540. > water texture.  How would you go about setting up the textures so you can
  11541. > loop the output smoothly?
  11542.  
  11543. For the fractal noise based textures, there is no really good way to
  11544. loop them.  The best you can do is do a crossfade - set two textures,
  11545. one initially starts at 0% and one at 100%.  At the middle, both are
  11546. 50%.  The starting point of one is the ending point of the other.  This
  11547. lets you avoid a jump at the end of a looping anim.  But it still
  11548. suffers from the problem that the texture is "blurred" in the middle.
  11549.  
  11550. OTOH, for non-noise periodic textures, you should just be able to loop
  11551. by making sure you end at the same relative point in the texture cycle
  11552. as you began.  Render 1 more frame than you need for your anim, to avoid
  11553. a duplicate frame at the start/end point.
  11554.  
  11555.   - steve
  11556.  
  11557.  
  11558. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #312 ***************************************:-)
  11559.  
  11560. Subject: 2.9 question (and: mobicogs uploaded to Aminet)
  11561. Date: Wed, 20 Apr 94 14:10:21 -0600
  11562. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  11563.  
  11564. Just got around to viewing mobicogs last night.  Very cool!!  Also looks
  11565. pretty good for just being in HAM6.
  11566.  
  11567. I also have a question for those of you who have 2.9.  In 2.0, you can
  11568. make an object in the detail editor, and if you load it into the stage
  11569. editor 10 times you get 10 individual copies of the object's data.
  11570. Someone mentioned to me that in 2.9 you can make an object in the detail
  11571. editor, and load it multiple times into the stage editor such that the
  11572. object data is only stored once.  The other copies have their own
  11573. position, size, and alignment vectors, but point to the original polygon
  11574. data from the first.  This would be a *wonderful* feature to have in
  11575. cases where you have big objects (many thousands of polygons) and want
  11576. to have many copies of them in your render.
  11577.  
  11578.   - steve (doesn't have 2.9 but looking forward to 3.0) k
  11579.  
  11580.  
  11581. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #313 ***************************************:-)
  11582.  
  11583. Subject: RE:  DEM's again! or vist-pro mailing list
  11584. Date: Wed, 20 Apr 1994 14:11:33 -0700
  11585. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  11586.  
  11587. To the new vist-pro mailing list.....
  11588.  
  11589. >
  11590. >I actually got most of the dem files from one of the places on the internet
  11591. >and tried to use them in vista.
  11592. >None of these were readable by vista. Any one else find this problem??
  11593. >
  11594.  
  11595. Now that you have them...
  11596. Where do you get vista-pro?
  11597. What is it and how much is it for the Amiga?
  11598. Why would I want it? what does it do?
  11599.  
  11600. >
  11601. >
  11602. >
  11603. >
  11604. >/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-SUN
  11605. >Graeme Mc Donough,
  11606. >INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  11607. >                                                                        ///
  11608. >Monash University                                                      ///
  11609. >Dpt of Earth Sciences                                                 ///
  11610. >
  11611. >Clayton, Melbourne                                                \\\///
  11612. >Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/
  11613. >PHONE: +61 3 9054881
  11614. >/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL
  11615.  
  11616.  
  11617.  
  11618.  
  11619. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #314 ***************************************:-)
  11620.  
  11621. Subject: state of the IML
  11622. Date: Wed, 20 Apr 94 14:17:50 -0600
  11623. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  11624.  
  11625. Seems to me that recently there has been more NON-Imagine related
  11626. traffic on the IML than actual Imagine related things.  We have
  11627. questions about 3D Studio, PC/Amiga flame wars, postings about the
  11628. financial status of C=, and you name it.  The S/N ratio has gotten so
  11629. low that I've been tempted to unsubscribe.
  11630.  
  11631. I wonder if it might not be useful for us all to make an effort to stick
  11632. to Imagine topics?
  11633.  
  11634. On that note, here is mine.  I have recently found a manner for moving
  11635. objects back and forth between Imagine and Aladdin by way of Vertex.
  11636. You can't directly load either's files into the other.  But if you load,
  11637. say, an Aladdin object into Vertex, you can save as an Imagine object
  11638. and load into into Imagine for rendering.  It works the other way, too.
  11639. However, Vertex doesn't directly read Aladdin objects.  Instead, save as
  11640. a .GEO (videoscape?) file.  Those can be read into Aladdin.  The Imagine
  11641. detail editor has strengths that Aladdin doesn't have, and vice versa,
  11642. so this is a pretty useful technique.
  11643.  
  11644. Unfortunately, you loose any attribute info, so you can't go back and
  11645. forth a lot.  But it is useful as a one-shot deal.
  11646.  
  11647.   - steve
  11648.  
  11649.  
  11650. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #315 ***************************************:-)
  11651.  
  11652. Subject: RE:  DEM's again! or vist-pro mailing list
  11653. Date: Wed, 20 Apr 94 12:52:00 PDT
  11654. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  11655.  
  11656. Hi Lesk,
  11657.   You haven't heard of VistaPro?  You can get it practically anywhere, I 
  11658. think it is about $60 from Creative Computers (I am not recommending them as 
  11659. a source, just an example of where you can get it - youch, almost every 
  11660. statement has to be qualified here or the flames erupt!).  It is basically a 
  11661. stand-alone 3D landscape renderer; you can't do anything with it except 
  11662. render DEM landscape files with the addition of clouds, rivers, lakes, 
  11663. trees, snow.  You cannot import 3D objects into it and you cannot export the 
  11664. trees from it.  There are ways to animate flyovers and things but requires 
  11665. another program to do that if you want to automate the process.
  11666.    Why would you want it? Hmmm...depends.  It is good for producing 
  11667. landscape backgrounds.  Then, it will also import USGS DEM's which you can 
  11668. then export as Turbosilver objects which can be directly imported into 
  11669. Imagine (look, I used the "I" word!).  Depends if a realistic representation 
  11670. of a 3D landscape is important to you or not.
  11671.   Not trying to get off the subject of Imagine, just trying to help people 
  11672. get their questions answered and move on.
  11673.  ----------
  11674. From: Lesk
  11675. To: Stethem Ted              5721
  11676. Cc: imagine
  11677. Subject: RE:  DEM's again! or vist-pro mailing list
  11678. Date: Wednesday, April 20, 1994 2:11PM
  11679.  
  11680. To the new vist-pro mailing list.....
  11681.  
  11682. >Now that you have them...
  11683. Where do you get vista-pro?
  11684. What is it and how much is it for the Amiga?
  11685. Why would I want it? what does it do?
  11686.  
  11687.  
  11688.  
  11689.  
  11690.  
  11691. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #316 ***************************************:-)
  11692.  
  11693. Subject: Vista DEM's on internet
  11694. Date: Wed, 20 Apr 94 13:58:15 CDT
  11695. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  11696.  
  11697. Somebody who's email addr got removed by our braindead mailer said:
  11698.  
  11699. [snip]
  11700. > >to a file but...), anyway i was wondering if there is any kind soul who
  11701. > >knows the address and wants to share it with me (the address has a HUGE
  11702. > >amount of DEM's from all over the world).
  11703.  
  11704. My "list 'o' neat places" has these that might be relevant...
  11705.  
  11706. spectrum.xerox.com        ; vista DEM files?
  11707. glis.cr.usgs.gov        ; telnet as 'guest' "Global Land Info. Sys"
  11708. resdgs1.er.usgs.gov        ; lotsa DEM files in /DEM
  11709. avalon.chinalake.navy.mil    ; lotsa 3d stuff here
  11710. ames.arc.nasa.gov     ; Lots of NASA stuff/pix (texture maps!)
  11711. explorer.arc.nasa.gov   ; 87 CD's on line? pix/astronomy (texture maps!)
  11712.  
  11713. > >The other thing i want to discuss is HOW to convert those DEM's into
  11714. > >DEM's that are readble by vista (because the size of a file that i DID
  11715. > >get home was 33k compressed with lha and 8.8 Mb uncompressed i think that
  11716. > >these DEM's are binary or somthing).
  11717.  
  11718. Compressed, these files _are_ quite small since they are often very 
  11719. repetative. And the 8.x Mb filesize is correct for an average ASCII
  11720. DEM.
  11721.  
  11722. > I actually got most of the dem files from one of the places on the internet
  11723. > and tried to use them in vista.
  11724. > None of these were readable by vista. Any one else find this problem??
  11725.  
  11726. Nope. They work great... I have not found any really neat ones yet, but
  11727. I'm open to suggestions :) What's really cool is to load 'em into Imagine
  11728. and do fly-thru's with the X-29 object... I did that with the M1-A1 obj
  11729. that Scott was kind enough to convert for me (Thanks Scott!) and the
  11730. results were great.
  11731.  
  11732. Stephen
  11733. ____________________________________
  11734. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  11735. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  11736. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  11737. ____________________________________
  11738. #define OPINION        (myown)
  11739. #define COMPANYOPINION (~myown)
  11740.  
  11741.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  11742.  
  11743.  
  11744. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #317 ***************************************:-)
  11745.  
  11746. Subject: Re^2: Wavefront converters
  11747. Date: 20 Apr 94 17:26:19 EDT
  11748. From: John Foust - Syndesis Corporation <76004.1763@CompuServe.COM>
  11749.  
  11750. To: Imagine
  11751.  
  11752. Lesk writes:
  11753. > Does this mean only the individual who found it, or to all
  11754. > registered purchasers of the product?
  11755.  
  11756. It means any registered user who requests it.  It would not
  11757. be cost-effective to send it to everyone for every minor
  11758. patch.  
  11759.  
  11760.  
  11761.  
  11762. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #318 ***************************************:-)
  11763.  
  11764. Subject: Trees to Imagine with vertex
  11765. Date: Wed, 20 Apr 1994 16:07:11 -0700
  11766. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  11767.  
  11768. Hi Imaginuts;
  11769.         Yes Amiga's Pc's or whatever We are all nuts! anyway on to the
  11770. question.....
  11771.  
  11772.  
  11773.         I saw a while back someone mention using vertex and making or
  11774. building their own leaves and then putting them into imagine. Going to
  11775. imagine is easy enough, but I would like to learn more about the leave
  11776. thing.
  11777.  
  11778.         question two; I got some info back from Stethem about vista but I
  11779. am confused about all the conversation about it. Why not get a platt map
  11780. and use the applique function to generate the landscape that way? after
  11781. playing with that function (applique) I found it was really fun to use
  11782. pictures off the net and then with the applique make a terrain. The one
  11783. with elvira on a broom made a great Arizona desert terrain (Thanks Elvira!)
  11784. Wow I hope she replies!!!
  11785.  
  11786.  
  11787. Thanks for any info.
  11788.  
  11789.                                         Render Ho!
  11790.                                           Lesk
  11791.  
  11792.  
  11793.  
  11794.  
  11795. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #319 ***************************************:-)
  11796.  
  11797. Subject: Imagine 3.0 FAQ
  11798. Date: Wed, 20 Apr 1994 17:22:20 -0500 (CDT)
  11799. From: zmievski@herbie.unl.edu (cyberhawk)
  11800.  
  11801. It seems that I lost my copy of Imagine FAQ. Could someone mail it to 
  11802. me or tell me where I can get it from?
  11803.  
  11804. Andrey
  11805.  
  11806.  
  11807.  
  11808. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #320 ***************************************:-)
  11809.  
  11810. Subject: Re: Imagine V3.0 & Amiga
  11811. Date: Wed, 20 Apr 94 17:11:16 PDT
  11812. From: mspight@mv.us.adobe.com
  11813.  
  11814.      
  11815. > From: Stethem Ted
  11816. > To: IML <imagine@email.sp.paramax.com>
  11817. > Subject: Imagine V3.0 & Amiga
  11818. > X-Mailer: Microsoft Mail V3.0
  11819.             ^^^^^^^^^
  11820.      
  11821.      
  11822. > For raw clock speed, the 486DX2/66 or 486DX4/100 or Pentium whatever is
  11823. > pulling ahead.  But face it, the memory management sux big time.
  11824.  
  11825. This is a valid point. Imagine does its own memory management, which was
  11826. a poor decision from a technical standpoint, but perhaps can be
  11827. justified with time-to-market concerns. It is certainly my hope that future
  11828. versions of Imagine will behave well enough to work under Windows NT or
  11829. Chicago. Best, of course, would be if it became a full-fledged Win32 app.
  11830. That would solve all the problems of video drivers and memory management.
  11831.  
  11832.  
  11833. > But then, as a MiracleSoft user, can you be in the Stage Editor, start a
  11834. > test Make Animation on a 1000 frame animation, click out and go fire up
  11835. > ADPro to do some image processing ...[omitted]  The simple answer is NO!
  11836.  
  11837. As a Windows NT user, I take full advantage of multitasking that is
  11838. technically superior to the Amiga's.  (It cannot be denied, however, that
  11839. the Amiga had multitasking much earlier than any other desktop platform.)
  11840. I can use the DOS version of VistaPRO under NT and bring the results into
  11841. Adobe Premiere or Photoshop, or do whatever else I may please,
  11842. simultaneously. It's just Imagine that's uncooperative.
  11843.  
  11844.  
  11845. > So what are you superior Klone guys using for virtual memory for your
  11846. > really large Imagine projects?  Is Share in config.sys working for you?
  11847. > Gee, we poor Amiga saps can only use Gigamem seamlessly with Imagine.
  11848.  
  11849. The best solution is to have VM in the operating system, like Window NT
  11850. or Unix or even Windows 3.1 has. (Share has nothing to do with VM.)
  11851.  
  11852.  
  11853. > But then, I don't recall any Intel machines having 100 Meg RAM boards.
  11854. > Here we are again, poor Amiga guys, all we can do is get a DKB3128 for the
  11855. > Zorro III slot and have 128 Megs of contiguous RAM.
  11856.  
  11857. Often it's a bad idea to have ram on a board because of bandwidth
  11858. considerations. The ZIII is a pretty darn good bus, so it's not so
  11859. much of an issue. Most x86 machines put the ram straight on the
  11860. motherboard (same as the A3000) and run the memory bus at the processor
  11861. clock rate. Older x86 machines top out at 16 or 32 meg, but 64 and
  11862. 128 meg is getting pretty common (as a maximum, not as a configuration.)
  11863. We have a machine here with 256 meg installed for testing how well our
  11864. apps work with lots of ram.
  11865.  
  11866. Again, if Imagine worked better with Windows, it would be a non-issue.
  11867.  
  11868.  
  11869. > BTW, did you see that Motorola and IBM rolled out the PowerPC 604
  11870. > processor this week?  Pentium P54C rates at 1 SPECint/MHz and PowerPC
  11871. > 604 rates at 110 SPECint/MHz.  Seems that the days of the
  11872. > 286/386/486/Pentium PC may be numbered also.  Like I said, two to three
  11873. > years .... 
  11874.  
  11875. I'm going to give you the benefit of the doubt here and assume this is a
  11876. typo. Certainly the PPC 604 is not 110 times faster than a P54C! 1.10
  11877. times faster might be about right. In comparing the earlier P5 to the
  11878. PPC 601, *Motorola* figures showed the PPC as slightly *slower* for
  11879. SPECint. (PPC SPECfp was ~50% faster than Pentium, though.)
  11880.  
  11881. The suggestion that "the days of the [x86] are numbered" is laughable.
  11882. But strong competition from Apple/Moto (I don't count IBM as strong)
  11883. will be nothing but good for the consumer, whichever platform he/she
  11884. chooses. They sure have their work cut out for them, though.
  11885.  
  11886. As for the future of Imagine, I'm really hoping that Impulse moves the
  11887. x86 version to Win32. The beta copy of Real3d I have is a Win 32 app.
  11888. Of course, they screwed it up by linking statically to the thunking
  11889. library so that even though it's a 32 bit program, it won't run under
  11890. Windows NT. I can't imagine what Win16 library they thought was so
  11891. important.
  11892.  
  11893. It would be a fair amount of work for Impulse to rewrite the user interface
  11894. code, but it would solve a lot of their memory management and driver
  11895. problems. Since Microsoft is phasing out all 16 bit applications and
  11896. operating systems, counting on the future of DOS seems like a mistake.
  11897.  
  11898. Any comments from those in the know re: Impulse?
  11899.  
  11900.  
  11901.                         Marshall
  11902.  
  11903.  
  11904. PS. As an OS guy from way back I've always really liked the Amiga and
  11905. it's architecture, though I don't have much use for my A3000 these days.
  11906. I hope the A5000 makes a big splash, but the competition is pretty stiff
  11907. these days!
  11908.  
  11909.  
  11910.  
  11911.  
  11912. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #321 ***************************************:-)
  11913.  
  11914. Subject: DEM file converters
  11915. Date: Wed, 20 Apr 94 16:20:47 MDT
  11916. From: lindenbach@eridanus.cuc.ab.ca (Lowell Lindenbach)
  11917.  
  11918. >>The other thing i want to discuss is HOW to convert those DEM's into
  11919. >>DEM's that are readble by vista (because the size of a file that i DID
  11920. >>get home was 33k compressed with lha and 8.8 Mb uncompressed i think that
  11921. >>these DEM's are binary or somthing).
  11922.  
  11923. >I actually got most of the dem files from one of the places on the internet
  11924. >and tried to use them in vista.
  11925. >None of these were readable by vista. Any one else find this problem??
  11926.  
  11927.      Some addresses:  spectrum.xerox.com
  11928.                       ftp.wustl.edu
  11929.                       telnet glis.cr.usgs.gov  or  telnet 152.61.192.54
  11930.  
  11931.      (thanks to the helpful people on this list for providing those...
  11932.       I dunno...should this be a part of the FAQ for all the times it
  11933.       gets covered?)
  11934.  
  11935.     
  11936.   As far as using these DEM files in Vistapro you will need a program that is
  11937. available on the aminet(don't know where, sorry).  The name is mcnv3.lha and it
  11938. converts ASCII DEM files over to VP format.  I believe it was put out by the
  11939. makers of VP themselves.
  11940.  
  11941. --
  11942. Lowell Lindenbach    lindenbach@eridanus.cuc.ab.ca
  11943.                      Fido: Lowell Lindenbach 1:134/27
  11944.  
  11945.  
  11946. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #322 ***************************************:-)
  11947.  
  11948. Subject: Re: Re^2: Wavefront converters
  11949. Date: Wed, 20 Apr 1994 20:32:06 -0700
  11950. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  11951.  
  11952. >To: Imagine
  11953. >
  11954. >Lesk writes:
  11955. >> Does this mean only the individual who found it, or to all
  11956. >> registered purchasers of the product?
  11957. >
  11958. >It means any registered user who requests it.  It would not
  11959. >be cost-effective to send it to everyone for every minor
  11960. >patch.
  11961.  
  11962. I request it....
  11963.  
  11964.         Well.... unless I already have the latest version that is.
  11965.         I just know of several problems concerning dxf transport mentioned here
  11966.         (IML or pc vs amiga node whatever it is today!)and have had a couple of
  11967.         them show up. and thought there would be general upgrades (a case of
  11968.         patience VS Flame).
  11969.  
  11970.                                         Render Ho!
  11971.                                            Lesk
  11972.  
  11973.  
  11974.  
  11975.  
  11976. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #323 ***************************************:-)
  11977.  
  11978. Subject: RE: State of the IML
  11979. Date: Thu, 21 Apr 94 02:46:37 PDT
  11980. From: 21-Apr-1994 0440 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  11981.  
  11982. >On that note, here is mine.  I have recently found a manner for moving
  11983. >objects back and forth between Imagine and Aladdin by way of Vertex.
  11984. You can't directly load either's files into the other.  But if you load,
  11985. >say, an Aladdin object into Vertex, you can save as an Imagine object
  11986. Well I just recieved Vertex 2.0 last night. Alex did a great job responding,
  11987. as I just ordered it last thurs or fri. However in all honesty I haven't
  11988. been able to model anything in Alladin since I got it. I need to upgrade
  11989. it to 4.0 someday!
  11990.  
  11991. I have done somethings in one Night with Vertex that I've neve been able to
  11992. do before(thanks Alex). It is a very good third party support package for
  11993. Imagine
  11994.                             bill
  11995.  
  11996.  
  11997. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #324 ***************************************:-)
  11998.  
  11999. Subject: re <none>
  12000. Date: Thu, 21 Apr 94 02:26:47 PDT
  12001. From: 21-Apr-1994 0400 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  12002.  
  12003. >    You know I have been hush hus about this for a long time... but I
  12004. >can not do it anymore. I think the Amiga Format / Impulse deal sucks. Why
  12005. >is it that we in the U.S. Have to pay for all our versions. Hell I might
  12006. >just go out and pirate the next few versions (Too bad I already ordered
  12007. >3.0) just because people in other countries do not have to pay for it.
  12008. >Ofcourse someone is going to come back and say that you do not get the
  12009. >manual with those disks... well the manual is useless anyway so who cares.
  12010. Come on Yuri, Back when we bought silver for $400.00 we did so because 
  12011. it was the best 3D modeler around. You mean to say if you could do it all
  12012. over again you would save the $400.00 and wait until 1993 to start enjoying
  12013. 3D modeling ?? In just the last month we have had the discussion of another
  12014. company that has left the Amiga Marketplace. While the AF deal did not leave
  12015. me with a warm and fuzzy feeling I figure if it helped Impulse then so what.
  12016. If maybe I had just spent retail to by 2.0 and this came about I may feel 
  12017. different. BTW your statement about pirating 3.0 seem out of form for you,
  12018. and the manual for 3.0 may well be worth it:-). As long as the upgrades have
  12019. offered the level of increased performance as they have in the past I'll
  12020. pay. Sometimes life is not fair but we get up and live every day, and hopefully
  12021. appreciate it anyway. I ordered 3.0 and never had 2.9 so for me the wait is 
  12022. very long. I Imagine(pun intended) when you fire up 3.0 you'll feel better in
  12023. no time at all:-). 
  12024.  
  12025. >And if Impulse is reading this think about what I am saying... I am sure I
  12026. >am not the only one who got a little bit (or as I am currently getting
  12027. >more and more) pissed off and am considering just using your future
  12028. >versions without paying. After all if I was in Europe I could do it
  12029. >anyway.
  12030.  
  12031.  I can see how you feel but, Two Wrongs have never made a right. I also paid 
  12032.  for every piece of software I use(own) and feel on the strength of 3.0 Impulse 
  12033.  
  12034.  could have done better for themselves. After all the list is around $700.00.
  12035.  Now it is time to see if the stratgy has paid off or if they shot themselves
  12036.  in the foot. Meanwhile it is nothing more than an interesting drama to me.
  12037.  FWIW you and I and those like us are the only reason 3.0 is around. I'll 
  12038.  bet we both buy or food every day while the guy in front of us is getting
  12039.  a free lunch.
  12040.                                 bill   
  12041.  
  12042.  
  12043.  
  12044.  
  12045. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #325 ***************************************:-)
  12046.  
  12047. Subject: Studio Amiga, Thumbnails, and my LD Bill
  12048. Date: Wed, 4 Jan 117 17:32:55 -0700
  12049. From: pringle@holly.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  12050.  
  12051.   Re: the thumbnails idea.. sounds great, but how about 24 bit jpegs.
  12052. You can crunch em down to about 3-4K if you set it to 10-20% quality,
  12053. and they still look good.
  12054.  
  12055.   Studio Amiga - is anyone else grabbing Imagine objects from there? 
  12056. The IML archive is dead - nothing since '93. How about posting some
  12057. of the newer stuff from SA.. I've got about 30 objects I can send up
  12058. but don't have time to add descriptions/thumbnails. Any volunteers?
  12059.  
  12060.   Greg
  12061.  
  12062.  
  12063.  
  12064. -- 
  12065. +--------------------------+----------------------------------------------+
  12066. | Greg Pringle             |                                              |
  12067. | pringle@cpsc.ucalgary.ca |          "Better dead than smeg"             |
  12068. | pringle@holly.cuug.ab.ca |                                              |
  12069. +--------------------------+----------------------------------------------+
  12070.  
  12071.  
  12072. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #326 ***************************************:-)
  12073.  
  12074. Subject: Imagine Paths - Problem with duplicates
  12075. Date: Thu, 21 Apr 94 02:16:00 -0600
  12076. From: danny.ceralde@nezuld.com (Danny Ceralde)
  12077.  
  12078. Has anyone who has extensively used the 'paths' feature of Imagine to
  12079. produce lengthy animations ever encountered a problem with saving and
  12080. loading these objects in the stage editor?
  12081.  
  12082. Problems I have encountered when working with multiple paths in an
  12083. animation included:
  12084. (1) A path that I worked on and saved previously may all of a sudden
  12085. disappear from the dir where I save all the path objects, thereby
  12086. forcing me to save a copy elsewhere (using DirOpus) for just-in-case.
  12087.  
  12088. (2) I may sometimes have a path object listed twice or three times in
  12089. the requestor window!  If I do a 'dir' command from the shell the files
  12090. look ok, but sooner or later I start getting corruption on my harddrive.
  12091. It's really disconcerting to see the same path object appear twice in
  12092. the requestor - it should be impossible but it happens.  (Impulse: Will
  12093. we ever see Standard Requestor Windows in upcoming versions?)
  12094.  
  12095. Hardware setup includes Trumpcard Pro, Quantum drives, GVP 030, Zeus 040
  12096. in a 2000.  It's the eventual drive corruption if I continue saving
  12097. greater than 10 path objects that bugs me.  Anybody have the same
  12098. experience or solution?
  12099.  
  12100.  
  12101.  
  12102. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #327 ***************************************:-)
  12103.  
  12104. Subject: WARS AND RUMORS OF 3.0
  12105. Date: Thu, 21 Apr 94 08:19:50 CDT
  12106. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  12107.  
  12108.                                   April 21, 1994
  12109.  
  12110.  
  12111. Hiya Imagineers!   :-)
  12112.  
  12113. This morning brought the following mail to my box.
  12114. It was requested that I forward the whole shebang to you.
  12115. This, I am doing here. In it's entirity.
  12116.  
  12117. -Dave
  12118.  
  12119.  
  12120. ------------------------------------------------------
  12121.  
  12122.  
  12123.  
  12124.  
  12125. From: Mike Halvorson <76004.1767@CompuServe.COM>
  12126.  
  12127. Ladies, Gents and those who have too much time on thier hands.
  12128.  
  12129.     Some of you are spending way to much time worrying about whos car is
  12130. faster or whos computer is better or whatever it is that you are babbling about.
  12131.  
  12132. STOP IT.
  12133.  
  12134.     There are no doubt other lists where you can bitch about things to your
  12135. hearts content.  While I do not control this list, I have less and less time to
  12136. check it out and see if there is something that I can do to help people.
  12137.  
  12138.     Indeed Imagine 3.0 is winging its way to thousands of you, while others
  12139. wait to see what amazing things we have stuffed into that little disk (s).
  12140. There will be many questions, there will be many suggestions there will be even
  12141. some complaints.  Please hone your writing talents so that we can together
  12142. address these issues.
  12143.  
  12144.     Many of you will be having long, late nights, doing much drooling and
  12145. hooping, as I have done over the last year.  Some of you I suppose will try your
  12146.  
  12147. best to find out that something is amiss in Imagine.  Maybe the same folks that
  12148. need to beat their chests and claim which computer is better and all that stuff.
  12149.  
  12150.  
  12151.     I think that this IML is great, and many of you seem to be willing to
  12152. help others who dont get this thing or the other.  Keep that attitude.  If you
  12153. have an Amiga, great use it, abuse it, throw it down the stairs, if you have a
  12154. PC, use its, abuse it, throw it out the window.  BUT for heavens sake realize
  12155. that YOU are the key to what is happening here, not the computer, not even the
  12156. software,  because neither of these things can do anything at all without your
  12157. involvement.  So get involved, have a great time, scream at us about new things
  12158. that you want, complain about something that does not work right or work the way
  12159.  
  12160. you want it.  But please rise above this enzyme driven commentary about
  12161. computers and whos is better.
  12162.  
  12163.     So, for the next few days, I will be working my buns off getting these
  12164. packages out the you, and hope that all of you enjoy what we have done.
  12165.  
  12166.  
  12167.     Your computer is good, cause it is the one you have,  the other ones are
  12168. good to because that is the one the other guy has.  Now lets get on to more
  12169. important things.  
  12170.  
  12171.     Have fun, and render your self crazy....
  12172.  
  12173.  
  12174.     Yeah thats the ticket,  he was rendered crazy by his computer which he
  12175. dearly loved, but one day it turned on him, bit his legs off and now he is just
  12176. a shell of his former self...
  12177.  
  12178.  
  12179.  
  12180.     Mike Halvorson
  12181.     Package man..................Where is that tape gun.....
  12182.  
  12183.  
  12184.  
  12185. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #328 ***************************************:-)
  12186.  
  12187. Subject: Let's Make A Deal
  12188. Date: Thu, 21 Apr 94 08:42:38 CDT
  12189. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  12190.  
  12191. Note: This mail is being forwarded. For response, please note
  12192. the address/account noted in the post itself.
  12193. Please be certain all IML mail is properly addressed to:
  12194. imagine@email.sp.paramax.com
  12195. ----------------------------------------
  12196. To: Imagine@sp.paramax.com
  12197. From: eoats@electriciti.com (Ed Oats)
  12198. Organization: ElectriCiti, San Diego, CA, USA
  12199. Date: Wed, 20 Apr 1994 18:52:26 PST
  12200. Subject: Let's make a deal
  12201.  
  12202. Let's make a deal. Don't bash my platform just because you bought something
  12203. different or you feel your machine doesn't get good press, our your spouse,
  12204. significant other, etc. is hacked off at you for spending all your time at
  12205. your PC (read personal computer, platform generic).
  12206.  
  12207. Don't Trash the vendor product or question their business methods. Tell
  12208. them what you want is a reasonable manner. If they deliver it, buy it. If
  12209. not, abstain. Vendors are in business to enhance the profitability of their
  12210. company. They long term way to do this is meet consumer demand. They don't
  12211. owe any charity work or to any particular user, platform, etc. This blurb
  12212. provided for those who seem to have fallen asleep in junior high economics
  12213. discussions.
  12214.  
  12215. If the product in question is the subject of the list, and you really hate
  12216. it and have nothing good or constructive to say about it (telling someone
  12217. their product is trash is not considered constructive critcism), then maybe
  12218. buy something different that will amke you happy, unsubscribe here, and
  12219. join their list.
  12220.  
  12221. Maybe after all that, we can use this list to ask and answer questions
  12222. about Imagine and closely related subjects. Then, benefiting from the
  12223. collective knowledge, we can make some art, or if not, some money from the
  12224. latest flying logo.
  12225.  
  12226. It would be very nice to get a little higher S/N ratio here. I'm pretty
  12227. sick of reading a bunch of tripe to find an ever more rare morsel of
  12228. knowledge. Yes, the net is cheaper than Cserve, but the quality of Imagine
  12229. discussion there is a hell of a lot better.
  12230.  
  12231. I've wasted enough bandwidth, let's make a deal and all stop doing it.
  12232.  
  12233. I eagerly await the flame noise about your right to say any damn thing you
  12234. please. Yes you have that right. I will just either unsubscribe or identify
  12235. you one by one for the kill file.
  12236.  
  12237. To those who genuinely come here for Imagine purposes, I apologize. I also
  12238. have sympathy for you.
  12239.  
  12240. Ed
  12241.  
  12242.  
  12243. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #329 ***************************************:-)
  12244.  
  12245. Subject: Re: Imagine 3.0 Features
  12246. Date: Thu, 21 Apr 94 08:19:56 CDT
  12247. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  12248.  
  12249. I am an owner of 1.0 and the AFormat 2.0 version. I've got some
  12250. questions about 2.9 and above... I'd like to know what some of you
  12251. folks on the PCvAmigaVista3dStudio list can tell me about the "States"
  12252. editor (?) I've seen cometj1 and read that he used this states thing.
  12253. Seems like the cycle editor, but I don't really get the gist of it :)
  12254. And while I'm at it.. Anybody have any ideas on what kind of Kinematics
  12255. 3.0 will have? Gravity? Collisions?
  12256.  
  12257. Just Curious,
  12258. Stephen
  12259. ____________________________________
  12260. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  12261. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  12262. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  12263. ____________________________________
  12264. #define OPINION        (myown)
  12265. #define COMPANYOPINION (~myown)
  12266.  
  12267.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  12268.  
  12269.  
  12270.  
  12271. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #330 ***************************************:-)
  12272.  
  12273. Subject: re: Dems again
  12274. Date: Thu, 21 Apr 94 07:43:25 PDT
  12275. From: 21-Apr-1994 0933 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  12276.  
  12277. >It really sounds like what I have been playing with in 2.9 called applique
  12278. >you take a picture of your house from the air, or get a platte map and it
  12279. >will extrude along a 3rd axis creating a great landscape. I don't think it
  12280. >is as accurate to the actual terrain but I am not doing geological research
  12281. >either....
  12282.  
  12283. Well Vista uses the DEM files, So this would mean that you could build an
  12284. anim of flying thru the grand canyon, and then using ADPro to compile
  12285. the pics, have your 3D jet from Imagine do the fly thru. While Imagine
  12286. will import bitmaps, Vista Pro gives you much better controll over the
  12287. process. Aladdin comes with a pic showing the Enterprize blowing away
  12288. a mountian top. Well the mountian was actually a dem of Mount St. Helens
  12289. after she erupted. If you want to render 3D landscapes to use as a back-
  12290. ground pic Vista does it well. In all fairness Scenary Animator also offers
  12291. similar capabilities, and allows toy to load a 3D object right into the scene.
  12292. it needs a .GEO format I think. I own both and use VP more. 
  12293. ````````````````````````````````````````````````````````````````````````````
  12294.                                 bill
  12295.  
  12296.  
  12297. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #331 ***************************************:-)
  12298.  
  12299. Subject: supporting software for Imagine
  12300. Date: Thu, 21 Apr 94 08:57:00 -0600
  12301. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  12302.  
  12303. > Hi, now that I have Imagine, what can I buy for it?
  12304. > What's the best supporting software that you can't do without?
  12305.  
  12306. IMHO, the single most essential thing for Imagine is Essence.  Get them
  12307. both (there are two volumes).  They're quite affordable.  Trust me, you
  12308. will wonder how you ever got by without them.
  12309.  
  12310. After that, Vertex is useful to augment the detail editor.  The detail
  12311. editor is really pretty good, but there are some things it doesn't
  12312. handle very well.  Vertex compliments it rather nicely, and you can
  12313. write ARexx scripts to do automated things that would take eons in the
  12314. detail editor.  Whenever I use Imagine, I almost always run it and
  12315. Vertex at the same time, so I can flip back and forth between them.  The
  12316. only trouble is that if I make, say, a tree in Vertex, I have to save it
  12317. on disk, and then load it into the detail editor.  It would be cool if
  12318. you could copy to the clipboard from Vertex, and just paste the object
  12319. into Imagine (or vice versa).  The clipboard handles IFF's, which
  12320. Imagine's objects are stored as, so it would work with a bit of effort
  12321. from both vendors.  iffparse.library will write to the clipboard with
  12322. the same ease as a file.
  12323.  
  12324. Lastly, an image processor of some sort.  Personally I think ImageFX
  12325. blows away the competition.
  12326.  
  12327.   - steve
  12328.  
  12329.  
  12330. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #332 ***************************************:-)
  12331.  
  12332. Subject: FW: Imagine V3.0 & Amiga
  12333. Date: Thu, 21 Apr 94 07:30:00 PDT
  12334. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  12335.  
  12336.   Look, this thing got started because a PC owner got on here and started 
  12337. attacking the Amiga.  If you notice, this is usually how most PC vs Amiga 
  12338. flame wars get started.  A PC owner gets on what used to be a primarily 
  12339. Amiga forum and starts attacking the Amiga.  I don't want to see the 
  12340. degeneration of a public forum into platform wars bickering but it sure 
  12341. brought a lot of people out of the woodwork!  Where is everybody when the 
  12342. topic is Imagine?
  12343.   For the sake of the IML, which is the best 3D Mailing List I've seen so 
  12344. far (probably get flamed for this comment), I am forwarding this message 
  12345. from Mike H. and putting the matter to rest.  As for all the people that 
  12346. directed me to lighten up, maybe you should take your own advice! QED (Quod 
  12347. erat demonstratum or, in this case, Quit, Ended, Done :^)
  12348.  ----------
  12349. From: Mike Halvorson
  12350. To: Stethem Ted              5721
  12351. Subject: Imagine V3.0 & Amiga
  12352. Date: Wednesday, April 20, 1994 5:42PM
  12353.  
  12354. Ted,
  12355.         WHile it is apparent that you like your AMiga and rightfully so, the
  12356. question is not which machine is better, the question is this, is there 
  12357. going
  12358. to
  12359. be support for your machine 12 months from now.  It does not look good.  The
  12360. PC
  12361. is just another computer, and for that matter so is the Amiga.  So much
  12362. silicon
  12363. and wire and a few traces of gold.
  12364.  
  12365.         YOU are the reason the computer is good, not the other way around. 
  12366.  NO
  12367. matter how great the OS if you cant use it then the computer is crap.  I 
  12368. like
  12369. the Amiga but I really like that when I tell the pentium to start a 3000 
  12370. frame
  12371. animation I can go away for a day and come back and its all done.
  12372.  
  12373.         You use your computer for MANY tasks, I use it for one thing, in 
  12374. most
  12375. cases, and that is to render.  I dont do much word processing, and less data
  12376. base management than you can imagine.  SO beleive it our not, I am accessing
  12377. CIS
  12378. and the NET on my color Macintosh Classic computer, its cute, and cuddly and
  12379. its
  12380. very cheap and its and antique and its a great machine for what I do with 
  12381. it,
  12382. and that is download and upload and do the Electronic Highway thing.
  12383.  
  12384.         Dont defend the AMiga, it is a great computer and it speaks for
  12385. itself,
  12386. but look who is behind it, they cant even pay their bills, not good news.
  12387. Today
  12388. is not what is at stake it is the next day, and what the next day brings, no
  12389. one
  12390. knows except those guys in that special secret room working on the new 
  12391. Master
  12392. Blaster CPU.  Geez.
  12393.  
  12394.         Mike
  12395.  
  12396.  
  12397.  
  12398. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #333 ***************************************:-)
  12399.  
  12400. Subject: Re: Imagine upgrades
  12401. Date: Fri, 22 Apr 1994 01:47:49 +1000 (EST)
  12402. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  12403.  
  12404. On Thu, 14 Apr 1994 SPICE@DRYCAS.CLUB.CC.CMU.EDU wrote:
  12405.  
  12406. > Here's the deal regarding upgrades to Imagine 3.0 .
  12407. >   If you live in the US or Canada and own Imagine 1.0 or 1.1 the upgrade to
  12408. > Imagine 3.0 is $200 (American) while the upgrade from Imagine 2.0 to 3.0
  12409. > is $100 (American). If you live in Europe (including the UK) and bought
  12410. > the Amiga Format coverdisk version of Imagine 2.0 the cost of the upgrade to 
  12411. > Imagine 3.0 is 95 British pounds. Neither Americans nor Canadians are eligible
  12412.  
  12413. > for the upgrade to Imagine 3.0 from the the cover disk version.
  12414. >   If you North American Imagine owners think this is unfair, well you are 
  12415. > right. Anyone who payed the regular price for Imagine 2.0 (approx $250 street)
  12416.  
  12417. > from a dealer or mail order house has gotten shafted as the Europeans got the
  12418.  
  12419. More blabber deleted.....
  12420.  
  12421. Well, I have had well and truly enough of this crap on this mailing list. 
  12422. Just grow up will you! 
  12423. I really do not care what your opinion of what is right and what is wrong 
  12424. as far as Impulse's actions!
  12425. This thread and those mentioning the Syndesis CDROM and Pegger are 
  12426. boring, totally uninformative and therefore by definition of this list 
  12427. (which was formed in order for Imagine users to share the experience 
  12428. gained by using the product) completely useless. 
  12429.  
  12430. Your use of stereotypes (American users buy ALL their programs, Europeans 
  12431. PIRATE them all, Australians... - where's that ?) shows poor taste and 
  12432. ignorance.
  12433.  
  12434. So please, refrain from posting to the list if you do not have anything 
  12435. useful to say. For your info, the things you have mentioned have been 
  12436. gone over and over again on this list more than once.
  12437.  
  12438. Most of the people on this list have had Imagine for quite a while and 
  12439. it has been worth to them the money spent on it.
  12440. As far as the new users go, I am happy to welcome them to our ranks!
  12441.  
  12442. Nik Vukovljak
  12443.  
  12444. (IML archivist - and Boy are the archives filling up with useless stuff 
  12445. these days! - and that is after culling!)
  12446.  
  12447.  
  12448.  
  12449. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #334 ***************************************:-)
  12450.  
  12451. Subject: Imagine question.
  12452. Date: Thu, 21 Apr 1994 14:05:41 -0500 (CDT)
  12453. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  12454.  
  12455. Ok, so enough "Caca de Toro".  How does one go about creating realitic 
  12456. neon lights using Imagine?
  12457.  
  12458. Cliff Lee           cel@tenet.edu
  12459. "You can always make up a class,
  12460.  You can never  make up a party!"
  12461.  
  12462.  
  12463.  
  12464. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #335 ***************************************:-)
  12465.  
  12466. Subject: Re: Let's Make A Deal
  12467. Date: Thu, 21 Apr 1994 11:41:31 -0700 (PDT)
  12468. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  12469.  
  12470. Hey guy, 
  12471.     
  12472.     Thanks, and thanks again, for your sensible post.  I'm a relative 
  12473. newcomer to the IML, and in just the few months I've been on, the number 
  12474. of relevant and useful posts has begun to drop so far below the mass of 
  12475. other frankly useless ones, I've begun to wonder if my subscription to 
  12476. the list was the kiss of death.  
  12477.  
  12478.     This seems to happen whenever I subscribe to a magazine, too.  It 
  12479. immediately turns to dust.  
  12480.  
  12481.     I learned more about Imagine in the first two weeks I was on IML 
  12482. than in all the two years I've been using this fabulous program.  But 
  12483. lately all I'm learning is to be embarrassed at being a member of this 
  12484. so-called human race.     
  12485.     
  12486.     Thanks, for restoring my faith.  
  12487.  
  12488.  
  12489. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #336 ***************************************:-)
  12490.  
  12491. Subject: Particle techniques
  12492. Date: Thu, 21 Apr 94 10:48:00 PDT
  12493. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  12494.  
  12495.   Has anybody been really experimenting with particles yet?  I am trying to 
  12496. achieve some effects but they might not be possible within the confines of 
  12497. the Particle effect.
  12498.    Primarily, I like the Rain effect.  I have that working and understand it 
  12499. pretty well.  But, I want to try to get it to "Rain" sideways in the 
  12500. X-direction but I can't seem to get it to do that.  I make a sphere object 
  12501. in the Detail Editor, apply spherical particles to it and test it out in the 
  12502. Stage Editor.  I have no problem getting the particles to rain down in the 
  12503.  -Z direction.  I figured I could go back to the Detail Editor, transform my 
  12504. axis so the Local Z axis is pointing in the Global X direction and it would 
  12505. rain sideways.  But when I go back to the Stage Editor, the particles still 
  12506. rain down in the Global -Z direction (straight down).  I have also tried 
  12507. taking the particle object and rotating it, default axis and transformed 
  12508. axis, in the Stage Editor, used the save Alignment command, and it still 
  12509. rains downward.  Maybe, since this is the Rain effect, it is not meant to 
  12510. rain except in a downward direction.
  12511.    I am also wondering if it is possible to somehow get different particle 
  12512. sizes intermixed.  I am starting to think this may not be possible with a 
  12513. single object but maybe with a grouped object, it can be done.  I haven't 
  12514. tried this one out yet though.
  12515.   Also, it appears to me that the gravitational parameter only applies to 
  12516. the whole object and not to the particles themselves.  If I use a negative 
  12517. gravitational value, the net effect is the particle object floats upwards 
  12518. and the particles maintain their relative postions WRT the primary object. 
  12519.  I was hoping the gravitational parameter was affecting the particles.
  12520.   I've gotten some really good tips here and I know there are some really 
  12521. talented guys out there.  So, if you can help me out, thanks in advance.  
  12522.  
  12523.  
  12524. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #337 ***************************************:-)
  12525.  
  12526. Subject: cmtj2imp announce?
  12527. Date: Thu, 21 Apr 94 22:34:27 GMT
  12528. From: Jason Jack <jay@amiga.demon.co.uk>
  12529.  
  12530. Hi
  12531.  
  12532. I put up cmtj2imp.lha onto aminet gfx/misc and posted some details to the
  12533. IML a few days ago.  I never saw my posting, and I've had zero feedback.
  12534. Did it make it?
  12535.  
  12536. Bye,
  12537. Jay
  12538.  
  12539.  
  12540.  
  12541. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #338 ***************************************:-)
  12542.  
  12543. Subject: mobicogs glitch horror - film at 11
  12544. Date: Thu, 21 Apr 94 23:19:18 GMT
  12545. From: Jason Jack <jay@amiga.demon.co.uk>
  12546.  
  12547. Hi
  12548.  
  12549. Well at least 4 people have seen mobicogs now.  Anybody spot the glitch?  I
  12550. put the camera in the best place to miss it...
  12551.  
  12552. btw, I have a flc version - any interest PC people?  (and where do flcs go?
  12553. someone said Simtel to me... where is it and what are the upload rules?)
  12554.                                                                        
  12555.  
  12556. News for the trivia-flamers : Syndesis just posted the full blurb on the
  12557. 3DROM on the lightwave mailing list.  Will be interesting to see the
  12558. reception there...
  12559.  
  12560.  
  12561. Let's stick to Imagine : cool anims, neat textures, great objects, these
  12562. things and more.  imho, if you have _contributed_ to the IML (eg. added to
  12563. the world sum of Imagine knowledge) then you have right to color your
  12564. postings with vaguely-non-related things.  Otherwise, take it somewhere
  12565. else.
  12566.  
  12567.  
  12568. Anybody get 3.0 yet?
  12569.  
  12570. Jay
  12571.  
  12572.  
  12573. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #339 ***************************************:-)
  12574.  
  12575. Subject: Re: FAQ and neon lights
  12576. Date: 21 Apr 1994   23:32:26 GMT
  12577. From: Michael Comet <mbc@po.cwru.edu>
  12578.  
  12579. > Ok, so enough "Caca de Toro".  How does one go about creating realitic 
  12580. > neon lights using Imagine?
  12581.  
  12582.     Actually, if anyone has figured this out, please send me copy.
  12583. This is a problem I haven't had time to work on and that would be good
  12584. for the FAQ.
  12585.  
  12586.     BTW, in case ypu missed it, FAQ #5 went out 2 days ago or so.  Some
  12587. how the subject line got erased on the way, so hopefully everyone didn't
  12588. delete it!
  12589.  
  12590.     Render on!
  12591.  
  12592. Mike C.
  12593. mbc@po.cwru.edu
  12594.  
  12595.  
  12596. -- 
  12597. +-------------------------------------------------------------------------+
  12598. | Michael B. Comet mbc@po.CWRU.Edu CWRU Software Engineer/Graphics Artist |
  12599. +-------------------------------------------------------------------------+
  12600.  
  12601.  
  12602.  
  12603. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #340 ***************************************:-)
  12604.  
  12605. Subject: Imagine SCALA 
  12606. Date: Fri, 22 Apr 94 09:08:27 EST
  12607. From: gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough)
  12608.  
  12609. Hi all
  12610.  
  12611. I have generated an animation with Imagine and I have used SCALA
  12612. to set the sounds and animations together. Finally for my own personal
  12613. videos. But I would like to give out these animatinos and I have a probelm,
  12614. SCALA. I can give out the animation but whoever gets the animation and
  12615. tries to run it, has to have the SCALA dongle to see it run. 
  12616. The question is:-- is there anybody who knows a conversion or is there
  12617. anybody who has scala and would like to have a look ?????
  12618.  
  12619.  
  12620.  
  12621.  
  12622. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-SUN
  12623. Graeme Mc Donough,                                
  12624. INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  12625.                                                                         ///
  12626. Monash University                                                      ///
  12627. Dpt of Earth Sciences                                                 ///     
  12628. Clayton, Melbourne                                                \\\///
  12629. Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/     
  12630. PHONE: +61 3 9054881                                    
  12631. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL  
  12632.                                
  12633.  
  12634.  
  12635.  
  12636.  
  12637. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #341 ***************************************:-)
  12638.  
  12639. Subject: Re: cmtj2imp announce?
  12640. Date: Thu, 21 Apr 1994 19:14:06 -0600
  12641. From: beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  12642.  
  12643. >I put up cmtj2imp.lha onto aminet gfx/misc and posted some details to the
  12644. >IML a few days ago.  I never saw my posting, and I've had zero feedback.
  12645. >Did it make it?
  12646.  
  12647. Jay,
  12648.  
  12649. Its up.  I saw it there!  Just been too intimidated to try to download and
  12650. render (don't think I have enough HD left :)
  12651.  
  12652.  
  12653. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #342 ***************************************:-)
  12654.  
  12655. Subject: Question!!(surprised?)
  12656. Date: Thu, 21 Apr 1994 20:56:34 -0500 (CDT)
  12657. From: "Glenn R. Wilson" <glennw@Ra.MsState.Edu>
  12658.  
  12659. Hi Imagineers!!!
  12660.  
  12661. Yeah, this is a message with a question.  I am tired of the crap that has 
  12662. been on the list each day for a while, but maybe we have the point that 
  12663. it isn't worth anything but trouble by now, right?  Well, I am almost as 
  12664. tired of the messages telling us to get OFF OUR HIGH HORSES......
  12665. I got the message, people and here is a question for you.
  12666. I have used Imagine 3.0 to render a 2 min. animation which wasn't that 
  12667. easy for me since I am fairly new to all of this.  Well, I did this for a 
  12668. presentation for my college prof. and would like to add a few sound 
  12669. effects for it.....possibly a CD-rom sound file.  I love sound effects, 
  12670. don't we all?  It is possible I missed a feature on Imagine since it is 
  12671. the first time I have used it and have only had it for 2 months.  Any help?
  12672. Thanx and Render HO!!!!
  12673. Glenn Wilson
  12674. glennw@ra.msstate.edu
  12675.  
  12676.  
  12677. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #343 ***************************************:-)
  12678.  
  12679. Subject: Particle Effects for a Gunshot...
  12680. Date: Thu, 21 Apr 94 20:49:59 MDT
  12681. From: "Mark Allan Fox" <mafox@acs.ucalgary.ca>
  12682.  
  12683. Greetings:
  12684.  
  12685.     I've been working on an animation for a long while now,
  12686. and I've reached the point where my ambition outstrips my RAM.
  12687.  
  12688.     Anyways I'm still working on the modelling right now but
  12689. I need a good gunshot effect.  I was thinking that the particle
  12690. effects might come in handy here.
  12691.  
  12692.     I haven't really given this much though yet but I think
  12693. it would be great if everyone could have access to this sort of
  12694. effect.  So lets try and get some brainstorming going on here.
  12695.  
  12696.     My ideas so far:
  12697.  
  12698.         -lots and lots of particles (perhaps
  12699.         transparent), probably spheres.
  12700.         -probably use the particle explode effect
  12701.         (constrained to fit a narrow cone).
  12702.         -slight negative gravity effect (on the
  12703.         particles). 
  12704.         -proper placement of a small lens flare for a
  12705.         that short flash that comes with a gunshot.
  12706.         -perhaps a fairly dim red-orange light source
  12707.         placed just outside the gunbarrel (would need to
  12708.         have the light flash on and off quickly). 
  12709.  
  12710.  
  12711.                 Off to experiment,
  12712.  
  12713.  
  12714.                 M. A. Fox
  12715.                 mafox@acs.ucalgary.ca
  12716.  
  12717.  
  12718. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #344 ***************************************:-)
  12719.  
  12720. Subject: imagine scala.....
  12721. Date: Fri, 22 Apr 1994 22:49:05 +1000
  12722. From: p.charuk@nepean.uws.edu.au (Peter Charuk)
  12723.  
  12724. greame, 
  12725. I have Scala in sydney. And would be interested in seeing your animation.
  12726. Scala is very useful for joining Imagine animations. I use it exclusively
  12727. for interactive work using animations. Are you using the latest version of
  12728. Scala?? (300)
  12729.  
  12730.  
  12731.  
  12732. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #345 ***************************************:-)
  12733.  
  12734. Subject: Imagine Upgrades
  12735. Date: Thu, 21 Apr 94 20:57:57 PDT
  12736. From: DonD@cup.portal.com
  12737.  
  12738. You know, when I was a kid I bought a G.I. Joe action figure.  The very next
  12739. week they came out with the G.I. Joe with life-like hair and Hasbro wouldn't
  12740. let me buy the upgrade at a discount I had to buy a whole new doll!
  12741.  
  12742. Then the next year, they came out with a G.I. Joe with kung-fu grip and I
  12743. had to pay full price for that one too!!  My friend Joey bought the kung-fu
  12744. grip G.I. Joe for just $12.00 but I had to pay $12 in addition to the $10
  12745. I paid for the first G.I. Joe and the $11 I had to pay to get the life-like
  12746. hair G.I. Joe.
  12747.  
  12748. Hasbro sucks.
  12749.  
  12750. Don DeCosta           |The nice thing about sanity is|  VM/Nomad2
  12751. DonD@cup.portal.com   |you can lose it more than once|  Amiga/Imagine
  12752.  
  12753.  
  12754. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #346 ***************************************:-)
  12755.  
  12756. Subject: Imagine!!
  12757. Date: Fri, 22 Apr 94 10:30:11 BST
  12758. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  12759.  
  12760.     ***************************** IMAGINE *************************
  12761.  
  12762.  
  12763. Well, now that discussion is over..
  12764.  
  12765. Here are a couple of sugestions for Imagine upgrade preferences...
  12766.  
  12767. 1. Standard ARP requester.
  12768. 2. Default projects drawer?  Its a pain having to go to my 
  12769.    Files:Imagine/projects draw because Imagine is in Creative:Graphics/Imagine
  12770.    and defaults to that dir.
  12771. 3. Default directories for Effects, Textures, Attributes and Objects.
  12772.  
  12773.  
  12774. I feel all these would be helpful as every time I bring up a requester for a
  12775. texture etc. I have to chug back to my files partition.
  12776.  
  12777. Cheerz for listenin
  12778.  
  12779. Rich.
  12780.  
  12781.  
  12782.  
  12783. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #347 ***************************************:-)
  12784.  
  12785. Subject: mobicogs glitch horror - film at 11
  12786. Date: Thu, 21 Apr 94 23:58:32 -0700
  12787. From: pringle@holly.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  12788.  
  12789. >btw, I have a flc version - any interest PC people?  (and where do flcs go?
  12790. >someone said Simtel to me... where is it and what are the upload rules?)
  12791.  
  12792.   Is it 24 bit? Send it up! Simtel isn't directly accessible from the net,
  12793. only it's mirrors are. Uploading rules look like they'd take a lawyer to
  12794. decipher, but I seem to remember something about full moons, sacrificing
  12795. virgins, and using 12 byte kermit packets via telnet.
  12796.  
  12797.   You might be better off sending it to the msdos graphics section of
  12798. wuarchive, or else sticking it in the IML archive. This is in the
  12799. amiga section, but there are amiga players for FLC's aren't there -
  12800. (at least for AGA?). Then again, why not just MPEG it.
  12801.                                                                         
  12802. >the world sum of Imagine knowledge) then you have right to color your
  12803. >postings with vaguely-non-related things.  Otherwise, take it somewhere
  12804.  
  12805.   Off topics posts are one message. Then you get tons of people publicly
  12806. responding to flame bait like platform bashing. Then, you have to wade
  12807. through a second wave of postings whining about the lack of content(?)
  12808.  
  12809. >Anybody get 3.0 yet?
  12810.  
  12811.   Not me.. I was wondering if anyone knew if the PC version will support
  12812. 24 bit graphics, hires editing screens, run under windows, or come with
  12813. a version optimised for 486/586 cpu's?
  12814.  
  12815. >Jay
  12816.  
  12817.   Greg
  12818.  
  12819.  
  12820.  
  12821. -- 
  12822. +--------------------------+----------------------------------------------+
  12823. | Greg Pringle             |                                              |
  12824. | pringle@cpsc.ucalgary.ca |          "Better dead than smeg"             |
  12825. | pringle@holly.cuug.ab.ca |                                              |
  12826. +--------------------------+----------------------------------------------+
  12827.  
  12828.  
  12829. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #348 ***************************************:-)
  12830.  
  12831. Subject: RE: Imagine SCALA
  12832. Date: Fri, 22 Apr 94 21:20:00 PDT
  12833. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  12834.  
  12835. Sorry about this non-Imagine post but I did try to send this message by 
  12836. direct email and got a Mail Delivery Error user not found.  I don't know any 
  12837. other way to get a response back to Graeme.  Please, just delete this 
  12838. message before your blood pressure reaches boiling point.
  12839. ************************************************************
  12840.  
  12841. Graeme,
  12842.   I have SCALA and I would be interested in taking a look.  If you .ZIP or
  12843. .LHA your script and files and uuencode it over to my email address, that 
  12844. would be cool.
  12845.   Don't know if you saw my post about Magic Lantern V1.5 but it is an
  12846. animation editor with the ability to synchronize stereo sound with animation 
  12847.  
  12848. frames and it has a freely distributable player.  I don't know much more
  12849. about it than what the demo readme file says (the demo is in aminet under
  12850. gfx/anim/ML-HAM6.lha or -HAM8 for AGA plus others for Retina, Spectrum, and
  12851. Opal).  If you haven't seen it yet, it is worth a look.  I have ordered it
  12852. and expect it in a few more days.  If you are interested, I could let you
  12853. know more about it when I get it or maybe I will try to send a demo 
  12854. animation up to
  12855. aminet.
  12856.   SCALA is a very cool program but putting the dongle protection on the
  12857. player was kind of crappy.  It makes it necessary to carry your computer
  12858. around to show your work unless you just stick with videotape.
  12859.  
  12860.  ----------
  12861. From: imagine-relay
  12862. To: imagine
  12863. Subject: Imagine SCALA
  12864. Date: Friday, April 22, 1994 9:08AM
  12865.  
  12866. Hi all
  12867.  
  12868. I have generated an animation with Imagine and I have used SCALA
  12869. to set the sounds and animations together. Finally for my own personal
  12870. videos. But I would like to give out these animatinos and I have a probelm,
  12871. SCALA. I can give out the animation but whoever gets the animation and
  12872. tries to run it, has to have the SCALA dongle to see it run.
  12873. The question is:-- is there anybody who knows a conversion or is there
  12874. anybody who has scala and would like to have a look ?????
  12875.  
  12876.  
  12877.  
  12878.  
  12879. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-SUN
  12880. Graeme Mc Donough,
  12881. INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  12882.                                                                         ///
  12883. Monash University                                                      ///
  12884. Dpt of Earth Sciences                                                 /// 
  12885.  
  12886. Clayton, Melbourne                                                \\\///
  12887. Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/
  12888. PHONE: +61 3 9054881
  12889. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL
  12890.  
  12891.  
  12892.  
  12893.  
  12894.  
  12895. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #349 ***************************************:-)
  12896.  
  12897. Subject: Re: Question!!(surprised?) -- IMAGINE 3.0????
  12898. Date: Fri, 22 Apr 1994 07:56:33 -0500 (CDT)
  12899. From: "Glenn R. Wilson" <glennw@Ra.MsState.Edu>
  12900.  
  12901. SORRY DID NOT MEAN 3.0.!!!!!!!!!!!!!!!
  12902. 2.0 is the version.  
  12903. I appologize for the error, I was talking to someone while I was writing 
  12904. and we were talking about 3.0.  SORRY.
  12905. (still like help, though)
  12906. thanx again.
  12907. glenn
  12908.  
  12909.  
  12910.  
  12911. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #350 ***************************************:-)
  12912.  
  12913. Subject: Imagine!!
  12914. Date: Fri, 22 Apr 94 05:20:58 PDT
  12915. From: 22-Apr-1994 0659 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  12916.  
  12917. >Well, now that discussion is over..
  12918.  
  12919. >Here are a couple of sugestions for Imagine upgrade preferences...
  12920.  
  12921. >1. Standard ARP requester.
  12922.     ARP, no I think we should push for ASL. ARP was nice in it's day but
  12923.     with 2.1, 3.0 it is nat needed. Just request that developers use the
  12924.     published Amiga Style Guide.
  12925.  
  12926. >2. Default projects drawer?  Its a pain having to go to my 
  12927. >  Files:Imagine/projects draw because Imagine is in Creative:Graphics/Imagine
  12928. >  and defaults to that dir.
  12929.  I,m not sure I follow you here. Of course until I see 3.0 this may be a moot
  12930.  subject. I have a drawer projects on one of my HD's and have it assigned
  12931.  as PROJECTS. When I start a project I use that as a location. I don't mix my
  12932.  Applications with my output. I keep all my Applications on the defalt work:
  12933.  and never write the output to that drive. I'm lucky in that I have another 
  12934.  drive so I don't have to mix data with apps. Regardless an Assign statement
  12935.  should eliminate this problem.
  12936.  
  12937. >3. Default directories for Effects, Textures, Attributes and Objects.
  12938.  As above the same should apply. I do keep Essence ect in the Imagine drawer
  12939.  and when I elect to load a texture, attribute I see them in the Imagine 
  12940.  drawer . An assign may work here also because for objects I keep them on
  12941.  the other disk also. 
  12942.  
  12943. >I feel all these would be helpful as every time I bring up a requester for a
  12944. >texture etc. I have to chug back to my files partition.
  12945.  I need to look at this again. I never pay much attention to these things.
  12946.  As I said when I open up a texture it goes to my Imagine drawer(I have
  12947.  Assign Work:Imagine  Imagine: in my user startup(I think the syntax is right))
  12948.  So If I do a "dir Imagine:" I get the directory for Work:Imagine"
  12949.  So textures would be assign textures: Work:Imagine/textures. Now when you
  12950.  want to copy something to Work:imagine/textures you simply type 
  12951.  copy "filename" Textures: Am I missing something here ? 
  12952.  Also the standard file requester can look at Drawers, and Assignments. So
  12953.  if you click on Assignments Textures: comes up just as if it was it's own
  12954.  device.
  12955.                                 bill
  12956.  
  12957.  
  12958.  
  12959.  
  12960.  
  12961.  
  12962.  
  12963. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #351 ***************************************:-)
  12964.  
  12965. Subject: Essence
  12966. Date: Fri, 22 Apr 94 04:01:03 PDT
  12967. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  12968.  
  12969.      Hey all!
  12970.  
  12971.     I'm trying to pull off a transition for my IV24 using Imagine and
  12972. Essence. What I want is a 000 plane to "swirly cloud kinda thing" over a
  12973. period of frames. Clouds, no problemo (BLOBC). Making the WHOLE image non-000
  12974. is a problem. I have to key the transition over a cut so I need to
  12975. completely fill the screen with swirly bits. Can anyone give me a clue as
  12976. to the parameter settings to pull this off? I've used the EXPLODE function
  12977. on a flying plane and a couple of other fx and textures for transitions.
  12978. Anyone have any good ideas? As long as they start off Black, fill the
  12979. screen and end up that damn non-colour, Great! The transition has to fade
  12980. up and down though so none of that "texture reverse" thing can happen. I'd
  12981. like to call this a contest but don't have any prizes ;-). I'll send 2.5
  12982. hours of raw "fat bangers in makeup playing rock star" footage to anyone
  12983. who sends me a good transition NOT!~ <grin>.     
  12984.     
  12985.                         Christopher
  12986.  
  12987. ps. It's for a KISS tribute band's demo (hell, they have money ;-) so if
  12988. you have any REALLY tacky ideas, don't be shy, we're trying to ham it up
  12989. for them...
  12990.  
  12991. pps. I've got a client willing to pay for eyeball footage. He wants to
  12992. stick a screen in front of his shop and have this eyeball rotating
  12993. around. I've been sitting here with the camcorder in my face for ages now.
  12994. Try it, it's tough! I'm just gonna loop a 10 minute spot six times, what a
  12995. strange way to make money......
  12996.  
  12997.                         Christopher
  12998.  
  12999.  
  13000.  
  13001. --
  13002. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  13003.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  13004.  There's a knob called `brightness',           
  13005.  but it doesn't work." -- Gallagher            Join the Animation Sig!
  13006.  
  13007.  
  13008. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #352 ***************************************:-)
  13009.  
  13010. Subject: Looking for clothes
  13011. Date: Sun,  3 Apr 94 22:30:43 +0200
  13012. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  13013.  
  13014. I'm looking for clothes for my Humanoid humanobjects. They are so naked...
  13015.  
  13016. Anyone know where to find? 
  13017.  
  13018. /Anders Lattermann
  13019.  
  13020. FidoNet:  2:201/411.24              ! PointBreak - Bg-St-Maurice - France
  13021. AmigaNet: 39:164/100.24             !     A3000/14/105 + SQ88C & 17xSQ800
  13022. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se !  I feel the need, the need 4 speed! 
  13023.  
  13024.  
  13025. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #353 ***************************************:-)
  13026.  
  13027. Subject: Re: Imagine!!
  13028. Date: Fri, 22 Apr 94 10:27:43 
  13029. From: djm2@isis.msstate.edu (Dan Murrell Jr.)
  13030.  
  13031. 22-Apr-1994 0659 said on Apr 22 :
  13032.  
  13033. >
  13034. > >2. Default projects drawer?    Its a pain having to go to my
  13035. > >  Files:Imagine/projects draw because Imagine is in Creative:Graphics/Imagine
  13036.  
  13037. > >  and defaults to that dir.
  13038. >  drive so I don't have to mix data with apps. Regardless an Assign statement
  13039. >  should eliminate this problem.
  13040.  
  13041. Yes, that's all fine and good, but the point of having default directories
  13042. is so you can let someone else use your files, or move them to another
  13043. machine that either doesn't have our assigns (PC's don't, do they?), or
  13044. has your assigns set  to something that isn't Imagine related.
  13045.  
  13046. >  So textures would be assign textures: Work:Imagine/textures. Now when you
  13047. >  want to copy something to Work:imagine/textures you simply type
  13048. >  copy "filename" Textures: Am I missing something here ?
  13049.  
  13050. Yes. :)
  13051.  
  13052. Dan
  13053.  
  13054.  
  13055.                     __
  13056. Sent from Danimal's AmiTCP-ing Amiga 500// Amigas!/Saturday morning Wrestling/
  13057.   Dan Murrell Jr.   IRC's Danimal __  /// James Taylor/Pink Floyd/Roger>Dave!/
  13058.     djm2@ra.msstate.edu      \\\/// Imagine/Essence/AmiTCP/AMosaic/3Dgfx/
  13059.    http://www.msstate.edu/~djm2    \XX/ ImageMasterRT/Wavefront under-achiever
  13060.  
  13061.  
  13062.  
  13063. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #354 ***************************************:-)
  13064.  
  13065. Subject: imagine!!
  13066. Date: Fri, 22 Apr 94 08:56:56 PDT
  13067. From: 22-Apr-1994 1053 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  13068.  
  13069. >----Imagine.CONFIGand etc. For example:
  13070.  
  13071. >DEFOBJDIR    OBJECTS:
  13072. >DEFPRODIR    PROJECTS:
  13073. ----end
  13074.  
  13075.  
  13076. >Hope that helps illuminate a little bit.
  13077. Sure does, I like that! I guess I just don't pay to much attention to these 
  13078. things. I never got around to changing colors on my WB, much less bothered
  13079. to modify the Imagine config file. 
  13080.                             bill
  13081.  
  13082.  
  13083.  
  13084.  
  13085.  
  13086.  
  13087. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #355 ***************************************:-)
  13088.  
  13089. Subject: wrapped altitude maps
  13090. Date: Sat, 23 Apr 94 07:58:03 GMT
  13091. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  13092.  
  13093. I recently wanted to apply a reptile skin like altitude map to an object
  13094. I'm working on. I wanted to draw a specific pattern, as viewed in the
  13095. front view, and then let it wrap around my object, with constant depth.
  13096. At last, with 2.9 its possible, and gets around the "Y axis used for two
  13097. things" limit of 2.0.
  13098.  
  13099. Take the object, that you want to altitude pattern map, and create two
  13100. STATES. The first 'default' is the objects real shape. Create a second
  13101. state 'flat' and Scale the Y dimension by .0001 a couple of times. Now
  13102. select the 'flat' state and apply the brush map. Set flat x/z, altitude
  13103. and set the lock state to 'flat'. The Y axis can now be changed to add
  13104. the depth setting.
  13105.  
  13106. Andrew
  13107.  
  13108.  
  13109. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #356 ***************************************:-)
  13110.  
  13111. Subject: re imagine!!
  13112. Date: Fri, 22 Apr 94 08:52:12 PDT
  13113. From: 22-Apr-1994 1046 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  13114.  
  13115. >Yes, that's all fine and good, but the point of having default directories
  13116. >is so you can let someone else use your files, or move them to another
  13117. >machine that either doesn't have our assigns (PC's don't, do they?), or
  13118. >has your assigns set  to something that isn't Imagine related.
  13119. Well I see the problem now. I really don't know how the PC handle such
  13120. things. So Impulse would have to as you say hardwire defaults into the
  13121. program. I'm so used to assigns ect I don't think much about it. I have
  13122. loaded some stuff and then when it fails to quickrender I had to go and
  13123. modify the file in the failing requestor. Will Imagine install on the PC in
  13124. the same place for all PC's ?
  13125. Another thought is to use ISL to change the necessary data.
  13126.  
  13127.                                 bill
  13128.  
  13129.  
  13130. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #357 ***************************************:-)
  13131.  
  13132. Subject: Vistapro/DMS
  13133. Date: Fri, 22 Apr 1994 09:44:36 -0800
  13134. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  13135.  
  13136.                 Hello all, Is the Vistapro software the same that was
  13137. referred to in the DMS discussions of late. Also is Vistapro a good scenery
  13138. generator
  13139. to use with Imagine. Is it compatible with 2.0?
  13140.                                         TIA,
  13141. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  13142.         JUST SAY NO, TO GUNS!!!
  13143.                         
  13144. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  13145.                                    
  13146. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  13147. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  13148.  
  13149.  
  13150.  
  13151. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #358 ***************************************:-)
  13152.  
  13153. Subject: Re: 3.0's features...
  13154. Date: Sun,  3 Apr 94 20:46:44 +0200
  13155. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  13156.  
  13157. I would like that Imagine could trigger some program when it's done rendering. 
  13158. Like it's now, I often have to flip scrren to see if it ready or not.
  13159.  
  13160. A "boing", screenflash or some words from the speech-synth, would be great.
  13161.  
  13162. /Anders Lattermann
  13163.  
  13164. FidoNet:  2:201/411.24              ! PointBreak - Bg-St-Maurice - France
  13165. AmigaNet: 39:164/100.24             !     A3000/14/105 + SQ88C & 17xSQ800
  13166. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se !  I feel the need, the need 4 speed! 
  13167.  
  13168.  
  13169. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #359 ***************************************:-)
  13170.  
  13171. Subject: Particle techniques update
  13172. Date: Fri, 22 Apr 94 07:58:00 PDT
  13173. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  13174.  
  13175.   I went back and investigated the particle effect a little more yesterday. 
  13176.  Found out a few things that answered some of my own questions.
  13177.   Apparently, the Rain setting does not allow the particle object to be 
  13178. rotated in the Stage Editor so it doesn't look like it is possible to make 
  13179. it "rain" sideways.  However, Emissions does allow this and appears much 
  13180. like the Rain setting.
  13181.   Also, I found out the Gravitational parameter does affect the actual 
  13182. particles in Rain and Emissions.  And as somebody already informed me, to 
  13183. make the particles emit sideways (along the X-axis), the Gravitational 
  13184. parameter  has to be 0, which works for me.
  13185.   It appears that the Gravitational parameter affects the different settings 
  13186. in two different ways; it affects the particles for Rain and Emissions and 
  13187. affects the object for the others.  I haven't verified this completely and 
  13188. it looks like I will need a little matrix table to keep things straight, at 
  13189. least for myself.  I think a little matrix will also be handy because some 
  13190. particle settings can be used with others e.g. Emissions with Taper but some 
  13191. are stand-alone.
  13192.   I found out the Particle effect works fine with grouped objects.  I took 
  13193. one sphere and gave it a chrome attribute and gave another one a shiny red 
  13194. paint attribute, grouped them, and did a small quarter-screen Trace 
  13195. animation and it looked pretty neat.  There is a mixture of shiny particles 
  13196. from the chrome sphere and red particles from the red sphere, so it looks 
  13197. like a stream of glinting particles.  This is going to open up all kinds of 
  13198. things for me, like the transporter effect in Star Trek and cavitation 
  13199. bubbles in water.
  13200.    Particle objects also track to path just like any other object except you 
  13201. have this particle thing going on with it.  I haven't actually experimented 
  13202. with this yet but it should also do that Conform to Path technique others 
  13203. have pointed out and used with great success.  I have already done a test 
  13204. animation where there is a swirling cloud of particles in the distance, and 
  13205. as it approaches the camera, takes on a coalescing look and then implodes 
  13206. into a solid object, while the whole thing is rotating.  Looks really cool.
  13207.   Hey, Impulse, you get one attaboy from me on this effect! (Yeah, so 
  13208. what...that and $2 will buy you a tall single latte'.)   
  13209.  
  13210.  
  13211. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #360 ***************************************:-)
  13212.  
  13213. Subject: Its Here !!
  13214. Date: Fri, 22 Apr 94 13:43:33 EDT
  13215. From: mjourdan@aol.com
  13216.  
  13217. Friday 22nd 1:45 PM.  3.0 (PC version) finally arrived via first class mail. 
  13218. The only problem is that I have to be at work in 45 min.  All of o sudden I
  13219. think that I am starting to feel ill.  Na better not do that.  When I get
  13220. home from work tonight I will tear into it and let you all know what I think.
  13221.  
  13222.  
  13223.  
  13224. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #361 ***************************************:-)
  13225.  
  13226. Subject: Imagine and Windows NT
  13227. Date: Fri, 22 Apr 94 13:53:04 EDT
  13228. From: captkurt@aol.com
  13229.  
  13230.   Does anyone have any experience using Imagine under Windows NT?  How well
  13231. does is work?  Is it faster or slower than under DOS?
  13232.   How about Chicago (Windows 4.0), will it work with that?
  13233.  
  13234.  
  13235. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #362 ***************************************:-)
  13236.  
  13237. Subject: Less transparent water
  13238. Date: Sun, 10 Apr 94 23:49:17 +0200
  13239. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  13240.  
  13241. I'm doing a beach scene, where I want the water to be less transparent - but 
  13242. still looking like water.
  13243.  
  13244. I'm using the "water-attribute" as ground and a plane with "sand-attribute" 
  13245. for the beach.
  13246.  
  13247. I've tried glass with fog, no succes, I've tried glass with some shininess, no 
  13248. succes neither.
  13249.  
  13250. Anybody got some tips?
  13251.  
  13252. /Anders Lattermann
  13253.  
  13254. FidoNet:  2:201/411.24              ! PointBreak - Bg-St-Maurice - France
  13255. AmigaNet: 39:164/100.24             !     A3000/14/105 + SQ88C & 17xSQ800
  13256. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se !  I feel the need, the need 4 speed! 
  13257.  
  13258.  
  13259. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #363 ***************************************:-)
  13260.  
  13261. Subject: Re: cmtj2imp announce?
  13262. Date: Fri, 22 Apr 1994 13:04:34 -0700
  13263. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  13264.  
  13265. At 10:34 PM 4/21/94 +0000, Jason Jack wrote:
  13266. >Hi
  13267. >
  13268. >I put up cmtj2imp.lha onto aminet gfx/misc and posted some details to the
  13269. >IML a few days ago.  I never saw my posting, and I've had zero feedback.
  13270. >Did it make it?
  13271. >
  13272. >Bye,
  13273. >Jay
  13274.  
  13275. Yes, and I'm rendering it as we speak.  Pretty cool so far!  Thanks.
  13276.  
  13277. ------------------------------------------------------------------------------
  13278.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  13279.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  13280. ------------------------------------------------------------------------------
  13281.  
  13282.  
  13283.  
  13284.  
  13285. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #364 ***************************************:-)
  13286.  
  13287. Subject: Shininess or formlessness
  13288. Date: Tue, 12 Apr 94 22:28:46 +0200
  13289. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  13290.  
  13291. I've got a project where some objects (like the camaro.new car) gets to shiny.
  13292.  
  13293. I've experimentet alot with different light parameters (brighter/weaker, 
  13294. bigger/smaller), different placement and so on.
  13295.  
  13296. I've also tested different attributes settings. When I get it less shiny it 
  13297. looks dead and formless.
  13298.  
  13299. Anyone care to explain how these things relate?
  13300.  
  13301. /Anders Lattermann
  13302.  
  13303. FidoNet:  2:201/411.24              ! PointBreak - Bg-St-Maurice - France
  13304. AmigaNet: 39:164/100.24             !     A3000/14/105 + SQ88C & 17xSQ800
  13305. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se !  I feel the need, the need 4 speed! 
  13306.  
  13307.  
  13308. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #365 ***************************************:-)
  13309.  
  13310. Subject: Version 3.0 arrives!
  13311. Date: Fri, 22 Apr 1994 13:35:14 -0700 (PDT)
  13312. From: Mark Boulding <boulding@well.sf.ca.us>
  13313.  
  13314. Came back from lunch, and there it was on my desk with its
  13315. neon orange label: Imagine 3.0 for the PC.
  13316.  
  13317. Lucky for me, my fiancee is going out with her friends tonight--
  13318. I'm cancelling all plans to mess around with my new toy.
  13319.  
  13320. I have it!  I have it! I'm mad! MAAAAAD! Aha-ha-ha-ha-ha!
  13321.  
  13322. BTW, manual is a significant improvement over 2.0.
  13323.  
  13324. Mark
  13325.  
  13326. -- 
  13327. +===================================================================+
  13328. | Mark Boulding c/o FB&T      | Internet: boulding@well.sf.ca.us    |
  13329. | 750 17th St., NW, Ste. 1100 | CIS: 72401,2400                     |
  13330. | Washington, DC 20006        | AOL: boulding    GEnie: M.BOULDING  |
  13331. +===================================================================+
  13332.  
  13333.  
  13334.  
  13335. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #366 ***************************************:-)
  13336.  
  13337. Subject: Imagine and the 040
  13338. Date: Fri, 22 Apr 1994 11:59:30 -0700
  13339. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  13340.  
  13341.   I just recently upgraded from an 030 to an 040 processor and have
  13342. discovered that Imagine v1.1 will crash and die unless I disable
  13343. the CPU's CopyBack cache.  (Optimized for the 040 "from the begining",
  13344. yea right.)
  13345.  
  13346.   Can someone tell me if higher versions of Imagine have this same
  13347. problem?  Can you run with the 040's CopyBack cache enabled?
  13348. If you can what version are you using?
  13349.  
  13350. -Jeff Wahaus-
  13351. jeff_w1@verifone.com
  13352.  
  13353.  
  13354. P.S.  I think a good way to deter nonrelevant posts and increase
  13355. the signal to noise ratio on this list is for everyone to reply
  13356. directly to the perpetrator with a e-mail stating your distaste
  13357. for their nonrelevant post.  Perhaps when someone receives several
  13358. hundred e-mail saying "shut up" they won't continue to post such
  13359. trash.  Also this keeps all of the "shut up" e-mails off the list.
  13360.  
  13361.  
  13362.  
  13363.  
  13364. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #367 ***************************************:-)
  13365.  
  13366. Subject: Re: Particle techniques update
  13367. Date: Fri, 22 Apr 1994 16:15:07 -0600 (MDT)
  13368. From: kholland@polaris.unm.edu (Kiernan Holland)
  13369.  
  13370. <  I found out the Particle effect works fine with grouped objects.  I took 
  13371. <one sphere and gave it a chrome attribute and gave another one a shiny red 
  13372. <paint attribute, grouped them, and did a small quarter-screen Trace 
  13373. <animation and it looked pretty neat.  There is a mixture of shiny particles 
  13374. <from the chrome sphere and red particles from the red sphere, so it looks 
  13375. <like a stream of glinting particles.  This is going to open up all kinds of 
  13376. <things for me, like the transporter effect in Star Trek and cavitation 
  13377. <bubbles in water.
  13378.  
  13379. Wanna know something?? The transporter effect in star trek was done by 
  13380. superimposing the image of the person being transported on a movie 
  13381. taken from a glass of water filled with sparkles spinning around... 
  13382. No kidding!!  So using particles in Imagine isn't too far off, actually 
  13383. the computer equivalent, probably better too since you could zoom up on 
  13384. particles. Does Imagine 2.9 (or 3.0?) allow blurring of particles like 
  13385. in some popular particle animations (like the waterfall??) Does anyone
  13386. have some animations on the nets?
  13387.  
  13388. Also has anyone converted the rexx script from the current issue of Amazing
  13389. Computing that does blurring effects?? If not, I'll enter it myself.. 
  13390. If so, does it work well?? I'm going to code it in myself anyway 
  13391. because it kinda helps me learn about languages when I enter things 
  13392. in myself.. 
  13393.  
  13394. Well, see ya later...
  13395.  
  13396.  
  13397.  
  13398. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #368 ***************************************:-)
  13399.  
  13400. Subject: Essence Textures
  13401. Date: Fri, 22 Apr 1994 16:32:09 -0700
  13402. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  13403.  
  13404. >To:     lesk@cc.snow.edu
  13405. >Subject: Essence Textures
  13406. >From:   rosario.salfi@canrem.com (Rosario Salfi)
  13407. >Date:   Fri, 22 Apr 1994 15:32:00 -0400
  13408. >Organization: CRS Online  (Toronto, Ontario)
  13409. >
  13410. >Hi Lesk!  I hope you won't mind, but I hope you can forward the next two
  13411. >messages to the IML on my behalf (but give me some credit though, eh?
  13412. >8^)
  13413. >
  13414.  
  13415. No problem I am looking forward to trying them out they look great!
  13416.  
  13417. ***************************************************************************
  13418. *
  13419. *       I am going to send a seperate email message called
  13420. *                       Textures part II
  13421. *       Since there are quite a few and those who pay a fee to
  13422. *       download can decide wether to get them or not.
  13423. *
  13424. ***************************************************************************
  13425.  
  13426. >After checking out the Imagine FAQ, I decided to contribute my custom
  13427. >made Essence parameters to the IML.  Some of them are really cool, so
  13428. >make sure you give them a try!  I've included descriptions about them,
  13429. >so no one should be lost.  Render away, Lesk!
  13430. >
  13431. >Paul Thompson
  13432.  
  13433.  
  13434. Hey Fellow Imagineers!
  13435.  
  13436. After reading the Imagine FAQ and discovering that very few people have
  13437. either developed attribute files using Essence I & II or are too lazy to
  13438. share them, I would like to share some of my attribute files with the
  13439. IML.
  13440.  
  13441. I am a freelance 3D animator in Toronto, Ontario.  I've been working
  13442. with Imagine since it was known as Turbo Silver.  My hobby is looking at
  13443. what the high end systems are doing, then trying to re-create the effect
  13444. in Imagine.
  13445.  
  13446. I hope you all get some use out of these attributes, though I'm sorry to
  13447. say you'll have to type them in, since I don't have FTP.
  13448.  
  13449. Gentlemen...start your rendering!
  13450.  
  13451. CARPETING
  13452. I've used the crumple texture to create a shag carpeting look in a
  13453. room I was rendering.  The results are pretty good, and will hold up
  13454. well even close up.  You can even apply a colour brushmap to a plane
  13455. with the carpeting texture applied to it, to get a wonderful persian
  13456. rug look.
  13457.  
  13458. Texture: Cru
  13459.  
  13460.  
  13461.  
  13462.  
  13463. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #369 ***************************************:-)
  13464.  
  13465. Subject: Textures part II
  13466. Date: Fri, 22 Apr 1994 16:44:05 -0700
  13467. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  13468.  
  13469. To:     lesk@cc.snow.edu
  13470. Subject: .
  13471. From:   rosario.salfi@canrem.com (Rosario Salfi)
  13472. Date:   Fri, 22 Apr 1994 15:51:00 -0400
  13473. Organization: CRS Online  (Toronto, Ontario)
  13474.  
  13475.  
  13476. >I hope you can forward the next two
  13477. >messages to the IML on my behalf (but give me some credit though, eh?
  13478. >8^)
  13479. >
  13480. >        Paul Thompson
  13481.          ^^^^^^^^^^^^^
  13482.  
  13483. You Bet thanks for sending it to us I think I will be trying these out for sure.
  13484.  
  13485. Thanks again Paul;
  13486.  
  13487.  
  13488.  
  13489. CEILING TILE
  13490. This texture, applied to a soft, white-to-light-grey coloured plane
  13491. gives you those ceiling tiles you find in office buildings everywhere.
  13492. If you're not doing a close up, you can also use the GRID texture to
  13493. apply the metal latticework that holds the whole thing up.
  13494.  
  13495. Texture: Pitted
  13496. Initial Scale: 1
  13497. # of Detail Scales: -4
  13498. Small Detail Pow: .3
  13499. Bump Adjust: .1
  13500. Pit Trans Start: .4
  13501. Pit Trans End: .425
  13502. Zit Trans Start: 2
  13503. Zit Trans End: 2
  13504.  
  13505. Texture: Polkabump3
  13506. Dot Size: 1
  13507. Average Spacing: 1.5
  13508. Bump Adjust: -1
  13509. Colour Red: 50
  13510. Colour Green: 50
  13511. Colour Blue: 50
  13512. Filter Red: -1
  13513. Filter Green: 0
  13514. Filter Blue: 0
  13515. Rand Size Vary: .25
  13516. Rand Fade Vary: 0
  13517. Rand Bright Vary: 0
  13518. Center Att Fade: 0
  13519. Edge Att Fade: 0
  13520.  
  13521.  
  13522.  
  13523.  
  13524. POROUS BONE
  13525. Every once in awhile you're mucking about with textures and you come up
  13526. with
  13527. something that really freaks you out, because you had no idea you'd get
  13528. something like this.  Well, this is what happened when I came up with
  13529. the Porous
  13530. Bone texture.  It looks much like a cross section of bone, but with some
  13531. experimentation, you can change it to sponge, tissue, etc.  Play with
  13532. it!
  13533.  
  13534. I set the initial colour of the object to RGB 60,60,60.
  13535.  
  13536. Texture: Fleck3
  13537. Feature Scale: 4
  13538. T1 Colour Start: -0.2
  13539. T1 Colour End: 0.5
  13540. T2 Colour Start: 0.5
  13541. T2 Colour End: 0.6
  13542. Rand Bright Vary: 0.5
  13543. Ledge Level Start: 0.4
  13544. Ledge Level End: 0.6
  13545. Ledge Slope: 0.1
  13546. Ledge Bump Adj: -0.6
  13547. Plate Bump Adj: 0
  13548. Density Vary: 0
  13549. Colour Red: 150
  13550. Colour Green: 150
  13551. Colour Blue: 150
  13552.  
  13553.  
  13554.  
  13555. CARPETING
  13556. I've used the crumple texture to create a shag carpeting look in a
  13557. room I was rendering.  The results are pretty good, and will hold up
  13558. well even close up.  You can even apply a colour brushmap to a plane
  13559. with the carpeting texture applied to it, to get a wonderful persian
  13560. rug look.
  13561.  
  13562. Texture: Crumple
  13563. Largest Feature Scale: 5
  13564. # of Detail Scales: 3
  13565. Small Scale Pow: 1.1
  13566. Bump Adjust: .5
  13567. Crumple: .25
  13568. Random Convex %: 1
  13569.  
  13570.  
  13571.  
  13572. FireCharcoal
  13573. This texture uses 3 Essence textures in combination to achieve a unique
  13574. look:
  13575. glowing embers.  I've had great success using it on a plane in a fiery
  13576. pit (with
  13577. cycleman gingerly walking across the glowing coals 8^)  I've had even
  13578. better
  13579. results applying it to a slightly deformed cone that also had some
  13580. flames
  13581. flickering from it (used in a torch scene).  The results always impress
  13582. my
  13583. friends, who comment on the fire and the glowing embers more than the
  13584. rest of
  13585. the scene!
  13586.  
  13587. You must remember to set the object's Bright button.
  13588.  
  13589. I set the object's colour to 255,120,70.
  13590.  
  13591. Texture: BlobC
  13592. Initial Scale: 10
  13593. # of Scales: 5
  13594. Scale Ratio: 0.4
  13595. Amplitude Ratio: 0.4
  13596. Time Ratio: 0.4
  13597. Time: 0
  13598. T1 Start: 0.15
  13599. T1 End: 0.45
  13600. T2 Start: 0.55
  13601. T2 End: 0.95
  13602. T1 Sharp: 0
  13603. T2 Sharp: 0
  13604. Colour Red: 255
  13605. Colour Green: 75
  13606. Colour Blue: 0
  13607.  
  13608. Texture: Fleck2
  13609. Feature Scale: 8
  13610. T1 Colour Start: -.10
  13611. T1 Colour End: 1.1
  13612. T2 Colour Start: 2
  13613. T2 Colour End: 2
  13614. Rand Bright Vary: 0
  13615. Ledge Level Start: 1
  13616. Ledge Level End: 1
  13617. Ledge Slope: 1
  13618. Ledge Bump Adj: 1
  13619. Plate Bump Adj: 0
  13620. Density Vary: 0
  13621. Colour Red: 60
  13622. Colour Green: 60
  13623. Colour Blue: 60
  13624.  
  13625. Texture: Fleck2
  13626. Feature Scale: 6
  13627. T1 Colour Start: -0.1
  13628. T1 Colour End: 1.1
  13629. T2 Colour Start: 2
  13630. T2 Colour End: 2
  13631. Rand Bright Vary: 0
  13632. Ledge Level Start: 1
  13633. Ledge Level End: 1
  13634. Ledge Slope: 1
  13635. Ledge Bump Adj: 1
  13636. Plate Bump Adj: 0
  13637. Density Vary: 0
  13638. Colour Red: 60
  13639. Colour Green: 60
  13640. Colour Blue: 60
  13641.  
  13642.  
  13643.  
  13644. CRACKED MUD
  13645. I've used this texture in a fiery landscape scene off-world.  It's
  13646. perfect for
  13647. some alien planet, where the temperatures soar in the daytime and drop
  13648. to well
  13649. below freezing at night.  Can anyone say 'Mercury'?  Anyway, I'm still
  13650. not
  13651. perfectly happy with the look, so feel free to experiment some more, but
  13652. post
  13653. some good results back, eh?
  13654.  
  13655. The object colour is set to a near-black, an RGB value of about
  13656. 20,20,20.  This
  13657. is so that if you decide to genlock or composite the scene, the cracks
  13658. won't be
  13659. genlocked or composited.
  13660.  
  13661. Texture: Fleck3
  13662. Feature Scale: 10
  13663. T1 Colour Start: -1
  13664. T1 Colour End: 0.5
  13665. T2 Colour Start: 2
  13666. T2 Colour End: 2
  13667. Rand Bright Vary: 0
  13668. Ledge Level Start: 0
  13669. Ledge Level End: 0.25
  13670. Ledge Slope: 1
  13671. Ledge Bump Adj: -0.6
  13672. Plate Bump Adj: 0.55
  13673. Density Vary: 0
  13674. Colour Red: 200
  13675. Colour Green: 120
  13676. Colour Blue: 0
  13677.  
  13678.  
  13679.  
  13680.  
  13681.  
  13682. TERRAZZO
  13683. For this texture, I used a combination of 3 different Fleck1 textures,
  13684. each one
  13685. of a different size and colour.  The result is a terrazzo flooring that
  13686. is
  13687. commonly found in foyers.  Make the surface reflective, and you have an
  13688. impressive scene.
  13689.  
  13690. The object is the base colour of the floor.  In my case, it was a
  13691. fleshy-salmon colour RGB 245,125,90.
  13692.  
  13693. Texture: Fleck1
  13694. Feature Scale: 5
  13695. T1 Colour Start: 0.5
  13696. T1 Colour End: .95
  13697. T2 Colour Start: 2
  13698. T2 Colour End: 2
  13699. Rand Bright Vary: 0.6
  13700. Ledge Level Start: 0.1
  13701. Ledge Level End: 0.9
  13702. Ledge Slope: 0
  13703. Ledge Bump Adj: 0
  13704. Plate Bump Adj: 0
  13705. Density Vary: 0.5
  13706. Colour Red: 60
  13707. Colour Green: 130
  13708. Colour Blue: 0
  13709.  
  13710. Texture: Fleck1
  13711. Feature Scale: 7
  13712. T1 Colour Start: 0.5
  13713. T1 Colour End: 0.95
  13714. T2 Colour Start: 2
  13715. T2 Colour End: 2
  13716. Rand Bright Vary: 0.4
  13717. Ledge Level Start: 0.1
  13718. Ledge Level End: 0.9
  13719. Ledge Slope: 0
  13720. Ledge Bump Adj: 0
  13721. Plate Bump Adj: 0
  13722. Density Vary: 0.4
  13723. Colour Red: 180
  13724. Colour Green: 140
  13725. Colour Blue: 100
  13726.  
  13727. Texture: Fleck1
  13728. Feature Scale: 6
  13729. T1 Colour Start: 0.85
  13730. T1 Colour End: 0.9
  13731. T2 Colour Start: 2
  13732. T2 Colour End: 2
  13733. Rand Bright Vary: 0.85
  13734. Ledge Level Start: 0.1
  13735. Ledge Level End: 0.9
  13736. Ledge Slope: 0
  13737. Ledge Bump Adj: 0
  13738. Plate Bump Adj: 0
  13739. Density Vary: 0.2
  13740. Colour Red: 225
  13741. Colour Green: 225
  13742. Colour Blue: 225
  13743.  
  13744.  
  13745.  
  13746.  
  13747.  
  13748. ROUGHNESS
  13749. I use this texture whenever I want to give something a rough look.
  13750. Depending on
  13751. the specularity, hardness, and shininess, you can make anything from a
  13752. simple
  13753. landscape to the surface of a boulder.  If you soften the crumple a
  13754. little and
  13755. colour the object brown, it makes great chocolate for chocolate bars!
  13756.  
  13757. Texture: Crumpled
  13758. Largest Feature Scale: 5
  13759. # of Detail Scales: 3
  13760. Small Scale Pow: 1.1
  13761. Bump Adjust: 0.25
  13762. Crumple: 0.67
  13763. Random Convex: 0.25
  13764.  
  13765.  
  13766.  
  13767.  
  13768.  
  13769. ROUGH GRANITE
  13770. I wanted some kind of texture that looked like rough granite, the kind
  13771. that
  13772. cinder blocks are made of.  You can actually apply it to many granite or
  13773. concrete surfaces that are not polished for a pretty good effect.  I
  13774. suppose you
  13775. could even apply it to a sidewalk, but I'm still working on how to
  13776. recreate the
  13777. many other surface textures that sidewalks have (try adding the Stucco
  13778. texture
  13779. for some interesting sidewalk effects).  Anyway, see what it can do for
  13780. you.
  13781.  
  13782. Texture: Pitted
  13783. Initial Scale: 1
  13784. # of Detail Scales: -4
  13785. Small Detail Pow: 0.5
  13786. Bump Adjust: 0.1
  13787. Pit Trans Start: 1
  13788. Pit Trans End: 1
  13789. Zit Trans Start: 0.6
  13790. Zit Trans End: 0.625
  13791.  
  13792.  
  13793.  
  13794.  
  13795.  
  13796. PAVED
  13797. This was my attempt at a decent asphalt roadway.  Almost every animation
  13798. that
  13799. I've seen involving a roadway of some sort used a very obvious repeating
  13800. brushmap which, to me, seemed a little too commonplace.  So I came up
  13801. with this
  13802. combination of three textures: Pitted and two sets of Fleck3.
  13803.  
  13804. I set the colour of the object, which is the asphalt, to RGB 50,50,50.
  13805. The
  13806. Fleck colours give the variety and depth, so feel free to adjust them to
  13807. your
  13808. liking.  Highway roads, for example, have much more subtle colour
  13809. variations,
  13810. while paved flat surfaces such as outdoor parking lots, have much more
  13811. variation
  13812. in colour.
  13813.  
  13814. Texture: Pitted
  13815. Initial Scale: 1
  13816. # of Detail Scales: -4
  13817. Small Detail Pow: 0.5
  13818. Bump Adjust: 0.05
  13819. Pit Trans Start: 1
  13820. Pit Trans End: 1
  13821. Zit Trans Start: 0.6
  13822. Zit Trans End: 0.625
  13823.  
  13824. Texture: Fleck3
  13825. Feature Scale: 2
  13826. T1 Colour Start: 0.89
  13827. T1 Colour End: 1
  13828. T2 Colour Start: 2
  13829. T2 Colour End: 2
  13830. Rand Bright Vary: 0.2
  13831. Ledge Level Start: 1
  13832. Ledge Level End: 1
  13833. Ledge Slope: 0.25
  13834. Ledge Bump Adj: 0
  13835. Plate Bump Adj: 0.25
  13836. Density Vary: .015
  13837. Colour Red: 200
  13838. Colour Green: 200
  13839. Colour Blue: 200
  13840.  
  13841. Texture: Fleck3
  13842. Feature Scale: 2
  13843. T1 Colour Start: 0.65
  13844. T1 Colour End: 0.75
  13845. T2 Colour Start: 2
  13846. T2 Colour End: 2
  13847. Rand Bright Vary: 0.2
  13848. Ledge Level Start: 1
  13849. Ledge Level End: 1
  13850. Ledge Slope: 0.25
  13851. Ledge Bump Adj: 0
  13852. Plate Bump Adj: 0.25
  13853. Density Vary: 0.15
  13854. Colour Red: 160
  13855. Colour Green: 160
  13856. Colour Blue: 165
  13857.  
  13858.  
  13859.  
  13860.  
  13861.  
  13862. PAINTED WALL I
  13863. I use the Pitted texture (actually, the zits portion of the pitted
  13864. texture) to
  13865. give just a slight inconsistency to walls.  This gives them a much more
  13866. realistic look.  The best results are when you are modelling walls
  13867. painted with
  13868. a glossy enamel.  In this case, crank the specularity and shininess up,
  13869. and give
  13870. it a good hardness value for a tighter highlight.
  13871.  
  13872. Texture: Pitted
  13873. Initial Scale: 0.5
  13874. # of Detail Scales: -4
  13875. Small Detail Pow: 0.25
  13876. Bump Adjust: 0.005
  13877. Pit Trans Start: 1
  13878. Pit Trans End: 1
  13879. Zit Trans Start: 0.6
  13880. Zit Trans End: 0.625
  13881.  
  13882.  
  13883. PAINTED WALL II
  13884. You can also use the pitted portion of the Pitted texture with good, but
  13885. slightly different, results.  Just crank up the Bump Adjust a little
  13886. bit; my
  13887. setting is at 0.09
  13888.  
  13889.  
  13890.  
  13891.  
  13892. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #370 ***************************************:-)
  13893.  
  13894. Subject: Still trying...
  13895. Date: Sat, 16 Apr 94 11:05:57 +0200
  13896. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  13897.  
  13898. A friend of mine tried to get the IML-archives for me, since I get internet 
  13899. through a gate, I can't get to them.
  13900.  
  13901. The machine he used a VAX, screwed something up and all the archives are 
  13902. unreadable. He said that if he could get the "IP" address for "ftp.wustl.edu", 
  13903. it would probably work.
  13904.  
  13905. Anybody have it?
  13906.  
  13907. /Anders Lattermann
  13908.  
  13909. FidoNet:  2:201/411.24              ! PointBreak - Bg-St-Maurice - France
  13910. AmigaNet: 39:164/100.24             !     A3000/14/105 + SQ88C & 17xSQ800
  13911. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se !  I feel the need, the need 4 speed! 
  13912.  
  13913.  
  13914. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #371 ***************************************:-)
  13915.  
  13916. Subject: Re: Still trying...
  13917. Date: Sat, 23 Apr 94 7:07:43 CDT
  13918. From: The Doctor <bmurray@wagner.musicnet.ua.edu>
  13919.  
  13920. The IP address for wuarchive.wustl.edu is
  13921.  
  13922. 128.252.135.4
  13923.  
  13924. ----
  13925. Bruce Murray
  13926. bmurray@wagner.musicnet.ua.edu
  13927.  
  13928.  
  13929. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #372 ***************************************:-)
  13930.  
  13931. Subject: To all animators....
  13932. Date: Sat, 23 Apr 94 16:21:57 BST
  13933. From: Andrew Conway <conway@astro.gla.ac.uk>
  13934.  
  13935. Dear All,
  13936. I've got money and I have the desire to animate.... 
  13937. what hardware is required for decent frame rates in animation. For
  13938. long animation fast disk access is essential, from what I've seen
  13939. of an IDE A4000, the frame rate is OK when RAM is in use but when
  13940. GigaMem steps onto the stage things become jiddery juttery and a bit slow.
  13941. I was greatly attracted to the A4000T with its SCSI-II controller but
  13942. is it fast enough for this purpose and what's the situation like on PCs
  13943. with non-IDE controllers both in performance and price?
  13944. Ofcourse I hope to be using Imagine 3.0 to create anims but
  13945. how about software to process anims after the frames are generated (
  13946. on whatever platform).
  13947. NB I DO NOT WANT TO START AN AMIGA-PC DEBATE, I'VE USED 
  13948. (AND OWN) BOTH TYPES OF MACHINE.
  13949. If folk could just tell what they've got and what they think of it - good
  13950. AND bad I'd be extremely grateful. It might be an idea just to communicate
  13951. off the Mailing List unless lots of other folk are interested in the same things
  13952.  
  13953. I've asked.
  13954. thanks in advance Andrew.
  13955.  
  13956.  
  13957. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #373 ***************************************:-)
  13958.  
  13959. Subject: 3.0
  13960. Date: Sat, 23 Apr 94 12:16:34 EDT
  13961. From: mjourdan@aol.com
  13962.  
  13963. 3.0's antialiasing is a lot better than 2.9's but it is very s...l..o...w...
  13964. About 5 times slower in a test trace of a simple plane.  It also does not
  13965. seem to work in scanline mode.  Mike, if you are listening and I am wrong
  13966. please let me Know.
  13967.  
  13968.  
  13969. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #374 ***************************************:-)
  13970.  
  13971. Subject: Building Trees
  13972. Date: Sun, 24 Apr 94 00:13:40 EST
  13973. From: matt@mefong.apana.org.au (Matt Jackson)
  13974.  
  13975. Hi,
  13976.    I'm not sure if this is really useful to the Imagine community but here 
  13977. goes.
  13978.  
  13979. The following just appeared on the rayshade mailing list and does produce
  13980. some good looking trees.
  13981.  
  13982. At the moment it only builds files in rayshade format but with a bit of 
  13983. tweeking it should be able to do TDDD (Real Soon Now ... :-) )
  13984.  
  13985. There is no documentation with the programs so you are on your own.
  13986.  
  13987. Both of the attached programs compile with SAS 6.51 with only a couple of
  13988. prototype warnings.
  13989.  
  13990. Important safety tips:
  13991.  
  13992. tree.c : The 'Levels' variable gives the number of levels the tree branches 
  13993.          to, therefore, change the default from 7 to about 3 or 4 or else
  13994.          you end up with data files > 2M.
  13995.  
  13996.  
  13997. leaves.c : The 'Number' variable gives the number of leaves that are 
  13998.            scattered around on the ground under the tree. Change the default
  13999.            from 800 to what ever you think is reasonable.
  14000.  
  14001.  
  14002. Good Luck,
  14003.           Matt.
  14004. ----
  14005.  
  14006. Matt Jackson               "...talk about the cutting edge of high 
  14007. matt@mefong.apana.org.au    technology all you want, but remember,
  14008. Bendigo,Victoria,Australia  someone's got to hold the knife..."
  14009.  
  14010.  
  14011. ----- CUT HERE -----
  14012. Date: 21 Apr 94 15:01:00 GMT
  14013. Original-From: whservh!sw (Stuart Warmink +1 201 386 2233)
  14014. Errors-To: rayshade-request@cs.Princeton.EDU
  14015. Remailed-Date: Thu Apr 21 11:09:53 EDT 1994
  14016. From: sw@whservh.att.com (Stuart Warmink +1 201 386 2233)
  14017. To: rayshade-users@cs.Princeton.EDU
  14018. Subject: tree generating algorithm - enjoy!
  14019. Status: RS
  14020.  
  14021. Hi fellow ray tracers!
  14022.  
  14023. In the spirit of "share and enjoy" I am enclosing a simple scene that
  14024. illustrates a tree generating program I whipped up a couple of days
  14025. ago.  No doubt the program could be improved and/or modified to make
  14026. different shape trees by changing some of the parameters and/or by
  14027. changing the final step in which the "branches" are added to the "trunk".
  14028.  
  14029. Also, in order to make life easier for me I let RayShade worry about all
  14030. the axes tranlations and rotations etc.  This made for easy math on
  14031. my part but does mean slower tracing time since the tree can not be
  14032. made up as a grid containing lots of separate objects.
  14033.  
  14034. The scene also use the output of the "leaves.c" program to generate a
  14035. bunch of leaves on the ground below the tree.
  14036.  
  14037. The shar file includes:
  14038.  
  14039. - tree.ray    The RayShade input file
  14040. - tree.c    Compile with -lm option and pipe output to "tree.def.ray"
  14041. - leaves.c    Compile with -lm option and pipe output to "leaves.def.ray"
  14042. - lawn.uu    A uuencoded file containing "lawn.jpg".  Convert to your
  14043.         favourite file format for use as the texture file, see tree.ray
  14044.  
  14045.  
  14046. On a separate subject, is it just me or is weedeater off-line these days?
  14047. I was planning to put an interesting "dungeon" scene I generated there
  14048. but have been unable to ftp to weedeater for the last couple of weeks.
  14049. Is there another machine with an writable "incoming" directory?  Anybody
  14050. planning to maintain a WWW page with RayShade image files so that we can
  14051. compete :-) with the POV ray tracer?  I have a bunch of images that have
  14052. gone down well here at work, including reg/blue stereo ones that I would
  14053. gladly make available for such a page.
  14054.  
  14055. Stuart Warmink
  14056. sw@whservh.att.com
  14057.  
  14058. >--------------------------- cut here -----------------------------------<
  14059.  
  14060. #! /bin/sh
  14061. # This is a shell archive.  Remove anything before this line, then feed it
  14062. # into a shell via "sh file" or similar.  To overwrite existing files,
  14063. # type "sh file -c".
  14064. # The tool that generated this appeared in the comp.sources.unix newsgroup;
  14065. # send mail to comp-sources-unix@uunet.uu.net if you want that tool.
  14066. # Contents:  tree.ray tree.c leaves.c lawn.uu
  14067. # Wrapped by sw@static on Thu Apr 21 10:24:33 1994
  14068. PATH=/bin:/usr/bin:/usr/ucb ; export PATH
  14069. echo If this archive is complete, you will see the following message:
  14070. echo '          "shar: End of archive."'
  14071. if test -f 'tree.ray' -a "${1}" != "-c" ; then 
  14072.   echo shar: Will not clobber existing file \"'tree.ray'\"
  14073. else
  14074.   echo shar: Extracting \"'tree.ray'\" \(1525 characters\)
  14075.   sed "s/^X//" >'tree.ray' <<'END_OF_FILE'
  14076. X/*
  14077. X * tree.ray
  14078. X *
  14079. X * Simple scene to show output of "tree.c" and "leaves.c"
  14080. X *
  14081. X * Stuart Warmink, April 1994
  14082. X * sw@whservh.att.com
  14083. X *
  14084. X * Feel free to use and/or distribute for non-commercial purposes
  14085. X * as long as this header remains with this file.
  14086. X *
  14087. X */
  14088. X
  14089. X#define HAVE_LAWN_MAP    1
  14090. X
  14091. X/*---------------------------------------------------------------------------*/
  14092.  
  14093. X
  14094. Xsurface grey                /* trees are really grey! */
  14095. X    ambient    0.15 0.15 0.15
  14096. X    diffuse 0.3 0.3 0.3
  14097. X
  14098. Xsurface leaf_green            /* or Falls colours, here */
  14099. X    ambient    0.3 0.15 0
  14100. X    diffuse 0.6 0.3 0
  14101. X
  14102. Xsurface grass_green            /* if lawn.mtv is not av. */
  14103. X    ambient    0 0.15 0
  14104. X    diffuse 0 0.3 0
  14105. X
  14106. Xsurface back                /* so that image mapping */
  14107. X    ambient 0.5 0.5 0.5        /* results in good brightness */
  14108. X    diffuse 1 1 1
  14109. X
  14110. X/*---------------------------------------------------------------------------*/
  14111.  
  14112. X
  14113. X#include "tree.def.ray"
  14114. X#include "leaves.def.ray"
  14115. X
  14116. Xobject grey tree
  14117. X
  14118. Xobject leaves
  14119. X    translate 0 0 5
  14120. X
  14121. X#ifdef HAVE_LAWN_MAP
  14122. Xplane    back    0 0 -0.001    0 0 1
  14123. X    texture image /home/gamma/sw/prog/ray/textures/lawn.mtv
  14124. X        map planar smooth
  14125. X        scale 300 300 300
  14126. X#else
  14127. Xplane    grass_green    0 0 -0.001    0 0 1
  14128. X    texture bump 0.7 scale 2 2 1
  14129. X#endif
  14130. X
  14131. X/*---------------------------------------------------------------------------*/
  14132.  
  14133. X
  14134. Xbackground    0 0 0.7            /* not used, but you never know... */
  14135. X
  14136. Xlight    0.9    directional    220 100 250
  14137. Xlight    1.2    ambient
  14138. X
  14139. X/*---------------------------------------------------------------------------*/
  14140.  
  14141. X
  14142. Xeyep    1000 2000 2000
  14143. Xlookp    -100 0 350
  14144. Xfov    26
  14145. X
  14146. Xsample 2
  14147. Xscreen 1152 900                /* or similar ratio */
  14148. END_OF_FILE
  14149.   if test 1525 -ne `wc -c <'tree.ray'`; then
  14150.     echo shar: \"'tree.ray'\" unpacked with wrong size!
  14151.   fi
  14152.   # end of 'tree.ray'
  14153. fi
  14154. if test -f 'tree.c' -a "${1}" != "-c" ; then 
  14155.   echo shar: Will not clobber existing file \"'tree.c'\"
  14156. else
  14157.   echo shar: Extracting \"'tree.c'\" \(3145 characters\)
  14158.   sed "s/^X//" >'tree.c' <<'END_OF_FILE'
  14159. X/*
  14160. X * tree.c
  14161. X *
  14162. X * Generates RayShade objects to define a tree to standard out
  14163. X *
  14164. X * Stuart Warmink, April 1994
  14165. X * sw@whservh.att.com
  14166. X *
  14167. X * Feel free to use and/or distribute for non-commercial purposes as long
  14168. X * as this header remains with this file and any changes are specifically
  14169. X * noted as such.  Any other use requires the author's permission.  This
  14170. X * program is supplied "as is" and the author can not assume responsibility
  14171. X * for any actions resulting from the use of this program.
  14172. X *
  14173. X */
  14174. X#include <stdio.h>
  14175. X#include <math.h>
  14176. X
  14177. Xmain()
  14178. X{
  14179. X
  14180. X    /* pre-set variables (could add command-line overrides, if req.) */
  14181. X    int SplitsPerNode    = 3;
  14182. X    int Levels        = 7;
  14183. X    double NodeLength    = 0.7;
  14184. X    double NodeRadius    = 0.6;
  14185. X    double BaseRadius    = 20;
  14186. X    double BaseLength    = 250;
  14187. X    double BranchAngle    = 35;
  14188. X    double LeafRadius    = 5;
  14189. X    int seed        = 345678;
  14190. X
  14191. X    int l, n, b;
  14192. X    double scale, length;
  14193. X
  14194. X    double drand48(), pow();
  14195. X    double randomise();
  14196. X    int power();
  14197. X    void    srand48();
  14198. X
  14199. X    srand48( seed );
  14200. X    printf( "\/\* tree.def.ray - produced by tree.c; \
  14201. X    seed=%d \*\/\n\n", seed );
  14202. X    
  14203. X    printf( "name branch\n" );
  14204. X    printf( "\tcone    %f    0 0 0    %f 0 0 %f\n",
  14205. X        BaseRadius, BaseRadius * NodeRadius, BaseLength );
  14206. X    printf( "\t\ttexture bump 0.6\n" );
  14207. X    printf( "\t\t\tscale 3 3 40\n\n" );
  14208. X
  14209. X    for ( l = Levels; l > 0; l-- )
  14210. X    {
  14211. X        for ( n = 1; n <= power( SplitsPerNode, l-1 ); n++ )
  14212. X        {
  14213. X            printf( "name node_%d_%d\n", l, n );
  14214. X            printf( "list\n" );
  14215. X            for ( b = 1; b <= SplitsPerNode; b++ )
  14216. X            {
  14217. X                printf( "\tlist\n" );
  14218. X                scale = pow( NodeLength, (double)l );
  14219. X                scale = randomise( scale, 30 );
  14220. X                printf( "\t\tobject branch\n" );
  14221. X                printf( "\t\t\tscale %f %f %f\n",
  14222. X                    pow( NodeRadius, (double)l ),
  14223. X                    pow( NodeRadius, (double)l ),
  14224. X                    scale );
  14225. X                if ( l == Levels )
  14226. X                {
  14227. X                    printf( "\t\tdisc leaf_green %f 0 0 0  0 0 1\n",
  14228. X                        LeafRadius );
  14229. X                    printf( "\t\t\tscale  %f %f 1\n",
  14230. X                        1 + 0.4 * drand48(),
  14231. X                        0.7 + 0.2 * drand48() );
  14232. X                    printf( "\t\t\trotate %f %f 0 %f\n",
  14233. X                        drand48(), drand48(),
  14234. X                        drand48() * 30 );
  14235. X                    printf( "\t\t\trotate 0 0 1    %f\n",
  14236. X                        360 * drand48() );
  14237. X                }
  14238. X                else
  14239. X                {
  14240. X                    printf( "\t\tobject node_%d_%d\n",
  14241. X                        l+1, b + ( n -1 ) * SplitsPerNode );
  14242. X                }
  14243. X                printf( "\t\t\ttranslate 0 0 %f\n", BaseLength * scale );
  14244. X                printf( "\tend\n" );
  14245. X                printf( "\t\trotate 1 0 0 %f\n", 
  14246. X                    randomise( BranchAngle, 50 ) );
  14247. X                printf( "\t\trotate 0 0 1 %f\n", 
  14248. X                    (b-1) * 360. / SplitsPerNode +
  14249. X                    randomise(360. / SplitsPerNode, 30 ) );
  14250. X            }
  14251. X            printf( "end\n\n" );
  14252. X        }
  14253. X    }
  14254. X
  14255. X    length = randomise( BaseLength, 30 );
  14256. X    printf( "name tree\n" );
  14257. X    printf( "list\n" );
  14258. X    printf( "\tobject branch\n" );
  14259. X    printf( "\t\tscale    1 1 %f\n", length / BaseLength );
  14260. X    printf( "\tobject node_1_1\n" );
  14261. X    printf( "\t\t\ttranslate 0 0 %f\n", length );
  14262. X    printf( "end\n" );
  14263. X}
  14264. X
  14265. Xdouble
  14266. Xrandomise( input, percentage )
  14267. X    double input;
  14268. X    int percentage;
  14269. X{
  14270. X    double    variation;
  14271. X    
  14272. X    variation = input * (double)percentage / 100;
  14273. X    return( input + variation * ( 2 * drand48() - 1 ) );
  14274. X}
  14275. X
  14276. Xint
  14277. Xpower( input, pow )
  14278. X    int input;
  14279. X    int pow;
  14280. X{
  14281. X    int    val = input;
  14282. X
  14283. X    if ( pow == 0 ) val = 1;
  14284. X    else if ( pow > 1 )
  14285. X        while ( --pow > 0 )
  14286. X            val *= input;
  14287. X    return val;
  14288. X}
  14289. X        
  14290. END_OF_FILE
  14291.   if test 3145 -ne `wc -c <'tree.c'`; then
  14292.     echo shar: \"'tree.c'\" unpacked with wrong size!
  14293.   fi
  14294.   # end of 'tree.c'
  14295. fi
  14296. if test -f 'leaves.c' -a "${1}" != "-c" ; then 
  14297.   echo shar: Will not clobber existing file \"'leaves.c'\"
  14298. else
  14299.   echo shar: Extracting \"'leaves.c'\" \(1796 characters\)
  14300.   sed "s/^X//" >'leaves.c' <<'END_OF_FILE'
  14301. X/*
  14302. X * leaves.c
  14303. X *
  14304. X * Generates RayShade objects to define a bunch of leaves to standard out
  14305. X *
  14306. X * Stuart Warmink, April 1994
  14307. X * sw@whservh.att.com
  14308. X *
  14309. X * Feel free to use and/or distribute for non-commercial purposes as long
  14310. X * as this header remains with this file and any changes are specifically
  14311. X * noted as such.  Any other use requires the author's permission.  This
  14312. X * program is supplied "as is" and the author can not assume responsibility
  14313. X * for any actions resulting from the use of this program.
  14314. X *
  14315. X */
  14316. X#include <stdio.h>
  14317. X#include <math.h>
  14318. X
  14319. Xmain()
  14320. X{
  14321. X    /* pre-set variables */
  14322. X    double LeafRadius    = 5;
  14323. X    double Number        = 800;
  14324. X    double Radius        = 500;
  14325. X    int seed        = 1234;
  14326. X
  14327. X    int n;
  14328. X    double x, y, r, angle, h;
  14329. X
  14330. X    double drand48(), sqrt(), sin();
  14331. X    double randomise();
  14332. X    void    srand48();
  14333. X
  14334. X    srand48( seed );
  14335. X    printf( "\/\* leaves.def.ray - produced by leaves.c; \
  14336. X    seed=%d \*\/\n\n", seed );
  14337. X    
  14338. X    printf( "name leaves\n" );
  14339. X    printf( "grid 15 15 1\n" );
  14340. X    for ( n = 1; n <= Number; n++ )
  14341. X    {
  14342. X        do
  14343. X        {
  14344. X            x = randomise( Radius, 20 ) * ( 2 * drand48() -1 );
  14345. X            y = randomise( Radius, 20 ) * ( 2 * drand48() -1 );
  14346. X            r = sqrt( x*x + y*y );
  14347. X        }
  14348. X        while ( r > randomise( Radius, 20 ) );
  14349. X
  14350. X        printf( "\tdisc leaf_green %f %f %f 0  0 0 1\n",
  14351. X            LeafRadius, 0, 0 );
  14352. X        printf( "\t\tscale  %f %f 1\n",
  14353. X            1 + 0.4 * drand48(), 0.7 + 0.2 * drand48() );
  14354. X        angle = drand48() * 30;
  14355. X        printf( "\t\trotate %f %f 0 %f\n", drand48(), drand48(), angle );
  14356. X        printf( "\t\trotate 0 0 1    %f\n", 360 * drand48() );
  14357. X        h = LeafRadius * sin( angle / 180 * 3.1415 );
  14358. X        printf( "\t\ttranslate %f %f %f\n", x, y, h );
  14359. X    }
  14360. X    printf( "end\n" );
  14361. X}
  14362. X
  14363. Xdouble
  14364. Xrandomise( input, percentage )
  14365. X    double input;
  14366. X    int percentage;
  14367. X{
  14368. X    double    variation;
  14369. X    
  14370. X    variation = input * (double)percentage / 100;
  14371. X    return( input + variation * ( 2 * drand48() - 1 ) );
  14372. X}
  14373. END_OF_FILE
  14374.   if test 1796 -ne `wc -c <'leaves.c'`; then
  14375.     echo shar: \"'leaves.c'\" unpacked with wrong size!
  14376.   fi
  14377.   # end of 'leaves.c'
  14378. fi
  14379. if test -f 'lawn.uu' -a "${1}" != "-c" ; then 
  14380.   echo shar: Will not clobber existing file \"'lawn.uu'\"
  14381. else
  14382.   echo shar: Extracting \"'lawn.uu'\" \(5925 characters\)
  14383.   sed "s/^X//" >'lawn.uu' <<'END_OF_FILE'
  14384. Xbegin 777 lawn.jpg
  14385. XM_]C_X  02D9)1@ ! 0   0 !  #_VP!#  4#! 0$ P4$! 0%!04&!PP(!P<'
  14386. XM!P\+"PD,$0\2$A$/$1$3%AP7$Q0:%1$1&"$8&AT='Q\?$Q<B)"(>)!P>'Q[_
  14387. XMVP!# 04%!0<&!PX(" X>%!$4'AX>'AX>'AX>'AX>'AX>'AX>'AX>'AX>'AX>
  14388. XM'AX>'AX>'AX>'AX>'AX>'AX>'AX>'A[_P  1" !X ( # 2(  A$! Q$!_\0 
  14389. XM'P   04! 0$! 0$           $" P0%!@<("0H+_\0 M1   @$# P($ P4%
  14390. XM! 0   %] 0(#  01!1(A,4$&$U%A!R)Q%#*!D:$((T*QP152T? D,V)R@@D*
  14391. XM%A<8&1HE)B<H*2HT-38W.#DZ0T1%1D=(24I35%565UA96F-D969G:&EJ<W1U
  14392. XM=G=X>7J#A(6&AXB)BI*3E)66EYB9FJ*CI*6FIZBIJK*SM+6VM[BYNL+#Q,7&
  14393. XMQ\C)RM+3U-76U]C9VN'BX^3EYN?HZ>KQ\O/T]?;W^/GZ_\0 'P$  P$! 0$!
  14394. XM 0$! 0        $" P0%!@<("0H+_\0 M1$  @$"! 0#! <%! 0  0)W  $"
  14395. XM Q$$!2$Q!A)!40=A<1,B,H$(%$*1H;'!"2,S4O 58G+1"A8D-.$E\1<8&1HF
  14396. XM)R@I*C4V-S@Y.D-$149'2$E*4U155E=865IC9&5F9VAI:G-T=79W>'EZ@H.$
  14397. XMA8:'B(F*DI.4E9:7F)F:HJ.DI::GJ*FJLK.TM;:WN+FZPL/$Q<;'R,G*TM/4
  14398. XMU=;7V-G:XN/DY>;GZ.GJ\O/T]?;W^/GZ_]H # ,!  (1 Q$ /P#Q^YG*10Q,
  14399. XM"Y7#LWJ?6HI)0\SS+"=BQ9QGK3(&S<S37 PLBX5?3D<4B7 -P0RA$P%.._-?
  14400. XM(Z)V./KHQ B"%%)#$!0#Z<DG^8I]O"(H@L]PK^7N7/J,@C\L8_&I?M$"O\T:
  14401. XM[2AP?4C-5K<"XB\IR Z@D_4XP*KF:5V--M-O4=<*O-RGS(S \?P\]*BGG4R(
  14402. XMJ,#N! ;/2KB2P1VK02 ! ARWJV/\:KI;PO&DA.S$95,?Q,:F/NIW0HQ3ZC09
  14403. XMD>,QDQED^8^M.N[D/<Q*\6[.T,?Y40,#(5F.,, GN #G^E%C:^3.);F1F$C9
  14404. XM"D>_ JE*VK$E?1D*,\,TA4;BPZCL>QJ<"-X"PCVG(3^>?Z4V6W*QR+N.]L\>
  14405. XMG)Q4CA6L((20IR<MZGBF[:#YGW"W<&W,$J^8(SZX[8IT<P5E+C_5L.?49Z57
  14406. XMN?W$LGS<$EFQVYI()5F&YAA68'\/\YJ7!L'=W=QQ\R5)6V$#;NSZD_X8_6JM
  14407. XMK*ZVQBD7<SD$?7!%:-K<*+E(VY&[:RGH!ZU$T5M'([13&5<'8Q'3GK5*5KW$
  14408. XMG8KW<LJ1B)@3&RX^A'(_PIRQM+$<RYB Y7TJ2SCS*&?]X WW3T;O1%&XE^9=
  14409. XMD93:P'KFCFON-:1N5+5Y%C$GJ5 !].U7)H!]IVNPV\D8ZYQFGGR7D#,,B/##
  14410. XM'8C@?S-0OO-XQ1P%1RW/H1S_ #I7Z@W?4:D<L4$AB0MN&3NYP*D9(RV8F;"Y
  14411. XM /KZ9_6KD%['%8.'A9I"-O3H3TJ*R=$$D)1AD!7SU!P>:7,[CWU175C-=^9)
  14412. XM@1!0 /7 J:T/G3>5*0BR-N],#VJHI>>XB7.8$4I@=2WK5O5+<R) HY**5('!
  14413. XMP>M6]'834F[-D;<WBJ5/E<KGOCUIQD5;@",EMC@1[OKFG?:V/E*"%G1,9(X(
  14414. XM[C'K1MA$L4C*V\G/7IZ5/IU!.^Y$DJI=--.WRJS$<]_2HE4OY<ZEMI;H33D@
  14415. XM%W=F%PV068GL6[5++%BW_=D _P ..V*:22UZA?1C5BF=2@&XEL GITI8M@+Q
  14416. XM>ZJWM]*D@N6CMXX6QE&)XZ@G(_K36CC,3G:=[<@_3K4W1+U((Y9DNGF=!M+!
  14417. XME&.>].M)O*L9(I%'SIP>_49IT>9V5LYQT^M)+:L+L2*ZC9&P"GUR*I]F),59
  14418. XM!'%YR!O,9-A'I@<&G^8)8EB(82-*5';C YH@G9;M8Y@&3;Q@=3@4^]= HF Q
  14419. XM*I)D/; QQ]:5E>S*T>C*NYHXY3&N\E2I'XY!_2G687RC(_#$;6![<8ID]HD9
  14420. XM5FN'60.4V]C[U)*(TD 5RP"G:#_&<=ZI*RLBY*ZM<5Q*UO"J2E'WJT@]>3S5
  14421. XMZ62V>:402AI7/4=P,\?K^E5HIHXIWD*AUE3C(Z''.*@C@ABO)29&4N/D&.,Y
  14422. XMS_2I?O*Y+??0GF@AL;Q2)!LVA_IG_&G21%_W\=W^\"\@#U[4Z[F@N8O-G78P
  14423. XM54  X/0?_7HM8H_+FA5R) %(/J!DTFWN$G9W14N(5GMUG#>7)NSG^Z*G:2)4
  14424. XMC=Y S#EO>F0S"2"$2KY>P,O'.[IC^M5H87D67R_GVC<N>X)H2Z,+LG*2J8C%
  14425. XM<[?,D!#8^X"<8J5T5(4E67<[@Y3^[C_'/Z5$\@DV*5V?*%P.QJ9+>'R(YGF8
  14426. XM8., =<4VQ7O'5$$*Q2$88/*QP1Z>]/NKJ*W@"!1(RGEO4>E0MMM;L72C(PQ"
  14427. XMGH:5HM]NDKK\K;@?YT6LT]RMUKL36HC93+"X"NV% ]*FMTC Q.^7)/)[9-1-
  14428. XM$MLP1>(N /;'_P"NH4!GMY"I/F9  H=[Z/0BUT+-,ENH8D2>5O<'ID\XILLA
  14429. XME21&3'F*I)_/--R)(W\V,#9\@[\=ZL6BQ2(\DLFPD!B .U$M!]!]RSO* 0AV
  14430. XM*.V><<4X&!HU,@VY4$Y_O=:;--'%+AHV9F10 #S1?M92VBQD;9O-7!S[ X_.
  14431. XMI3=K#NV^Q%=3I(NV(856XR.3G&?Y5;5[:]W2;2I09&!C.*@6!?M49=2BJ-I!
  14432. XM]34?F?9G=6Z*2@/U[46NK6"VZ1<MG$L6PJF&7<^<=1R,?@*K_:%$,9F&"I9=
  14433. XMRCL:KV[F-I'=MPV_)CL>AJQ D;0S)<1LPD \L#@Y/%.ZC<7*GJMB*0"(1P#!
  14434. XM"L&SWSSG^E7( (X8I!A75<L#QD&GV4%O/%)((V\P# .?NGU-4WE\VY3>#\@"
  14435. XMJ!WZ42]Y[CB^Y+:%//OI=N0Z-D$<CY>,57E5V2- 3MZ@=_QIT$@:.Y=6"NV5
  14436. XM/^[T(IY)41EC]]?U[TY-K44M79!*@;<LR\(-RX'XXJ2UN89[,PO&PV*"ORX_
  14437. XMBYJ#[<7AS(A*^9@8'7 -/$PS:(4.R0XDP.@+< T*+5@U6@D[RRZOYT@&&(R!
  14438. XMT!I;UF$;NP +Y&%'1LY_I3MS+YKA209/E]JKM.Y5C/$Q#/N4]@:I[JX)7U1:
  14439. XMCN%51 ZJ49E+\<X*CI5:6,"X.P_N@!QW./Z<TESD(L@0@QMRW8CTI8T=$,CH
  14440. XM=XS_ /J^M))#>G4)H=]RK-+L<1J,?ES3%CBE&]L,87+8_O'H#_6G64;LP-P2
  14441. XM#\H8XY __74]Y&)KUDM@!"#\QZ<@4I23=KAK?78AEG=?)620NXRS#/WJKJ'W
  14442. XMF"3,@DDR6/\ "<&KC RV_E&-1("0&]?2@1 P32/A9C*7 '3OQ34[ W9,H!G/
  14443. XMFHR%<8 _/.:U$F"1!Y1MD0J8U[GDY-0;DEGY&"0H8=AP/ZT7H3(,)+\8&?UI
  14444. XM--Z=!JST86TKV\<A5R'RS,O][D<4EW-AF>"$LX*L?;&,FID:!+,,Y)GD<N>.
  14445. XM@QTJJ(RMNERDA,DH!E4]%(;I]"!19-W81MS:CK<Q""<$ ;EW!L=#DU9:2VEC
  14446. XMM06 <90CT]ZJJ1YR0(N6Q@#UYS_6G,P4;\?>&/<>_P!33D[V0F];C"NV98V&
  14447. XM%+%@#V]JD:4-;L3\I)4*/[QS38Y]D+LR!G"X)/;!Z_C4*(YC,C9.\[A[=J4D
  14448. XMV)7OJ3/YPB6<RD1L_* >G4_J*EO+B&=?)C<<<JOJ?6H;EXUB.UR0SMD'MTIR
  14449. XMX/*(F0QY]J5N;5CVUL2^:3;FW W$D#Z9XS^52R*1=.K2%D0[B?R_PJM?J'N$
  14450. XMDC^7<5# ?AS3[>YROV2?Y8V'^L'WLT]%K$&[ZL?)+YHFDE4B<GYMOW:CN-]O
  14451. XM$RQ*3D*Q.,]J4[F8LAPK\./]K''Z9JQ')(\;1SIL=8P,GNM1;2X)]R-I)I+/
  14452. XM>BX*I@C'?_.*; Y&8Y6RK2AU/X']*)+QG1'BSR2Q'7G@#^55-4)<1?91_JP%
  14453. XM?'I6BBGHPMV+A0-,_F<'RSN([X^[C\A4,\$UHD.P@Q[<^O6EMY))U=6.?+()
  14454. XM_P ^U,\R9L6LK9;IM_E_.D[MO43;V'W#L/\ 5J,\]LXIJE#:%@'$CJ%YZ DX
  14455. XM/]:<&<1M/&/E0AY#V&,@?SI\4\+1LI(WD98^I'-%N5Z#7NJXC2)*%5%_>Q L
  14456. XMW'8=/Y5#!D$23'Y#T'H*?%O%\S1H5+(0?=<=*)\&&)9&&0XS[CGBCD70+::=
  14457. XM0:$W4<DB$*SL7(/4=:1&CB@  )964CZ=:2.11+YG<@AA[4^V1"L4KD%B6 7V
  14458. XMH23T!OFUN0W-G(D[2 '>WS%<<<>E,AQ&L65?&T'Z8JR+FYGU!I2^\+D9 Z=*
  14459. XML-+%Y>&3A<DCU&<?UHE<5[:,I1N))R_8-E1[9IMTLLTF\X4*0QQQ]?Z5(KA5
  14460. XM:2*,QLN0H]L9IQ_?6SHJ;7."6(ZBA+ML)MIZC[AQ;JQ4;@S$*/?U_+-)$[3P
  14461. XMK*9&=@NUO8 U2$EQ++&L:*07+-NZ#TQ5R&X2W5C*N#YN#@?E3M9:FFRMU$MK
  14462. XM6*>.6=)=JQKR,=_2GZ?:M#=ROO+QE6&#W)((_+'ZU5>:=6E:V0;'^\#Z&D'F
  14463. XM0X>,L<]0?7_.:33>B9+32)I5989I8@4#/@X[$-R*D\L%BSM^^_A;N>.M..&G
  14464. XMVC&7.0OX<?G3YI1;B0.H+@,W3I@#%&C=B=6[H8]T!%&D<0""+;,!T8L1C/Y4
  14465. XMV"*.VG",HD9W')_A&>?\*:Y3S5D12<.IP1\I&#BB1&DCWL2)@3@+[FFTFK+8
  14466. XMTYNC8 OY\@WE%=B8V]!TQ^E/+QS-;H8@58;"WHW>B>-0(F!'"C8/5L_XU H;
  14467. XMY& (,9+5*TU)E[NJ)4T\PWPE,[/$"PZ<-@__ %J=,P\N +'M*@O(WIEB1^F*
  14468. XM<TRO%);R,1U*,/6H"C+"-I/F !>>F.M/XMQ)W=NXZSW*CAD\LR,4S[>M)=S,
  14469. XM)(U6'*^4?F/\6"*FO98]X10P9B&/' S3'$4J*06#!3CCN2#_ "S3TM=EK;5"
  14470. XM)*&G(=!M*@_CC&*;9.V]R3R0/E]N<U5U+&3#;-)@'[S#O@&I;)6@LY2 3(H"
  14471. XMIGN><Y_,4W!)70DFM>Y:BP@,:#&_Y:K2E3&J ?+"^5SZ].:LI_KD_P!ZJC_=
  14472. XMD_W_ /V:I;:V%'XF6-0<"T2V08:90&/T_P#UU-,<NRQ@!SA1GI5>^_X^+;\?
  14473. XMYU/_ ,O/_ Z)*VWF*6K97EM9!,TZ$<.O?L !3I2;BYDE4@*V 1[8Q5M_]1+_
  14474. XM +QJE:_=;\*CG;W"]E?T)X[@W2_9'&%B(,9 [C/7]:987*1Z@64'& JCT-1:
  14475. XM?_Q^O_O?T-0VO_'V/^N@_G5M6C?R_4UY5>WD7!$[7P(8>;D;L]"=Q(_3%3W,
  14476. XMUN=-7:I#+N&?I21?\A-O]]:JR?\ 'A^,G\Q417,U?^MR;\RU&1@NP9QR_P R
  14477. XM^WI5NU?:BQ72[T9P&V]<$U6B_P"6'^Y4S?>3_?7^=5,E/5(2\+L91$  7"KG
  14478. XMJ".G]:EC,H6XEFVE4**H [\$U$_\7_7>K#_\>-W_ -=5_E5-)6_KL-Z)^G^0
  14479. XMR9Q<2 (H6)6W>^1_]:H(KJ-#. OS/@IZ#KG^E26O1OQ_E6>O^N'T/\ZMQ45H
  14480. X&0G>+/__9
  14481. Xend
  14482. END_OF_FILE
  14483.   if test 5925 -ne `wc -c <'lawn.uu'`; then
  14484.     echo shar: \"'lawn.uu'\" unpacked with wrong size!
  14485.   fi
  14486.   # end of 'lawn.uu'
  14487. fi
  14488. echo shar: End of archive.
  14489. exit 0
  14490.  
  14491.  
  14492.  
  14493. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #375 ***************************************:-)
  14494.  
  14495. Subject: Re: Imagine!!
  14496. Date: Fri, 22 Apr 94 18:55:47 MET
  14497. From: boinger@myamy.hacktic.nl (Paul Kolenbrander)
  14498.  
  14499. Hello MR. R.L.COLLIER,On 22 APR 1994 10:30:11 you said regarding Imagine!!:
  14500.  
  14501. > Well, now that discussion is over..
  14502. > Here are a couple of sugestions for Imagine upgrade preferences...
  14503. > 1. Standard ARP requester.
  14504.  
  14505. Are you mad? :-) ARP is old and totally 2.1/3.0 incompatible. Why use ARP
  14506. if one has ASL available from 2.04 and higher versions of the OS?
  14507.  
  14508. > 2. Default projects drawer?  Its a pain having to go to my 
  14509. >    Files:Imagine/projects draw because Imagine is in Creative:Graphics/Imagine
  14510.  
  14511. >    and defaults to that dir.
  14512.  
  14513. Very good point. Seconded.
  14514.  
  14515. > 3. Default directories for Effects, Textures, Attributes and Objects.
  14516.  
  14517. This one too. It oughta be simple to program. Just store the path spec
  14518. for the last time you used the requester in a variable and provide it
  14519. on the next call. Minimum effort, maximum comfort. :-)
  14520.  
  14521. -- 
  14522. ----------------------- E-mail Only -> boinger@myamy.hacktic.nl -
  14523. -- Paul Kolenbrander -- UUEncoded   -> paulk@stack.urc.tue.nl ---
  14524. ----------------------- C= adspe    -> paul@ecl042.adsp.sub.org -
  14525. - (ECL042) Amiga&CD32 -------------------------------------------
  14526. ----------------------- Volume EMPTY is FULL?? Only Amiga... ;) -
  14527.  
  14528.  
  14529.  
  14530. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #376 ***************************************:-)
  14531.  
  14532. Subject: Looping textures
  14533. Date: Sun, 24 Apr 94 00:11:00 UTC
  14534. From: w.graham6@genie.geis.com
  14535.  
  14536. A fairly easy way to have textures loop seamlessly is to make several
  14537. copies of the object with the texture axis in a different position in
  14538. each copy. I try to have the axis move in a circular motion during an
  14539. animation, with the last frame's texture axis being in the same position
  14540. as the first frames, relative to the object position.
  14541.  
  14542.  
  14543. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #377 ***************************************:-)
  14544.  
  14545. Subject: Anims and sound
  14546. Date: Sun, 24 Apr 94 00:16:00 UTC
  14547. From: w.graham6@genie.geis.com
  14548.  
  14549. I have not used Magic Lantern, but Anim Workshop 2.0 from Axiom will allow
  14550. you to not only synch an IFF8SVX file to a particular frame, but will also
  14551. allow you to pad individual frames with a variable number of jiffies, so
  14552. that you can "fine-tune" the anim for perfect sound to lip movement, for
  14553. example. It does this by imbedding extra control info into the anim file,
  14554. along with the sound file. It comes with a freely distributeable version
  14555. of Show that can read this extra information. These anims can also be played
  14556. with View, Viewtek, etc. but the synching info is not read by these programs.
  14557.  
  14558.  
  14559. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #378 ***************************************:-)
  14560.  
  14561. Subject: Re: Looking for clothes
  14562. Date: Sat, 23 Apr 1994 19:17:34 -0600 (MDT)
  14563. From: kholland@polaris.unm.edu (Kiernan Holland)
  14564.  
  14565. as Anders Lattermann said,
  14566. <
  14567. <I'm looking for clothes for my Humanoid humanobjects. They are so naked...
  14568. <
  14569. <Anyone know where to find? 
  14570.  
  14571. That sounds like an oportunity for some third party developer 
  14572. to take advantage of.. It is the most logical, glad you thought of it because 
  14573. I surely wouldn't have... Hmmmmm... so how about it, anyone know of any.
  14574.  
  14575.  
  14576.  
  14577. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #379 ***************************************:-)
  14578.  
  14579. Subject: Imagine 3.0 features
  14580. Date: Sat, 23 Apr 1994 23:20:13 -0400 (EDT)
  14581. From: CHIRON1@delphi.com
  14582.  
  14583. Good evening!
  14584.  
  14585. Can anyone give me a list of features for Imagine 3.0? Impulse is out of
  14586. flyers and won't have any for several weeks. I'd really like to make a
  14587. decision by then.
  14588.  
  14589. I really want LightWave, but that's out of the picture for now. I would
  14590. appreciate a brief comparison of features between Imagine 3.0 & Impulse.
  14591. Any feedback will be greatly appreciated.
  14592.  
  14593. This list has been a great help in deciding to consider Imagine. I wasn't
  14594. even considering it originally, due to lousy manuals/poor customer support/
  14595. lack of desirable features...but reading the postings here at least lets me
  14596. know that there is a wide base of users that are willing to share thier
  14597. experiences and help solve problems.
  14598.  
  14599. Thanks, in advance, for the feedback!
  14600.  
  14601. ***** Paul *****
  14602.  
  14603. Snappy tagline under construction...watch this space for future witicismY>W
  14604. ~.
  14605.  
  14606.  
  14607. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #380 ***************************************:-)
  14608.  
  14609. Subject: Re: mobicogs glitch horror - film at 11
  14610. Date: Sat, 23 Apr 94 20:45:16 GMT
  14611. From: Jason Jack <jay@amiga.demon.co.uk>
  14612.  
  14613. Hi Kent,
  14614.  
  14615. > >Well at least 4 people have seen mobicogs now.  Anybody spot the glitch?  I
  14616. > >put the camera in the best place to miss it...
  14617. >
  14618. > Well, I got it and unarced it successfully, but when I go to show it, I
  14619. > get rather strange displays.  I tried viewing it using MainActor, but the
  14620. > pallette shifts with each frame, producing intense strobing.  I tried
  14621. > viewing it with ShowAnim, but the top half of the screen gets garbled.
  14622. > What program do you use to show Mogicogs?  Thanks.
  14623.  
  14624. Nice glitch!   But not what I meant...
  14625.  
  14626. Try using an anim player that can handle anims with unlocked palettes.
  14627. ViewTek is PD and very good.  Find it in Aminet gfx/show/ViewTek20.lha
  14628.  
  14629. Good luck,
  14630. Jay
  14631.  
  14632.  
  14633. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #381 ***************************************:-)
  14634.  
  14635. Subject: Re: mobicogs glitch horror - film at 11
  14636. Date: Sat, 23 Apr 94 21:20:47 GMT
  14637. From: Jason Jack <jay@amiga.demon.co.uk>
  14638.  
  14639. Hi Greg,
  14640.  
  14641. > >btw, I have a flc version - any interest PC people?  (and where do flcs go?
  14642. > >someone said Simtel to me... where is it and what are the upload rules?)
  14643. >  
  14644. >   Is it 24 bit? Send it up! Simtel isn't directly accessible from the net,
  14645. > only it's mirrors are. Uploading rules look like they'd take a lawyer to
  14646. > decipher, but I seem to remember something about full moons, sacrificing
  14647. > virgins, and using 12 byte kermit packets via telnet.
  14648.  
  14649. flcs 24 bit?  is it possible?  I can do 8 bit ones.  I've found that most PC
  14650. flc players prefer locked palettes (I tried both).
  14651.  
  14652. I think I should put up the locked palette version onto Aminet.  It's 2.8MB
  14653. uncompressed.  I've had one other interest.  I'll try and get it there soon.
  14654.  
  14655. It's a full moon soon.  All I need now is a 12 byte kermit packetiser... :-)
  14656.  
  14657. <howl>
  14658. Jay
  14659.  
  14660.  
  14661. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #382 ***************************************:-)
  14662.  
  14663. Subject: Re:  Anims and sound
  14664. Date:     Sun, 24 Apr 1994 02:17:49 -0400
  14665. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  14666.  
  14667. The latest version of MainActor(1.5) now has sound support.  I just
  14668. DLed it from wuarchive.wustl.edu, system/amiga/aminet/gfx/edit/
  14669.  
  14670. I haven't tried it out yet though.
  14671.  
  14672. Jason K.
  14673.  
  14674.  
  14675. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #383 ***************************************:-)
  14676.  
  14677. Subject: Re: CAD programs
  14678. Date: Sun, 24 Apr 1994 22:41:59 +1000 (EST)
  14679. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  14680.  
  14681. On Tue, 19 Apr 1994, Marina Daniels wrote:
  14682.  
  14683. > What CAD programs on the Amiga are compatible with Imagine 2.0?
  14684. > Marina
  14685.  
  14686. Both DynaCadd and GFX-CAD 3D will save their objects as Imagine files.
  14687. As to where to get hold of these... Not sure as far as Australia goes.
  14688.  
  14689. Nik.
  14690. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  14691.  
  14692.  
  14693.  
  14694. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #384 ***************************************:-)
  14695.  
  14696. Subject: 3.0 amiga version
  14697. Date: 03 Jan 00 22:01:27 -0800
  14698. From: Lance.Miller@shadow.wmeonlin.sacbbx.com (Lance Miller)
  14699.  
  14700.      As to the question of where is Imagine 3.0.  I spoke with Impulse on
  14701. Tuesday (19 april) and they stated that the amiga version will be shipping in 1
  14702. week.  They were busy shipping the IBM version at the time.
  14703.      One more question, I have limited access to Internet so I don't have the
  14704. FTP capability of you'all to get these animations that you make for experiments
  14705. and demos.  Any ideas on how I can aquire some of these?  How do I get a hold
  14706. of this place I keep hearing about (wuarchive)?  I think that is the place you
  14707. keep talking about uploading to.
  14708.      Thanks in advance.  
  14709.  
  14710. Lance Miller 1:203/699                                      \|/
  14711. lance.miller@shadow.wmeonlin.sacbbx.com                     @ @  Jethro :)
  14712. --------------------------------------------------------oOO-(_)-OOo------------
  14713. Via DLGMail @ 1:203/699.0
  14714.  
  14715. --
  14716.   Internet  : Lance.Miller@shadow.wmeonlin.sacbbx.com
  14717.   Disclaimer: The views of this user are strictly his/her own.
  14718.   Sacramento Public Access Mail Systems
  14719.   Problems?  Mail root@wmeonlin.sacbbx.com
  14720.  
  14721.  
  14722.  
  14723. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #385 ***************************************:-)
  14724.  
  14725. Subject: Re: Australian Upgrade Price
  14726. Date: Sun, 24 Apr 1994 22:44:21 +1000 (EST)
  14727. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  14728.  
  14729. On Tue, 19 Apr 1994, Marina Daniels wrote:
  14730.  
  14731. > I have only just joined the mailing list - everyone appears to be
  14732. > discussing the upgrade price in US dollars versus Pounds. 
  14733. > I live in Australia anda have a copy of Imagine 2.0 from the Amiga Format
  14734. > magazine. For what price could I upgrade to Imagine 3.0?
  14735. > If this is not possible could I get Imagine 3.0 cheaper by purchasing an
  14736. > old version of Imagine? 
  14737. > Could someone please give me an APPROXIMATE cost of these options in
  14738. > Australian Dollars?
  14739.  
  14740. >From what I have been told by a couple of friends just send in 95 pounds 
  14741. (i.e. International Money order or whatever they expect - in pounds) and 
  14742. that is pretty much all there is to it.
  14743. A friend has already got his. BTW, I live in Sydney.
  14744.  
  14745. Nik.
  14746. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  14747.  
  14748.  
  14749.  
  14750. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #386 ***************************************:-)
  14751.  
  14752. Subject: Re: Looping essence textures
  14753. Date: Sun, 24 Apr 1994 23:21:10 +1000 (EST)
  14754. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  14755.  
  14756. On Wed, 20 Apr 1994, Steve Koren wrote:
  14757.  
  14758. > > I want to make a looping anim with the essenceII Wave or even Ripple
  14759. > > water texture.  How would you go about setting up the textures so you can
  14760. > > loop the output smoothly?
  14761. >  
  14762. > For the fractal noise based textures, there is no really good way to
  14763. > loop them.  The best you can do is do a crossfade - set two textures,
  14764. > one initially starts at 0% and one at 100%.  At the middle, both are
  14765. > 50%.  The starting point of one is the ending point of the other.  This
  14766. > lets you avoid a jump at the end of a looping anim.  But it still
  14767. > suffers from the problem that the texture is "blurred" in the middle.
  14768. > OTOH, for non-noise periodic textures, you should just be able to loop
  14769. > by making sure you end at the same relative point in the texture cycle
  14770. > as you began.  Render 1 more frame than you need for your anim, to avoid
  14771. > a duplicate frame at the start/end point.
  14772.  
  14773. You are describing the way to do it like in the Apex newsletter ? Hmm, 
  14774. while the method sounds good in practice it doesn't work. At least not 
  14775. with the Caustics texture. I tried everything that Steve suggested in the 
  14776. newsletter (i.e. like your description above), and then some more ideas, 
  14777. and I couldn't stop it from either jumping or stuttering half way through 
  14778. the anim (not at the end frames).
  14779.  
  14780. Real bummer. Had to end up making a ping-pong effect. Not as nice but the 
  14781. client was still happy.
  14782.  
  14783. Still, can either Steve or Glenn shed some more light on this topic ?
  14784.  
  14785. Nik.
  14786. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  14787.  
  14788.  
  14789.  
  14790. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #387 ***************************************:-)
  14791.  
  14792. Subject: Re: Looping essence textures
  14793. Date: Sun, 24 Apr 1994 09:16:43 -0700
  14794. From: dedwards@scs.unr.edu (Daniel T. Edwards)
  14795.  
  14796. I had the same problem with the caustics texture.  It would jump a few
  14797. times during a 100 frame anim.  The problem isn't the technique.  I 
  14798. wrote Steve Worley about it; he said I could change the T1 and T2 
  14799. to be something other than a whole number.  
  14800.  
  14801. Like T1= 1.0023  T2= 10.0034
  14802.  
  14803. I guess this forces Imagine to round-off every frame.  Also, It might be just
  14804. as important to do the same thing to the Texture Size variable.
  14805.  
  14806. I haven't used Imagine in a couple of months, so forgive any inacurices(sp).
  14807.  ____________________________________________________________
  14808. /                                                            \
  14809. | Amiga 2000                James R. Walker                  |
  14810. | 2MB Chip             dedwards@tonto.scs.unr.edu            | 
  14811. | 24MB Fast    ______________________________________________|
  14812. | 130 MB Hard /                                              |
  14813. | 68040 33Mhz |Yes there is a Dayton, Nevada.  I live there! | 
  14814. \____________________________________________________________/ 
  14815.  
  14816.  
  14817. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #388 ***************************************:-)
  14818.  
  14819. Subject: This ATT came in later...
  14820. Date: Sun, 24 Apr 1994 10:08:34 -0700
  14821. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  14822.  
  14823. >To:     lesk@cc.snow.edu
  14824. >Subject: .
  14825. >From:   rosario.salfi@canrem.com (Rosario Salfi)
  14826. >Date:   Fri, 22 Apr 1994 23:39:00 -0400
  14827. >Organization: CRS Online  (Toronto, Ontario)
  14828.  
  14829. Again This was from Paul. Thanks Paul!
  14830.  
  14831. >
  14832. >Composite Stone
  14833. >I modelled this texture after the stonework in the foyer of my apartment
  14834. >building.  The choice of colours if awful, of course.  Interior design
  14835. >in the
  14836. >60s was, in my opinion, somewhat lacking.
  14837. >
  14838. >Texture: Fleck1
  14839. >Feature Scale: 1
  14840. >T1 Colour Start:  0.6
  14841. >T1 Colour End: 1
  14842. >T2 Colour Start: 1
  14843. >T2 Colour End: 1
  14844. >Rand Bright Vary: 0.4
  14845. >Ledge Level Start: 0
  14846. >Ledge Level End: 0
  14847. >Ledge Slope: 0
  14848. >Ledge Bump Adj: 0.6
  14849. >Plate Bump Adj: 0
  14850. >Density Vary: 0.125
  14851. >Colour Red: 180
  14852. >Colour Green: 180
  14853. >Colour Blue: 180
  14854. >
  14855.  
  14856.  
  14857.  
  14858.  
  14859. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #389 ***************************************:-)
  14860.  
  14861. Subject: Re: Imagine and the 040
  14862. Date: Mon, 25 Apr 1994 02:24:37 +1000 (EST)
  14863. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  14864.  
  14865. On Fri, 22 Apr 1994, Jeff Wahaus, CAPS, ATL wrote:
  14866.  
  14867. >   I just recently upgraded from an 030 to an 040 processor and have
  14868. > discovered that Imagine v1.1 will crash and die unless I disable
  14869. > the CPU's CopyBack cache.  (Optimized for the 040 "from the begining",
  14870. > yea right.)
  14871. >   Can someone tell me if higher versions of Imagine have this same
  14872. > problem?  Can you run with the 040's CopyBack cache enabled?
  14873. > If you can what version are you using?
  14874. I found this problem with 2.0 when I got my A4000. The solution, once 
  14875. discovered was simple. You have to load all modules of Imagine when it is 
  14876. started. i.e. set Load modules option to T rather than F.
  14877. At least this worked in 2.0. try that in 1.1.
  14878.  
  14879. Nik.
  14880.  
  14881.  
  14882.  
  14883. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #390 ***************************************:-)
  14884.  
  14885. Subject: Announcement from Apex: New Products Currently Shipping!
  14886. Date: Sun, 24 Apr 1994 12:36:10 -0700
  14887. From: spworley@netcom.com (Steve Worley)
  14888.  
  14889. Please note, the following text is a commerical software announcement,
  14890. but is quite relevant to this users of this mailing list.  Our
  14891. announcements have been eagerly received here in the past, but I'm
  14892. putting this header on the text to show that this message is not
  14893. posted blindly.
  14894.  
  14895. ---------------------------------------------------------------
  14896.  
  14897. Apex Software is proud to announce a major update in its Essence
  14898. library of algorithmic surfaces for Imagine. This includes both an
  14899. upgrade of the current two libraries of Essence textures as well as a
  14900. totally new program.
  14901.  
  14902. The new updates of Essence (to version 3.0) make the textures
  14903. significantly more useful, increasing both the speed and abilities of
  14904. the textures. Some of the new features added are faster fractal noise
  14905. (about a 200% increase in speed), seperate 030/040 versions, an
  14906. attribute library and demonstration pictures for Volume I (similar to
  14907. the one included with Volume II), minor bug fixes, compatability with
  14908. Turbo Silver, Imagine 0.9, 1.0, 1.1, 2.0, 2.9(beta), and 3.0, an extra
  14909. manual addendum, and the addition of alpha channels. This last ability
  14910. is particularly exciting, as it allows you to control the strength of
  14911. a texture using another texture or a brushmap. You might use fractal
  14912. noise to turbulently blend two organic surfaces together, or make a
  14913. smooth gradient of rock changing into molten lava.
  14914.  
  14915. These updates are particularly useful when used with the more
  14916. significant new release from Apex: FORGE.
  14917.  
  14918. Forge is a brand new, stand alone program which runs independently of
  14919. (and does not require) Imagine. It allows you to load any of the
  14920. Essence textures and preview them in color. You can edit the texture
  14921. parameters using sliders INTERACTIVELY, watching the pattern change as
  14922. you move the sliders. You can apply textures in multiple layers,
  14923. including loading and saving Imagine-format attribute files. You can
  14924. also render the textures out as antialiased image maps, saving them as
  14925. IFF24, JPEG, or TIFF files in order to use them in ANY 3D program, not
  14926. just Imagine.
  14927.  
  14928. Since the main drawback of using textures is the long design cycle to
  14929. determine settings for custom surfaces, Forge becomes an essential
  14930. utility for all Essence users. Previously, textures were edited by
  14931. typing raw parameter values into a requester in Imagine, saving the
  14932. object, rendering a test image, displaying the result, then returning
  14933. to the attribute editor to refine the numbers. With Forge, the design
  14934. process is reduced to simply sliding a gadget and watching the change
  14935. take place. It truly is a revolution in texture design. We promise!
  14936.  
  14937. Forge's Major Features
  14938.  
  14939. o Interactive color preview of up to nine texture layers at once.
  14940.   The preview is in a resizeable window which can be zoomed or panned.
  14941.  
  14942. o Slider control of texture parameters, with numeric ability as an
  14943.   option.  There is no need to guess parameter ranges or type numbers,
  14944.   just move the slider and immediately see the change to the texture.
  14945.  
  14946. o Loading and saving Imagine-compatible attribute files. 
  14947.  
  14948. o Rendering of antialiased, full 24-bit image maps ready for direct use
  14949.   in ANY 3D program. Image size is not limited by memory, and can be
  14950.   saved as IFF24, JPEG, or TIFF files.
  14951.  
  14952. o A variety of view and output modes, including flat projections,
  14953.   spheres, and different mapping modes. Seamless tilable surfaces can
  14954.   be produced, as well as pre-distorted "spherical maps" which when
  14955.   wrapped in a 3D program produce undistorted, seamless
  14956.  
  14957. o Full ANIMATION support, including start and end keyframing. This
  14958.   includes on-screen animation previews and rendering image sequences.
  14959.  
  14960. o Surfaces can be lit or unlit, with visible bump mapping or not.  Maps
  14961.   can optionally be rendered as greyscale (useful for bump mapping.)
  14962.  
  14963. o Completely stand-alone. Imagine is not required.
  14964.  
  14965. o Texture layers can be isolated to refine a certain texture, then
  14966.   reactivated for the final output. Textures can be added, copied,
  14967.   reordered, or dropped independently.
  14968.  
  14969. o Support for Firecracker, EGS, Picasso II, Opalvision, and other 24
  14970.   bit displays. The interface itself runs in 4-bit Amiga modes, or 8-bit
  14971.   for AGA and boards such as the Picasso II with RTG.
  14972.  
  14973.  
  14974. I have uploaded a screen shot of Forge's interface to Portal (it is
  14975. currently in the new Amiga uploads directory, and Aminet (where it
  14976. will eventually go into biz/demo probably, but is currently invisible
  14977. in the "new" directory). The file name is ForgeScreen.lha.
  14978.  
  14979. --
  14980.  
  14981. We plan on sending out a newsletter to all of our users hopefully
  14982. within a week, but this announcement will probably get to many people
  14983. first.
  14984.  
  14985. The details you want to ask: All three pieces of sofware are CURRENTLY
  14986. SHIPPING: this (quietly) began on Friday April 15. The Essence Volume
  14987. II upgrade (from 1.0 to 3.0) is FREE, and will be sent with the
  14988. newsletter. The Volume I upgrade costs $29. If you wish to order Forge
  14989. directly from Apex, the price is $29 ($60 retail). Essence Volumes I
  14990. and II are $85 each direct ($140 retail). A bundle of Forge and both
  14991. volumes costs $175.
  14992.  
  14993. You can contact Apex by calling 415-322-7532, sending email to
  14994. spworley@netcom.com, or writing Apex at 405 El Camino Real Suite 121,
  14995. Menlo Park CA 94025, USA.
  14996.  
  14997.  
  14998.  
  14999. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #391 ***************************************:-)
  15000.  
  15001. Subject: Re: 3.0 amiga version
  15002. Date: Sun, 24 Apr 1994 20:28:48 -0700 (PDT)
  15003. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  15004.  
  15005. Lance, 
  15006.  
  15007.     This is in response to your query about ftp's, and not having 
  15008. access.  I get the feeling a bunch of us are in this boat, and all these 
  15009. posts about everyone's fab demos are really making our mouths water.      
  15010.     
  15011.     Uuencoded versions of a small piece of an anim or a frame or two, 
  15012. or best of all an MPEG'd version, might fit into an under-100k chunk, 
  15013. which might fit in one of these IML posts. (One anim I know of, whose 
  15014. individual 24bit frames saved out to over nine megs, crunched down to a 
  15015. measly 75k MPEG file.  I know uuencoding makes bigger files.  But it's a 
  15016. way, for those of us who have the will). 
  15017.  
  15018.     And quickly guys and guyas, if this is e-mail illegal or 
  15019. something, shut me up before I put my other foot in it.  It's just the 
  15020. only way I can think of for us marginal net droids to get a taste of all 
  15021. these goodies.  
  15022.  
  15023.  
  15024. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #392 ***************************************:-)
  15025.  
  15026. Date: Mon, 25 Apr 94 08:38:33 BST
  15027. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  15028.  
  15029. maybe I should explain more clearly.  What I mean is not an assign but a DEFAULT
  15030.  
  15031. drawer so when you do an 'Open Project', the file requester opens in the
  15032. directory specified without having to type ANYTHING.  Ie
  15033.  
  15034. as bill said, couple of lines in config:-
  15035.  
  15036. DEFOBJDIR    Files:Imagine/Objects
  15037. DEFPRODIR    Files:Imagine/Prpjects
  15038.  
  15039.  
  15040.     Load Imagine
  15041.     Select Project - Open
  15042.     File requester opens in Files:Imagine/Projects not the
  15043.     usual of the Imagine directory.
  15044.  
  15045. Are we clear now?
  15046.  
  15047.  
  15048. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #393 ***************************************:-)
  15049.  
  15050. Date: Mon, 25 Apr 94 08:54:17 BST
  15051. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  15052.  
  15053. Woops!!  Tip of the slongue there.  I actualkly meant the ASL as I have a 4000
  15054. and think it is a MASSIVE inmprovement.
  15055.  
  15056. (ARP - duh, Stupid)
  15057.  
  15058. Rich
  15059.  
  15060.  
  15061. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #394 ***************************************:-)
  15062.  
  15063. Date: Mon, 25 Apr 94 09:02:18 BST
  15064. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  15065.  
  15066. A while ago, I wrote a Direct-From-Hard drive anim player for the Amiga.  The
  15067. anims (DPaint style ANIM files NOT IMAGINE!) would play at a VERY respectable 25
  15068.  fps from hard drive with a transfer rate of about 300k/sec (A1200 with 127MB se
  15069. agate (Crap!)).  I now have a 4000/30 with two 80MB quantums with a transfer of 
  15070. just under a meg.  The program was improved a little and single sound samples co
  15071. uld be attatched to frames in an anim using a 4-track sample/frame editor.
  15072.  
  15073. The only floor in the program (there always is one) is that it will not do AGA
  15074. anims (as yet!!!).  There are three programs, an Anim Only player, the main
  15075. editor and a stand alone anim+sample player.  One problem I did find however
  15076. is the imagine multiple pallette animations buggered it up!!
  15077.  
  15078. Oh well.
  15079.  
  15080. Anyone interested, give me a shout and I may go back hunt down the program.
  15081.  
  15082. Rich.
  15083.  
  15084.  
  15085. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #395 ***************************************:-)
  15086.  
  15087. Subject: re still Trying
  15088. Date: Mon, 25 Apr 94 02:10:31 PDT
  15089. From: 25-Apr-1994 0405 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  15090.  
  15091. >The machine he used a VAX, screwed something up and all the archives are 
  15092. >unreadable. He said that if he could get the "IP" address for "ftp.wustl.edu", 
  15093.  
  15094. >it would probably work.
  15095.     Well I  pull stuff over to my VaxStation 3100 all the time. here is
  15096.  what happens. The Vax wants to see everything in stream linefeed format.
  15097.  I the file in question was in fixed length you need to convert it to see
  15098.  it properly on the Vax, if it is ok on the Vax you may need to convert
  15099.  it to fixed length before taking it home. (I just messed this up this 
  15100.  past weekend). I use a utility written by a guy here at work. 
  15101.  
  15102.                             bill
  15103.  
  15104.  
  15105. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #396 ***************************************:-)
  15106.  
  15107. Subject: re imagine!!
  15108. Date: Sun, 24 Apr 94 18:38:33 -0700
  15109. From: pringle@holly.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  15110.  
  15111. >>Yes, that's all fine and good, but the point of having default directories
  15112. >>is so you can let someone else use your files, or move them to another
  15113. >>machine that either doesn't have our assigns (PC's don't, do they?), or
  15114. >>has your assigns set  to something that isn't Imagine related.
  15115. >loaded some stuff and then when it fails to quickrender I had to go and
  15116. >modify the file in the failing requestor. Will Imagine install on the PC in
  15117. >the same place for all PC's ?
  15118.  
  15119.    Actually, you can use the SUBST command on dos, which works like
  15120. assign, but only with one character (the driver letter).
  15121.  
  15122.    So, you could have the filename "G:RACECAR/decal.iff", and it would
  15123. work on the amiga with "assign g: dh1:imagine", and on the PC with
  15124. "subst g: c:\imagine". The only problem might be with the pathname 
  15125. (RACECAR/decal), but I think imagine might flip the '/'s around.
  15126.  
  15127.   Greg
  15128.  
  15129.  
  15130. -- 
  15131. +----------------------------+--------------------------------------------+
  15132. | Greg Pringle               |                                            |
  15133. | pringle@holly.cuug.ab.ca   |          "Better dead than smeg"           |
  15134. | greg_pringle@mtroyal.ab.ca |                                            |
  15135. +----------------------------+--------------------------------------------+
  15136.  
  15137.  
  15138. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #397 ***************************************:-)
  15139.  
  15140. Subject: forbid() and the rest...
  15141. Date: Mon, 25 Apr 1994 12:43:25 +0100 (BST)
  15142. From: Didier Malenfant <en2bidm@bs47c.staffs.ac.uk>
  15143.  
  15144. About disabling the system to improve render-time here's my personal
  15145. experience :
  15146.  
  15147. I actually use both the forbid() and disable() calls before a very time-
  15148. consumming program I made and the gain in time is negligeable. Like
  15149. mentionned before if you limit the processes running and especially the
  15150. number of windows opened you get best results. The only way to get anything
  15151. better would be to disable the system totally and hit the hardware and this
  15152. means no workbench and no-multitasking.
  15153.  
  15154. BTW, unlike mentionned before a call to forbid() shouldn't crash any 'well
  15155. written' application (os-friendly) but I still but I'm not convinced it would
  15156. provide any great improvement in rendering-time.
  15157.  
  15158. Now to my question : Does anyone knoes if there's any mortorbike (and
  15159. especially motor-cross bikes) objects available anywhere ? 
  15160.  
  15161. Didier...
  15162.  
  15163. ---
  15164. Didier Malenfant|359 Oxford Gardens,Stafford,ST16 3JH,England|+44 (374) 128625
  15165. en2bidm%bs47c@bs38.staffs.ac.uk|en2bidm%bs47a@bs38.staffs.ac.uk|bs47c::en2bidm
  15166. A1.2k/030/882/6MB/40MB/50Mhz+MSync|HP9000-300/020/881/16MB/600MB/HP-UX/CONSOLE
  15167.  
  15168.  
  15169. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #398 ***************************************:-)
  15170.  
  15171. Subject: re comet2 project by jay@tyrell.demon.co.uk
  15172. Date: Mon, 25 Apr 94 13:50:54 BST
  15173. From: Waland J F <walaj@essex.ac.uk>
  15174.  
  15175. I set everything up correctly (as far as I know), but when I try
  15176. to render it comes up with 'too many faces' for the particle FX.
  15177.  
  15178. (I've got 12 meg of ram so I don't think it is a problem).
  15179.  
  15180. Anyone want to tell me how to fix it so that I can try it out???
  15181. (I haven't used 2.9 much as I got 2.0 via Amiga Format - the learning curve
  15182. of 2.0 is bad enough with a manual, never mind without!)
  15183.  
  15184. jon
  15185.  
  15186.  
  15187. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #399 ***************************************:-)
  15188.  
  15189. Subject: Imagine3.0
  15190. Date: Mon, 25 Apr 1994 14:49:16 +0200
  15191. From: perkins@ensinfo.uvsq.fr (Sebastien PERKINS)
  15192.  
  15193. To all lucky PC owners who already have imagine3.0 :
  15194.  
  15195. have certain known bugs in 2.0 and 2.9 been fixed in 3.0 ? I'm thinking about :
  15196.  
  15197. - csg sphere in scanline mode.
  15198. - fog and transparency problems.
  15199.  
  15200. also, what are the new textures like ? 
  15201.  
  15202. and so on and so on !!!
  15203.  
  15204. sorry, but it's seems sooo long waiting for only a few more days for the amiga v
  15205. ersion !!!
  15206.  
  15207. keep the faith !
  15208.  
  15209.  
  15210. Seb
  15211.  
  15212.  
  15213. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #400 ***************************************:-)
  15214.  
  15215. Subject: ftpmail
  15216. Date: Mon, 25 Apr 1994 08:51:14 -0400 (EDT)
  15217. From: woovis@infinet.com (William V. Swartz)
  15218.  
  15219. To Lance, and others:
  15220.  
  15221. I spent some time without ftp access and discovered the wonderful world of
  15222. mail servers, or, ftpmailers.  What these let you do is send a mail message
  15223. to a processing site that will go get the file you want, uuencode it, and
  15224. cut it up into little pieces for emailing to you.  Saves our mail boxes here
  15225. on the list from filling up with unwanted encoded files too.
  15226.  
  15227. I don't have a list of all the mail servers but one to get you started is at
  15228. ftpmail@decwrl.dec.com but this one is busy and may take a few days to get
  15229. back to you.  Send it a message with the word HELP in the body for
  15230. instructions.  Watch comp.sys.amiga.misc for posts of recent uploads to the
  15231. Aminet, that way you'll know what your file and pathname are.
  15232.  
  15233. This will help get all you guys and gayas with email only access into the
  15234. world of file transfer.  It may be slow, but it does work.  Get your
  15235. uudecode utils in order!
  15236.  
  15237.   //
  15238. \X/ -BiL-
  15239.     woovis@infinet.com             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  15240.  
  15241.  
  15242. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #401 ***************************************:-)
  15243.  
  15244. Subject: re imagine!!
  15245. Date: Mon, 25 Apr 1994 10:26:29 -0400 (EDT)
  15246. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  15247.  
  15248. >    So, you could have the filename "G:RACECAR/decal.iff", and it would
  15249. > work on the amiga with "assign g: dh1:imagine", and on the PC with
  15250. > "subst g: c:\imagine". The only problem might be with the pathname 
  15251. > (RACECAR/decal), but I think imagine might flip the '/'s around.
  15252.  
  15253. Nice idea, Greg.  Actually, using forward slashes (/) would work both on
  15254. the Amiga and under MS-DOS because MS-DOS accepts the forward just like the
  15255. backward slash (don't try it at the COMMAND.COM prompt; COMMAND.COM is
  15256. really really stoopid(TM) -- try it in any application program that lets
  15257. you enter a filename.)
  15258.  
  15259. Sooooo, using forward slashes should work on all relevant systems.  Now all
  15260. we have to worry about are systems with networks installed.  G is my main
  15261. network drive here at work ...
  15262.  
  15263.  ._.  Udo Schuermann             Wings taped on a horse's back
  15264.  ( )  walrus@wam.umd.edu         does not a Pegasus make ...
  15265.  
  15266.  
  15267. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #402 ***************************************:-)
  15268.  
  15269. Subject: Re: 3.0 amiga version
  15270. Date: Mon, 25 Apr 1994 09:18:30 -0400 (EDT)
  15271. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  15272.  
  15273. Mike McCool <mikemcoo@efn.org> writes:
  15274. > or best of all an MPEG'd version, might fit into an under-100k chunk, 
  15275. > which might fit in one of these IML posts. (One anim I know of, whose 
  15276.  
  15277. A *FAR* more economical way would be for the creator of such anims to make
  15278. the MPEG versions available on a per-request basis, rather than flooding
  15279. the mailing list with it.  There have been numerous posts on how to make an
  15280. MPEG movie, so that shouldn't be too big a hurdle.
  15281.     I happen to have all the conveniences of a well-connected and
  15282. well-supplied site (ftp, lynx, wuarchive nfs-mounted, etc) and suspect that
  15283. I'm by far not the only one.
  15284.  
  15285.  ._.  Udo Schuermann
  15286.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  15287.  
  15288.  
  15289. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #403 ***************************************:-)
  15290.  
  15291. Date: Mon, 25 Apr 94 09:03:12 -0600
  15292. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  15293.  
  15294. > Woops!!  Tip of the slongue there.  I actualkly meant the ASL as I
  15295. > have a 4000 and think it is a MASSIVE inmprovement.
  15296.  
  15297. I believe Impulse has stated that they'll use the ASL requester in 3.0.
  15298. (Hurray for Impulse, and thanks for listening!)  Hopefully soon that
  15299. Imagine 2.0 file requester will be but a dim memory...
  15300.  
  15301.   - steve
  15302.  
  15303.  
  15304. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #404 ***************************************:-)
  15305.  
  15306. Subject: Re: wrapped altitude maps
  15307. Date: Tue, 26 Apr 1994 00:28:00 +1000 (EST)
  15308. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  15309.  
  15310. On Sat, 23 Apr 1994, Andrew Nunn wrote:
  15311.  
  15312. > I recently wanted to apply a reptile skin like altitude map to an object
  15313. > I'm working on. I wanted to draw a specific pattern, as viewed in the
  15314. > front view, and then let it wrap around my object, with constant depth.
  15315. > At last, with 2.9 its possible, and gets around the "Y axis used for two
  15316. > things" limit of 2.0.
  15317. > Take the object, that you want to altitude pattern map, and create two
  15318. > STATES. The first 'default' is the objects real shape. Create a second
  15319. > state 'flat' and Scale the Y dimension by .0001 a couple of times. Now
  15320. > select the 'flat' state and apply the brush map. Set flat x/z, altitude
  15321. > and set the lock state to 'flat'. The Y axis can now be changed to add
  15322. > the depth setting.
  15323.  
  15324. Why do you scale the Y dimension by .0001 a couple of times ? Won't that 
  15325. make things very, very thin ?
  15326.  
  15327. What you are saying above BTW, means that Y-axis of the first-real object 
  15328. is just set to engulf the object and then the one in the second object 
  15329. actually controls the depth ?
  15330. This sounds cool if I understood correctly.
  15331.  
  15332. Nik.
  15333. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  15334.  
  15335.  
  15336.  
  15337. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #405 ***************************************:-)
  15338.  
  15339. Subject: Is it just quiet...
  15340. Date: Mon, 25 Apr 94 12:54:40 CDT
  15341. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  15342.  
  15343.     ... or have I been taken off the list?  I haven't received Imagine
  15344.     mail in about 3 weeks.  BTW is 3.0 for the Amiga out yet?  I was out
  15345.     of town for a week, so I'm behind in the latest news.
  15346.  
  15347.     Dale
  15348.  
  15349.  
  15350.         ____________________________^____________________________
  15351.         dale r. rogers
  15352.  
  15353.         Intergraph Corporation
  15354.         Building Design & Management             MailStop: LR24A3
  15355.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  15356.                                     .
  15357.  
  15358.  
  15359. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #406 ***************************************:-)
  15360.  
  15361. Subject: nff->imagine converter
  15362. Date: Mon, 25 Apr 1994 19:51:17 UTC+0200
  15363. From: Manuel Perez Ayala <mayala@ba.unex.es>
  15364.  
  15365. Hello everybody:
  15366.  
  15367. I write from Spain. A short question.
  15368.  
  15369. Somebody knows a public domain program for convert from nff file
  15370. format to Imagine?. I know the T3D software convert from Imagine to
  15371. nff, but not vice versa (as I know).
  15372.  
  15373. Excuse my bad english. Thanks an advance.
  15374.  
  15375. Manuel Perez Ayala
  15376. Educative Technology Dptment.
  15377. Educational Sciences Institute
  15378. University of Extremadura
  15379. Spain
  15380.  
  15381.  
  15382. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #407 ***************************************:-)
  15383.  
  15384. Subject: AnimPlayer
  15385. Date:    Mon, 25 Apr 94 14:14 EDT
  15386. From: "Kaspar Stromme" <KXS156@PSUVM.PSU.EDU>
  15387.  
  15388. You say your player does 25fps from a crappy harddrive. But what screenmode are
  15389. you talking about? I want to play back DCTV anims (736x240 or 736x480; 8 or 16
  15390. colors) from the HD.
  15391. I've used Viewtek, but it's not very quick, and very jerky. Also tried Biganim,
  15392. which seems to run a lot faster second time around, but it leaves garbage
  15393. on the screen from previous loops making it unusable.
  15394. Kaspar S
  15395.  
  15396.  
  15397. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #408 ***************************************:-)
  15398.  
  15399. Subject: Re: Bite by bite
  15400. Date: Mon, 25 Apr 94 16:10:44 EDT
  15401. From: David Watters <watters@cranel.com>
  15402.  
  15403. >> kholland@polaris.unm.edu (Kiernan "Known Expert" Holland) writes:
  15404. > <... fifty lines of meaningless drivel, beginning with broad
  15405. > statements that somehow become a launching pad for Kiernan's
  15406. > view of the Known Universe... >
  15407.  
  15408. It's often a fresh change from your "Holier than thow" posts.
  15409.  
  15410. > Heaven forbid!  They made a BUSINESS DECISION that didn't bolster the
  15411. > Amiga market?  Why, don't they know they're supposed to sacrifice,
  15412. > and devote their time to our cause in an altruistic manner, because
  15413. > the Amiga is the most needy charity around!
  15414.  
  15415. Amiga Shmiga.  They *Fucked* customers.  I don't care if I use a DOS box
  15416. or a Cray, they *Fucked* me by selling me a program that didn't work (The
  15417. only accurate non-raytracing mode (scanline painting) would not render an
  15418. anim when a take was loaded (which is required to render an anim)), and
  15419. left me out to dry, ignoring pleas for a fix.
  15420.  
  15421. > Who does Byte by Byte think they are?  What do they think they're
  15422. > doing, charging more in a market that appreciates their usable
  15423.                                                           ^^^^^^ GACK!
  15424. > software, their readable manuals, their intelligent demo tapes, their
  15425. > tech support?
  15426.  
  15427. Byte by Byte is getting pounded in Macland and they couldn't deserve it
  15428. more IMHO.
  15429.  
  15430. > Don't they know anything?  In the Amiga market, you can be very
  15431. > successful making 3D products chock full of bugs, complemented with
  15432. > quirky interfaces, and no tech support
  15433.  
  15434. You describe Sculpt 4D very well.
  15435.  
  15436. --
  15437. <3> David R. Watters (watters@cranel.com) Cranel Inc. Development & Engineering
  15438. [D] "Porsche.  The very name is, to many, the last word in sports cars. Any
  15439. (O)  car blessed with these magic seven letters is sure to be the very best. 
  15440.      Period!"  Car and Driver, January 1993 | Infinet - CMH's Internet gateway!
  15441.  
  15442.  
  15443.  
  15444. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #409 ***************************************:-)
  15445.  
  15446. Subject: mobicogs glitch revealed!
  15447. Date: Mon, 25 Apr 94 21:26:12 GMT
  15448. From: Jason Jack <jay@tyrell.demon.co.uk>
  15449.  
  15450. Nobody mailed me on this.  Guess I'll have to keep the $1M prize for another
  15451. time...
  15452.  
  15453. The teeth between the head and tail mesh incorrectly.  Look close, you'll
  15454. see it.
  15455.  
  15456. Sorry for the major yawn factor...
  15457.  
  15458. Jay
  15459.  
  15460.  
  15461.  
  15462. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #410 ***************************************:-)
  15463.  
  15464. Subject: cmtj2imp reduction technique
  15465. Date: Mon, 25 Apr 94 21:13:37 GMT
  15466. From: Jason Jack <jay@tyrell.demon.co.uk>
  15467.  
  15468. Hi all,
  15469.  
  15470. My apologies for the current state of cometj2.imp...  Right now it wants A
  15471. LOT of RAM - certainly more than 12MB.  Oops.  This was supposed to help
  15472. all, not only the RAM happy people...
  15473.                                   
  15474. (I do get the sense that some have not read the helpful text file I
  15475. included... but never mind :-) )
  15476.  
  15477. I thought it would be a simple matter to reduce the number of faces/points
  15478. BUT not so... the States feature gets in the way!  Delete faces|points and
  15479. you lose the states info...
  15480.  
  15481. There are 2 solutions :-
  15482.  
  15483. 1) start afresh. (recommended! have fun!)
  15484.  
  15485. 2) do the following...
  15486.  
  15487. - load peanut.6 into the detail editor
  15488. - select it, hit States and delete both states ('entire state')
  15489.   (you'll have to do this twice)
  15490. - select Pick Faces or Pick Points
  15491. - use the Pick Range facility and use a suitable Step value 
  15492.   (eg 2 for Faces will pick 50% of the faces
  15493.       4 for Points will pick every 4th point)
  15494. - Delete what you have selected    
  15495.   (how little RAM you have determines how much you must delete)
  15496. - go back to Pick Groups (or Objects) 
  15497. - do States -> Create,  accept 'DEFAULT', and set the datatypes to just
  15498.   'Shape' (and OK)
  15499. - select Pick Points
  15500. - Pick All 
  15501. - Rotate all the points in Z by not much (say 15 to 30 degrees)
  15502.   likewise for X and Y axes
  15503.   (you can do all 3 in one go)     
  15504. - OK and go back to Pick Groups (or Objects)
  15505. - do States -> Create, and call it '2', and set the datatypes to just
  15506.   'Shape' (and OK)
  15507. - and save it as peanut.6
  15508.  
  15509. I found that selecting Points Step 4 leaves a blob that will render in 
  15510. approx 4MB RAM (free after Imagine is loaded). 
  15511.  
  15512. Setting the particles to spheres and tracing reduces the required RAM to
  15513. 2.2MB!  Quite some saving.  And It looks cool too :-)  You only lose the
  15514. spinning particles effect.
  15515.  
  15516.  
  15517. Hope this helps.
  15518. Jay
  15519.  
  15520.  
  15521.  
  15522. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #411 ***************************************:-)
  15523.  
  15524. Subject: Re: wrapped altitude maps
  15525. Date: Mon, 25 Apr 94 20:03:19 GMT
  15526. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  15527.  
  15528. Nikola Vukovljak wrote:,
  15529.  
  15530. >>I recently wanted to apply a reptile skin like altitude map to an
  15531. >>object I'm working on. I wanted to draw a specific pattern, as viewed
  15532. >>in the front view, and then let it wrap around my object, with constant
  15533. >>depth.At last, with 2.9 its possible, and gets around the "Y axis used
  15534. >>for two things" limit of 2.0.
  15535. >>
  15536. >>Take the object, that you want to altitude pattern map, and create two
  15537. >>STATES. The first 'default' is the objects real shape. Create a second
  15538. >>state 'flat' and Scale the Y dimension by .0001 a couple of times. Now
  15539. >>select the 'flat' state and apply the brush map. Set flat x/z, altitude
  15540. >>and set the lock state to 'flat'. The Y axis can now be changed to add
  15541. >>the depth setting.
  15542.  
  15543. > Why do you scale the Y dimension by .0001 a couple of times ? Won't
  15544. >that make things very, very thin ?
  15545.  
  15546. Yes, the crux is that the object view from above be flat. By creating the
  15547. flat version and brush tacking the map to the flat state, means that it
  15548. will stretch around the full width state like a skin. A good analogy
  15549. here is imagine drawing vertical lines across a party rubber balloon when
  15550. it is deflated. The balloon would be flat.When the balloon were inflated,
  15551. the lines would move to stretch around the surface, and eventually form
  15552. rings, hoops,checks whatever covering the surface.
  15553.  
  15554.  
  15555. > What you are saying above BTW, means that Y-axis of the first-real
  15556. >object is just set to engulf the object and then the one in the second
  15557. >object actually controls the depth ?
  15558.  
  15559. The object axis size is not important, but the brush axis size is. The
  15560. brush axis size will define how deep the altitude map scores into the
  15561. surface. If the size is set to say 5 when the object is flat, the
  15562. balloon will appear to have lines 5 deep running around it when inflated.
  15563.  
  15564. > This sounds cool if I understood correctly.
  15565.  
  15566. It does work quite well. I could mail a little uuencoded sample jpeg to
  15567. requesters (too early for aminet).
  15568.  
  15569. Andrew
  15570.  
  15571.  
  15572. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #412 ***************************************:-)
  15573.  
  15574. Subject: RE: Imagine SCALA
  15575. Date: Tue, 26 Apr 94 09:14:57 EST
  15576. From: gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough)
  15577.  
  15578. Hi all
  15579.  
  15580. I went home and had a look at the first SCALA anim I wanted to push out
  15581. onto the net,
  15582. and unfortunately the size of the anim is too big (35Mbytes). Some people
  15583. on Wuarchive would get cranky at that. So I will send the first one just
  15584. with all of the Imagine directory that I used to create the anim. I must
  15585. say this that the characters that are used were snaged by a frend of mine
  15586. who is just as stupid as me in using time animating just for the hell of
  15587. it.
  15588. But anyway I will anounce the deposit when I get it on the Net.
  15589. I have decided to make another change on that piece to make it look better,
  15590. so I will spend a few more days playing around with it first.
  15591. I will leave it up to you people to do your own rendering.
  15592.  
  15593. Hear from you or me soon 
  15594.  
  15595.  
  15596. P.S.
  15597. There is one anim I will have to send out onto the net with SCALA.
  15598. It is called the DIE DEMO. I will get that out soon.
  15599.  
  15600. P.P.S
  15601. As to the person who asked about SCALA MM300. No I am not using that, I am
  15602. using 
  15603. SCALA MM200 and I am getting an upgrade soon.
  15604.  
  15605.  
  15606.  
  15607. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-SUN
  15608. Graeme Mc Donough,                                
  15609. INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  15610.                                                                         ///
  15611. Monash University                                                      ///
  15612. Dpt of Earth Sciences                                                 ///     
  15613. Clayton, Melbourne                                                \\\///
  15614. Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/     
  15615. PHONE: +61 3 9054881                                    
  15616. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL  
  15617.                                
  15618.  
  15619.  
  15620.  
  15621.  
  15622. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #413 ***************************************:-)
  15623.  
  15624. Subject: Re: your mail
  15625. Date: Tue, 26 Apr 1994 10:31:13 +1000 (EST)
  15626. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  15627.  
  15628. On Mon, 25 Apr 1994, Steve Koren wrote:
  15629.  
  15630. > > Woops!!  Tip of the slongue there.  I actualkly meant the ASL as I
  15631. > > have a 4000 and think it is a MASSIVE inmprovement.
  15632. > I believe Impulse has stated that they'll use the ASL requester in 3.0.
  15633. > (Hurray for Impulse, and thanks for listening!)  Hopefully soon that
  15634. > Imagine 2.0 file requester will be but a dim memory...
  15635. >   - steve
  15636. If that, and the display database are supported, I will be very, very happy!
  15637. Imagine as it is doesn't promote properly to Piccolo, and I suspect EGS 
  15638. Spectrum as well. (Picasso anyone ?) - I need to hit Redraw everytime I 
  15639. move, rot, or scale the object  as the grid dissapears- bummer.
  15640. I really want to use Imagine on 1024*768! (Retina works and a friend is 
  15641. running it at 1280*1024!! - on a 20 inch screen).
  15642.  
  15643. Nik.
  15644.  
  15645.  
  15646.  
  15647. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #414 ***************************************:-)
  15648.  
  15649. Subject: Forge/Essence 3.0
  15650. Date: Mon, 25 Apr 1994 23:01:11 -0400 (EDT)
  15651. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  15652.  
  15653. Well, I spoke with Steve Worley today, and ordered The Forge along with the
  15654. Essence 3.0 upgrade. I cannot wait for it! He's sending it USPS Priority Mail,
  15655. and it should be here Wednesday.
  15656.  
  15657. That'll be nice... I spoke to Impulse today, and they said that my copy of
  15658. 3.0 should be going out on Tuesday, so hopefully, by the end of the week, 
  15659. I'll have both Imagine 3.0 _and_ Essence 3.0/Forge.
  15660.  
  15661. Full report of The Forge once it's here...
  15662.  
  15663.  
  15664.  
  15665. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #415 ***************************************:-)
  15666.  
  15667. Subject: Bending tubes and cones
  15668. Date: Wed, 27 Apr 1994 01:24:04 +1000
  15669. From: p.charuk@nepean.uws.edu.au (Peter Charuk)
  15670.  
  15671. I am using Imagine 2.9 on an A4000. Can anyone explain to me why the BEND
  15672. deformation does not affect a tube or a cone???? It works OK with other
  15673. primitives, spheres, planes,etc.
  15674.  
  15675. The deformation will interact with the cone/tube but will not take when you
  15676. hit the spacebar. I am trying to make some plumbing. Any ideas!!!!
  15677.  
  15678.  
  15679.  
  15680. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #416 ***************************************:-)
  15681.  
  15682. Date: Tue, 26 Apr 94 08:49:03 BST
  15683. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  15684.  
  15685. Kaspar S:-
  15686.  
  15687. I am afraid I have not tried an anim of that res but I will chuck one
  15688. together tonight and let you know tomorrow.  It will support that kind of res bu
  15689. t I do not know what the frame rate will be like.  It does not
  15690. pause after every 5 or so frames like a lot of others do as it displays
  15691. DIRECT from hard drive, not like others which load a couple of hundred 
  15692. k, play it then load a couple of hundred more etc..  All I have to do
  15693. now is see if I can hunt the bugger down!  I will definately have it 
  15694. somewhere, now where did I put it......
  15695.  
  15696. steven c:-
  15697.  
  15698. I never actually got around to releasing my player cos I was too busy
  15699. with work etc and after a short time forgot all about it.  In fact
  15700. until you guys were talking about buganim etc on here.  I can confirm
  15701. that it is faster than big anim as I remember trying it on a 320*256
  15702. vist anim.
  15703.  
  15704.  
  15705. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #417 ***************************************:-)
  15706.  
  15707. Subject: Imagine V3.0 Bug List
  15708. Date: Tue, 26 Apr 94 04:56:00 UTC
  15709. From: d.kamalsky@genie.geis.com
  15710.  
  15711. I hope nobody is offended by the title of this post.  I do appreciate the
  15712. work done by the folks at Impulse for Version 3 of Imagine.  They have done
  15713. an outstanding job in providing many professional features in a begginer to
  15714. intermediate 3d animation package (at a VERY low cost).  So before spouting
  15715. off on the new bug list for V3.0, I do want to thank them for providing such
  15716. a great 3d animation package!
  15717.  
  15718. I was one of the lucky PC users to receive V3.0 on Friday.  I played with it
  15719. over the weekend and found a few problems.  I called Impulse today and told
  15720. a rep what I found in hopes that the Amiga version would be fixed or later
  15721. versions of the PC version could be updated without re-distribution of
  15722. another "fix disk".  The rep on the phone didn't sound to pleased that I was
  15723. ALREADY reporting problems with V3.0.  I'll call back later this week to
  15724. hear if they have actually done anything about it. (hopefully someone from
  15725. Impulse is reading this and can forward to the appropriate person(s)).
  15726.  I would also appreciate if any of the other PC users of V3.0 please test
  15727. these out and see if you have the same problems (I really hope I'm wrong and
  15728. just aren't doing something right).
  15729.  
  15730. IMAGINE.EXE dated 4/19/94 11:47am
  15731.  
  15732. Biggest problem (highest visability) is that the fog objects broke.  I can
  15733. not get ANY object to exhibit the FOG ATTRIBUTE.  To make sure I wasn't
  15734. doing something right, I loaded a fog object I made in V2.9 and it didn't
  15735. work either. Basically fog objects don't render at all (come out
  15736. blank/totally transparaent.
  15737.  
  15738. Since fog objects don't render (I tried in trace mode also), the 4 new "FOG"
  15739. textures also don't work.  Bummer, they really sounded cool.  I guess they
  15740. would work under V2.9 but I haven't tried yet.
  15741.  
  15742. There are several new "LITES" textures, but they are not documented in the
  15743. TEXTURES.TXT file or in the book.  How do you use these things?  I tried the
  15744. softedge.itx texture for soft edged shadows but didn't notice any
  15745. difference.  I guess I'm not using it right (well how would I know how to
  15746. use it correctly ;-).
  15747.  
  15748. The EFFECTS.TXT file is missing completely from the IMAGINE PC disks!  There
  15749. are a couple new effects and I also don't know how to use these!  The only
  15750. way I knew there was SUPPOSED to be an EFFECTS.TXT file was that the book
  15751. said so.  The new LENSFLAR effect looks GREAT!...I guess that means I'm
  15752. using it right ;-)
  15753.  
  15754. The new antialiasing doesn't work in SCANLINE mode.  This is NOT a bug the
  15755. rep told me.  Its only to be used in trace mode.  I tried it out and its so
  15756. slow, you wouldn't want to use it in scanline anyway (usually for speed).  I
  15757. guess its best for making those traced still pictures.
  15758.  
  15759. What ever happened to shadow casting in scanline mode!?  Didn't I read
  15760. something from Mike Havarson on the IML about this making it in 3.0?  The
  15761. rep told me they didn't have enough time to add it in.  I was MAJORLY bummed
  15762. about this.
  15763.  
  15764. The new manual has (the now Impulse traditional) typos and formatting errors
  15765. galore.  You can tell it was rushed.  But I would have to say its a ton
  15766. better than the other one.  They really did a nice job here.
  15767.  
  15768. My only other complaints are that they did NOT satisfy the advertised
  15769. features in the mailing newsletter (which I based my buying decision on).
  15770. Ok, ok, even if I knew about the things that didn't make it I still PROBABLY
  15771. would have bought it.  But they should be more careful about promising more
  15772. than they can deliver.  This could be considered false advertising.  Makes
  15773. me wonder what they did during all that extra time (5 months since the
  15774. intial release date of end of November 93).  And they debited my credit card
  15775. back in December!
  15776.  
  15777. Anyway, here is a list of items they advertised but didn't make it in V3.0:
  15778.  
  15779.   - sounds support (Mike told us this wouldn't happen in 3.0 at the
  15780. beginning of the month...I thank him for that...but he didn't tell us the
  15781. other items below that didn't make it).
  15782.  
  15783.   - kinematic movements (I looked everywhere in the manual for this and
  15784. fooled with the cycle editor and didn't see this anywhere).
  15785.  
  15786.   - Keyboard Macros (again looked everywhere and didn't see it...please
  15787. someone tell me I'm wrong on any of these!  I want these features!)
  15788.  
  15789.   - Hierachy controls and pop-up action bars in the stage editor (again no
  15790. where to be found).
  15791.  
  15792.   - Magnetism in the forms editor (I didn't really care about this option
  15793. anyway ;-)
  15794.  
  15795.   - Field Rendereing (I didn't undertand this anyway...just make twice as
  15796. many frames and make the actions half as fast...but I didn't see anything
  15797. about this in the manual or anywhere else).
  15798.  
  15799.   - Alpha Channel Support (I thought I read something about this in the
  15800. manual but looked just now and can't find it anywhere).
  15801.  
  15802.   - Shadow Casting in Scanline Mode (already mentioned above)
  15803.  
  15804.  
  15805. Aside from my "miss-list" directly above, I hope someone from Impulse fixes
  15806. the fog attribute bug, and minor documentation bugs (missing info on
  15807. textures and effects).  I don't want to see them wasting money on a fix disk
  15808. if they can possibly correct it now (during shipment of 3.0 to the rest of
  15809. the PC users and soon to the Amiga users).
  15810.  
  15811. And for those who wish to flame me (for some reason), be gentle, as I burn
  15812. easy ;-)
  15813.  
  15814. Dave Kamalsky - Stamford CT.
  15815.  
  15816.  
  15817.  
  15818.  
  15819.  
  15820.  
  15821. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #418 ***************************************:-)
  15822.  
  15823. Subject: Re: Forge/Essence 3.0
  15824. Date: Tue, 26 Apr 1994 07:46:29 -0700
  15825. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  15826.  
  15827. >Well, I spoke with Steve Worley today, and ordered The Forge along with the
  15828. >Essence 3.0 upgrade. I cannot wait for it! He's sending it USPS Priority Mail,
  15829. >and it should be here Wednesday.
  15830. >
  15831. >That'll be nice... I spoke to Impulse today, and they said that my copy of
  15832. >3.0 should be going out on Tuesday, so hopefully, by the end of the week,
  15833. >I'll have both Imagine 3.0 _and_ Essence 3.0/Forge.
  15834. >
  15835. >Full report of The Forge once it's here...
  15836.  
  15837.  
  15838. You are really going to like forge! It is very nice to be able to set up a
  15839. texture so quickly and even render it and animate it over time then save
  15840. the set of picts to be used as brushmaps or just mixed in your animation.
  15841. (Note "animation")
  15842.  
  15843. the ability of using the sliders for adjusting your texture makes it very
  15844. easy to tweak until you get just exactly what you want and then save them
  15845. as att's for input to imagine. In using this, I discovered I had some
  15846. misconceptions about some of the textures. This rapidly cleared those up
  15847. and resolved some problems I have had designing certain things for a long
  15848. time.
  15849.  
  15850. This in itself may not be the end all program of programs but rest assured
  15851. it is very much like having that puzzle all finished except that last peice
  15852. and now you have just found it.
  15853.  
  15854. The report given by Steve about this product is dead on accurate. When you
  15855. get the program go back and read that review, There are features that will
  15856. suddenly make sense that are not easily described.
  15857.  
  15858.  
  15859.                                                 Render Ho!
  15860.                                                    Lesk
  15861.  
  15862.  
  15863.  
  15864.  
  15865. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #419 ***************************************:-)
  15866.  
  15867. Date: Tue, 26 Apr 94 14:21:36 BST
  15868. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  15869.  
  15870. gowdy:-
  15871.  
  15872. As far as I know its 8 meg FAST (2*4 M Simms) with 2 Chip on top of that.
  15873.  
  15874. Maybe I should have said 10 meg???
  15875.  
  15876. Have to ring this bloke back as details unclear.  May be able to get one for 
  15877. less than 1000!!!!
  15878.  
  15879.  
  15880. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #420 ***************************************:-)
  15881.  
  15882. Subject: Re: Imagine V3.0 Bug List
  15883. Date: Tue, 26 Apr 94 09:47:58 CDT
  15884. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  15885.  
  15886. How is the bones feature?  Sounds like you did quite a bit of exploring this
  15887. weekend, and I appriciate the bug reports(that sucks), but how about a review
  15888. of the good and working features?  Heres the check list:
  15889.  
  15890. >        Depth of Field
  15891. >        Perfect Anti Aliasing
  15892. >        Real Time camera Tracking
  15893. >        OBject Constraints
  15894. >        Kinnematics
  15895. >        Bones  (you mentioned that one but it is the best of any software)
  15896. >        Transparency pass through for FOg and Transparent objects for
  15897. >        Background pics
  15898. >        over 100 textures
  15899. >        Global FX
  15900. >        Camera control for Depth of Field
  15901. >        Cut copy and paste in the Action editor
  15902. >        Full browse for adding images and objects states in the Action editor
  15903. >        Pop Morphing
  15904. >        Full Spline interpolation
  15905. >        Ease in and Ease out between key frames
  15906. >        Object spline deformation
  15907. >        The Spline editor  (2D for now)
  15908. >        State import to add objects to a state
  15909. >        Pencil Test in Detail editor
  15910. >        Unlimited texture and brush application no more limitation to 4
  15911. >        Faster rendering in both AMiga and PC
  15912. >        True Lens flare
  15913. >        Haze objects
  15914. >        Edgless transparency
  15915.  
  15916.  
  15917. Tom Setzer
  15918. setzer@ssd.comm.mot.com
  15919.  
  15920. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  15921. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  15922.  
  15923.  
  15924. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #421 ***************************************:-)
  15925.  
  15926. Subject: Re: Imagine V3.0 Bug List
  15927. Date: Tue, 26 Apr 1994 08:06:33 -0800
  15928. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  15929.  
  15930. Dave, I hope no one flames you. I think you handled your observations very
  15931. tactfully. I for one, hope that with some of the items you mentioned that
  15932. it was just that you weren't using the tools properly and someone from
  15933. Impulse will help you. I have to say that the fog thing is a REAL BUMMER
  15934. and I hope if it is buggy they fix it. Fog has a lot of uses.
  15935.                                 Nuff said,
  15936. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  15937.         JUST SAY NO, TO GUNS!!!
  15938.                         
  15939. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  15940.                                    
  15941. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  15942. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  15943.  
  15944.  
  15945.  
  15946. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #422 ***************************************:-)
  15947.  
  15948. Subject: RE: Bending tubes and cones
  15949. Date: Tue, 26 Apr 94 08:39:00 PDT
  15950. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  15951.  
  15952.   Your tubes and cones will have to have multiple Sections.  If you want 
  15953. really smooth bends, you will need many sections.
  15954.  ----------
  15955. From: imagine-relay
  15956. To: imagine
  15957. Subject: Bending tubes and cones
  15958. Date: Wednesday, April 27, 1994 1:24AM
  15959.  
  15960.  
  15961. I am using Imagine 2.9 on an A4000. Can anyone explain to me why the BEND
  15962. deformation does not affect a tube or a cone???? It works OK with other
  15963. primitives, spheres, planes,etc.
  15964.  
  15965. The deformation will interact with the cone/tube but will not take when you
  15966. hit the spacebar. I am trying to make some plumbing. Any ideas!!!!
  15967.  
  15968.  
  15969.  
  15970. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #423 ***************************************:-)
  15971.  
  15972. Subject: re Imagine V3.0 Bugs
  15973. Date: Tue, 26 Apr 1994 12:55:42 -0400
  15974. From: "Paul Wehner" <usr9110a@tso.uc.edu>
  15975.  
  15976. I predict that we'll all be comparing file sizes of the executable as a way
  15977. of ensuring the least bug ridden version of 3.0-(deja vu w/ 2.0)
  15978. I'm very bummed about the broken fog, it adds alot to my stuff. Kinematic
  15979. movements would've been very cool. I'm betting that'll be one of the first of
  15980. the "$100 quarterly upgrades" Impulse offers us all 6 months from now-:)
  15981. Can't wait to read the manual-I'm shure itl'l be mouch imporved-8> At least
  15982. they hired someone this round. Now that the Forge is shipping I hope Steve
  15983. Worley will bless us with Understanding Imagine 3.0 soon. 
  15984. Can anyone give a rundown on the new textures-most cool, most unusual, biggest
  15985. parameter requestor, etc.? Has the prefs editor been added to?
  15986. thanks, Paul Wehner
  15987.  
  15988.  
  15989. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #424 ***************************************:-)
  15990.  
  15991. Subject: Re: Wrapped altitude maps
  15992. Date: Tue, 26 Apr 94 15:53:00 +0000
  15993. From: paul.rance@portofc.org (Paul Rance)
  15994.  
  15995. In a message of 23 Apr 94 Andrew Nunn wrote to :
  15996.  
  15997.  AN> I recently wanted to apply a reptile skin like altitude map to an
  15998.  AN> object
  15999.  AN> I'm working on. I wanted to draw a specific pattern, as viewed in the
  16000.  AN> front view, and then let it wrap around my object, with constant depth.
  16001.  AN> At last, with 2.9 its possible, and gets around the "Y axis used for
  16002.  AN> two
  16003.  AN> things" limit of 2.0.
  16004.  
  16005.  AN> Take the object, that you want to altitude pattern map, and create two
  16006.  AN> STATES. The first 'default' is the objects real shape. Create a second
  16007.  AN> state 'flat' and Scale the Y dimension by .0001 a couple of times. Now
  16008.  AN> select the 'flat' state and apply the brush map. Set flat x/z, altitude
  16009. A AN> and set the lock state to 'flat'. The Y axis can now be changed to add
  16010.  AN> the depth setting.
  16011.  
  16012. Nice one Andrew, this works a treat. How did you manage to figure this one
  16013. out. By luck or alot of head scratching :-)) Is this the technique you used
  16014. on your  vr.jpg6 picture (the dinosaur picture)? I thought perhaps it was a
  16015. combination of textures.
  16016.  
  16017.  
  16018. Paul R
  16019.                 
  16020.  
  16021.  
  16022. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #425 ***************************************:-)
  16023.  
  16024. Subject: Re: Bending tubes and cones
  16025. Date: Tue, 26 Apr 1994 13:06:04 -0500 (CDT)
  16026. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  16027.  
  16028. On Wed, 27 Apr 1994, Peter Charuk wrote:
  16029.  
  16030. > I am using Imagine 2.9 on an A4000. Can anyone explain to me why the BEND
  16031. > deformation does not affect a tube or a cone???? It works OK with other
  16032. > primitives, spheres, planes,etc.
  16033.  
  16034. Its been my experience that you need some intermediate points in your 
  16035. tubes/cones.  Instead of using the primative, try extruding a circle 
  16036. several steps.  Then deform it.  It should give you what your are 
  16037. expecting. 
  16038.  
  16039. Cliff Lee           cel@tenet.edu
  16040. "You can always make up a class,
  16041.  You can never  make up a party!"
  16042.  
  16043.  
  16044.  
  16045. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #426 ***************************************:-)
  16046.  
  16047. Subject: Imagine Attributes
  16048. Date: Tue, 26 Apr 94 16:35:29 EDT
  16049. From: captkurt@aol.com
  16050.  
  16051.  I am using version 2.0 on the PC and I can't figure out how to apply those
  16052. *.atr (attributes) that come with the program.  Are they textures, or brushes
  16053. or what?
  16054.  
  16055.   Thanks for any help anyone can give!
  16056.  
  16057.  
  16058. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #427 ***************************************:-)
  16059.  
  16060. Subject: upload announcements?
  16061. Date: Tue, 26 Apr 1994 12:36:03 -0700 (PDT)
  16062. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  16063.  
  16064. Hey y'all,
  16065.  
  16066.     Among the very polite responses to my lame post suggesting we all 
  16067. bombard IML with uuencoded demos's of our work (so non-ftp'ers could have 
  16068. access), there was a note from someone who suggested ftp-mail servers.  
  16069. I've connected with one, thanks to you.  
  16070.  
  16071.     In my zeal, I deleted your post, once I'd copied the 
  16072. ftpmail@decwrl.dec.com address.  You mentioned a newsgroup in the 
  16073. comp.sys.amiga.*  area where I could check for ftp addresses of uploads 
  16074. pertinent to Imagine.  Could I ask you to post that again?  
  16075.  
  16076.     I may have found the area already, and there just aren't any posts 
  16077. right now.  But I can't find a thing about any of these demo's everyone's
  16078. talking about.  I want to at least have accurate address strings, when I 
  16079. make my first mailserver request. 
  16080.     
  16081.     Thanks in a trance. 
  16082.  
  16083.  
  16084. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #428 ***************************************:-)
  16085.  
  16086. Subject: Re: subscribe
  16087. Date: Tue, 26 Apr 94 14:06:45 CDT
  16088. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  16089.  
  16090. Ok, who posted the IML posting address as where to subscribe?  If you are
  16091. going to advertise the IML address, advertise it as:
  16092.  
  16093. imagine-request@email.sp.paramax.com
  16094.  
  16095. IS THAT CLEAR!!!!!!!!
  16096.  
  16097. Also, on another note...
  16098.  
  16099.   No, file attachments are NOT a good idea, uuencode if you must(I'd rather you
  16100. didn't).  Not everyone has the ability to handle file attachments(and I would
  16101. guess most of us don't want them, esp smilefaces).  ftp if you can, look into
  16102. ftp by email if you can't, resort to uuencode by PRIVATE email if you must.
  16103.  
  16104. Sorry if I sound a little harsh, just tired of spending an hour cleaning out
  16105. my mailbox every morning.
  16106.  
  16107. HEY, YOU GUYS WITH 3.0!! HOW IS BONES? Anyone wanna upload an anim(ftp 
  16108. preferably:) Depth of field? Is this one in there?
  16109.  
  16110.  
  16111. Tom Setzer
  16112. setzer@ssd.comm.mot.com
  16113.  
  16114. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  16115. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  16116.  
  16117.  
  16118. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #429 ***************************************:-)
  16119.  
  16120. Subject: Odd Edges
  16121. Date: Tue, 26 Apr 94 11:41:50  GMT-2
  16122. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  16123.  
  16124. WHAT TO DO ?
  16125.  
  16126. In Imagine V2.9 running a Integrity Check,ie.  :
  16127.  
  16128. Object :LEG, face 98 has inconsistent edges
  16129.  
  16130. How do i fix these problems... ?
  16131.  
  16132. Running them through Vertex, after i did that, Imagine said that there was not
  16133. enough ram left ?
  16134.  
  16135.   Soren Wind   -  IZI/ImPACT    __   ___              _
  16136.   GFX / 3D Design / Raytrace    \ \ / (_)____  _ __ _| |
  16137.   Fidonet Scala  2:230/418.30    \ V /| (_-< || / _` | |    /\\
  16138.   Fidonet ATeam  2:230/714.17    _\_/ |_/__/\_,_\__,_|_|__  \\/
  16139.   Amiganet : 39:141/104.30      |_ _|_ __  _ __  __ _ __| |_
  16140.   E-MAIL ADD1:izi@scala.ping.dk  | || '  \| '_ \/ _` / _|  _|
  16141.                                 |___|_|_|_| .__/\__,_\__|\__|tm
  16142.   A2K/030/882/9MB/345MB/33Mhz+SVGA Running|_|/fast/ for a *Picasso* *II*
  16143.  
  16144. ... What problem are we trying to solve here?
  16145.  
  16146. -- Via Xenolink 1.90
  16147.  
  16148.  
  16149. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #430 ***************************************:-)
  16150.  
  16151. Subject: Re: Imagine V3.0 Bug List
  16152. Date: Tue, 26 Apr 1994 12:36:53 -0500 (CDT)
  16153. From: zmievski@herbie.unl.edu (cyberhawk)
  16154.  
  16155. > Biggest problem (highest visability) is that the fog objects broke.  I can
  16156. > not get ANY object to exhibit the FOG ATTRIBUTE.  To make sure I wasn't
  16157. > doing something right, I loaded a fog object I made in V2.9 and it didn't
  16158. > work either. Basically fog objects don't render at all (come out
  16159. > blank/totally transparaent.
  16160.  
  16161. Ditto here. I tried to make a fog object and it came out totally 
  16162. black.
  16163.  
  16164. > Since fog objects don't render (I tried in trace mode also), the 4 new "FOG"
  16165. > textures also don't work.  Bummer, they really sounded cool.  I guess they
  16166. > would work under V2.9 but I haven't tried yet.
  16167.  
  16168. I know... Those textures sound so cool...
  16169.  
  16170. > There are several new "LITES" textures, but they are not documented in the
  16171. > TEXTURES.TXT file or in the book.  How do you use these things?  I tried the
  16172. > softedge.itx texture for soft edged shadows but didn't notice any
  16173. > difference.  I guess I'm not using it right (well how would I know how to
  16174. > use it correctly ;-).
  16175.  
  16176. Don't have this file.... :(
  16177.  
  16178. > The EFFECTS.TXT file is missing completely from the IMAGINE PC disks!  There
  16179. > are a couple new effects and I also don't know how to use these!  The only
  16180. > way I knew there was SUPPOSED to be an EFFECTS.TXT file was that the book
  16181. > said so.  The new LENSFLAR effect looks GREAT!...I guess that means I'm
  16182. > using it right ;-)
  16183.  
  16184. I thought that if the file was missing, then they would be explained 
  16185. in the book, but no... Besides, TEXTURES.TXT was badly formatted.
  16186.  
  16187. >   - sounds support (Mike told us this wouldn't happen in 3.0 at the
  16188. > beginning of the month...I thank him for that...but he didn't tell us the
  16189. > other items below that didn't make it).
  16190.  
  16191. I don't have much use for it, but still...
  16192.  
  16193. > kinematics
  16194.  
  16195. Where is it?!! I bought it, you can say, almost for this feature, 
  16196. and it's not there. 
  16197. >   - Keyboard Macros (again looked everywhere and didn't see it...please
  16198. >   - Alpha Channel Support (I thought I read something about this in the
  16199. > manual but looked just now and can't find it anywhere).
  16200. >  
  16201. >   - Shadow Casting in Scanline Mode (already mentioned above)
  16202.  
  16203. That would be nice...
  16204.  
  16205. > textures and effects).  I don't want to see them wasting money on a fix disk
  16206. > if they can possibly correct it now (during shipment of 3.0 to the rest of
  16207. > the PC users and soon to the Amiga users).
  16208.  
  16209. Yeah, but what about us who already got it? How are we going to use 
  16210. fog objects and the other stuff?
  16211.  
  16212. Andrey Zmievskiy
  16213.  
  16214.  
  16215.  
  16216. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #431 ***************************************:-)
  16217.  
  16218. Subject: FLC version of mobicogs uploaded
  16219. Date: Wed, 27 Apr 94 00:28:08 GMT
  16220. From: Jason Jack <jay@tyrell.demon.co.uk>
  16221.  
  16222. Hi all,
  16223.  
  16224. mobicflc.lha  is on Aminet in gfx/anim.
  16225.   
  16226. It is the same as mobicogs.lha but a FLC (locked palette).
  16227.  
  16228. Jay
  16229.  
  16230.  
  16231. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #432 ***************************************:-)
  16232.  
  16233. Subject: Missing Docs in V3.0
  16234. Date: Tue, 26 Apr 1994 16:17:03 -0500 (CDT)
  16235. From: kirvan@SSESCO.com
  16236.  
  16237. Greetings,
  16238.  
  16239. This is Scott again.  Sorry I haven't been more active on the IML and
  16240. haven't been answering any mail lately - We've been really swamped.
  16241.  
  16242. Included in this post are two text files that were missing on the PC install
  16243. disks.  One is the documentation for the two new global FX, and the other is
  16244. the documentation for the new lighting textures.  My apolagies for taking up
  16245. the bandwidth with such a long post, but I know some of you probably need it.
  16246.  
  16247. I don't have the time or the patients to try and get this stuff up on ftp,
  16248. so if any of you would like to do so, it would be appreciated. 
  16249. thanx...   see ya later...    sk...
  16250.  
  16251. =======================================================================
  16252. <globalfx.txt>
  16253.  
  16254. Global Lens Flare
  16255.  
  16256. Synopsis:
  16257.  
  16258. This FX emmulates the artifacting that occurs when a bright light reflects
  16259. around inside of a real-world camera lens.  This artifacting is affected by
  16260. imperfections in the lenses, the shape of the camera's iris, and by the
  16261. different coatings on the lenses.
  16262.  
  16263.  
  16264. Requester:
  16265.  
  16266. Halo Around Light Sources       :   This flag lets the effect put a fuzzy
  16267.                                     halo around the light in the image.  The
  16268.                                     size of the halo is set by the light's Z
  16269.                                     axis size.  This emulates the
  16270.                                     imperfections or dirt/fog on the first
  16271.                                     lens of the camera.
  16272.  
  16273. Number of Round Lenses          :   This sets the number of round shaped
  16274.                                     flares that will be created by each light
  16275.                                     (although, all the flares may not be
  16276.                                     visable because they are being cast
  16277.                                     outside of the film plane).  This flare is
  16278.                                     what would be caused by a camera with a
  16279.                                     perfect iris.  There are some cameras that
  16280.                                     have enough parts in them that they
  16281.                                     approach a nearly circular iris.
  16282.  
  16283. Number of Octagonal Lenses      :   This sets the number of octagon shaped
  16284.                                     flares that will be created by each light
  16285.                                     (although, all the flares may not be
  16286.                                     visable because they are being cast
  16287.                                     outside of the film plane).  Octagon
  16288.                                     shaped flares are created by cameras with
  16289.                                     octagonal iris'.
  16290.  
  16291. Min/Max Flare Intensity (0..1)  :   These parameters set the the range of
  16292.                                     intensities for the flares.  An intensity
  16293.                                     of 1.0 means that the imagine will be
  16294.                                     totally occluded by the flare.
  16295.  
  16296. Min/Max Flare Size (0..1)       :   These parameters set the range of sizes
  16297.                                     for the flares.  The numbers represent the
  16298.                                     flare size as a fraction of the image
  16299.                                     width.
  16300.  
  16301. Flare Spacing Adjustment        :   This parameter adjusts how close to the
  16302.                                     center of the image the flares will be
  16303.                                     packed (sort of a position control).
  16304.  
  16305. Fraction w/o Edges (0..1)       :   In a real camera, the complex of lenses
  16306.                                     often consists of both concave and convex
  16307.                                     lenses.  The idea is that convex lenses
  16308.                                     create flares with "hotter" (more intense)
  16309.                                     centers, and that concave lenses have
  16310.                                     hotter edges (I may have these turned
  16311.                                     around, but the idea is the same).  Flares
  16312.                                     w/o Edges are flare with hot centers and
  16313.                                     flares with edges are flares with hot
  16314.                                     edges.  The intensities themselves come
  16315.                                     from the ranges allowed by the Min/Max
  16316.                                     Flare Intensity parameters.
  16317.  
  16318. Random Number Seed              :   This seed value allows you to effectively
  16319.                                     change lenses without having to change all
  16320.                                     the other parameters you've set up.
  16321.  
  16322. Restrict to far/near side of center :   These flags are used to say, "I only
  16323.                                     want lens flares to show up between the
  16324.                                     lightsource and the center of the
  16325.                                     screen."  Some lenses appear to do this,
  16326.                                     so these flags let you control it.
  16327.  
  16328.  
  16329. Things to keep in mind to get the most out of this FX:
  16330.  
  16331. Lights that are behind the camera will not flare.  Lights will flare when
  16332. they are beyond the field of view of the camera, but once they are behind
  16333. the camera, there is no way they could cast light directly into a lens and
  16334. therefore, stop flaring.
  16335.  
  16336. A real camera has an iris with only one shape to it.  The flares take on the
  16337. shape of the iris, so using both round and octagonal flare together may look
  16338. "fakey" to a purist.  If you're shooting for photo realism with lens flare,
  16339. stick to just round or just octagonal lenses.
  16340.  
  16341. The lens flares that occur in real cameras tend to be much smaller the the
  16342. default values in this FX.  These defaults in this FX are set up so that the
  16343. flares can be easily spotted while testing.  Some lenses do give very large
  16344. flares, but you may want to make the effect a bit subtler by making them
  16345. smaller and less intense.
  16346.  
  16347. The size, position, and color of the lens flares is only is only barely
  16348. controllable by the user.  You are able to set limits on the size and
  16349. intensities of the flares, you are able to control how tightly packed the
  16350. flares are and where they are with reference to the center of the image, and
  16351. you can approximately control the colors of the flares by using colored light
  16352. sources.  All the specifics about what each individual flare looks like is
  16353. determined randomly within the FX, and the only control you've got is by
  16354. changing the random number.  When a photographer purposly wants to use flare
  16355. for dramatic effect, the only control he/she has over the look of the flares
  16356. is done with filters and by changing whole lenses.  By changing the random
  16357. number, you are effectively changing to a new lens that may have the
  16358. coatings and lens types you need to get just the right effect.
  16359.  
  16360.  
  16361. ===========================
  16362. Global Haze
  16363.  
  16364. Synopsis:
  16365.  
  16366. This FX will key off of a specific color in an image and blend that color
  16367. outward from wherever is is found.  The idea is that bright objects can be
  16368. given an apparent glow or halo by telling the FX to look for the color of
  16369. the bright object.  The Start and End values in this FX allow it to animate,
  16370. so you can make something flare up during an animation.  The speed of this
  16371. FX is very dependant upon image size and upon the radii set in the
  16372. requester.  It will slow way down if you choose to have large radii on a big
  16373. image.
  16374.  
  16375.  
  16376. Requester:
  16377.  
  16378. Start/End Haze Radius           :   This sets how far the halo emminates
  16379.                                     from the edges of the key color it picks
  16380.                                     up.  The radius is measured in pixels,
  16381.                                     but more specifically, it is actually
  16382.                                     measured in pixel widths (this may be
  16383.                                     important to those using output devices
  16384.                                     with eccentric aspect ratios).  The
  16385.                                     Start/End values let you animate the
  16386.                                     radius size during the progress of the
  16387.                                     animation.
  16388.  
  16389. Start/End Haze Intensity        :   This sets the maximum intensity that the
  16390.                                     halo will have in pixels adjacent to the
  16391.                                     key colored pixels.  The Start/End
  16392.                                     values let you animate the intensity
  16393.                                     during the progress of the animation.
  16394.  
  16395. Haze Key Color Red/Green/Blue   :   These are the Red, Green, and Blue color
  16396.                                     gun values that the effect will look for
  16397.                                     and haze outwards from.
  16398.  
  16399.  
  16400. Things to keep in mind to get the most out of this FX:
  16401.  
  16402. The radii of the haze in this effect is measured in pixels - not image size.
  16403. It is not resolution independant, and will not look the same on two
  16404. different size images unless you change the radius of the FX in the new
  16405. image.  If you get an effect you like, and do another picture that is twice
  16406. as wide (in pixels), you have to make the Start/End radii twice as big as
  16407. you did to get the same effect you did in your first image.
  16408.  
  16409. The effect keys specifically off of the color in the Red/Green/Blue
  16410. parameters.  On the edges of objects, pixels are antialiased and the FX may
  16411. not exactly pick up the outer edge of the bright object you're lookin for.
  16412. This is more noticable in lower resolution images and if objects get very
  16413. small.
  16414.  
  16415. ============================================================================
  16416.  
  16417. <litetex.txt>
  16418. Light Textures
  16419.  
  16420. =============================
  16421.  
  16422. FrnchWin - French Windows Light Texture
  16423. Type:  All Lights
  16424.  
  16425. This texture, applied to a light, will make the light look as if it were
  16426. cast through a french window, or any window with regular, rectangular panes
  16427. of glass.
  16428.  
  16429. Num Vert/Horz Panes :   These parameters set the number of planes of glass
  16430.                         that the terxture will show if applied to a
  16431.                         rectangular light source.
  16432. Vert/Horz Shad Adj  :   These parameters adjust (apparently) how thick the
  16433.                         wood would be between each pane of glass in the
  16434.                         window.  The numbers are a fraction of the size of
  16435.                         the pane.  A value of .5 whould give a piece of
  16436.                         glass with half shadow and half light.
  16437. Penumbra Adj        :   This parameter sets the size of the light's penumbra
  16438.                         (soft shadow) as a fraction of the amount of light
  16439.                         showing.
  16440.  
  16441. =============================
  16442.  
  16443. SoftEdge - Soft Edge Lighting Texture
  16444. Type:  Round Shape and Rectangular Lights
  16445.  
  16446. This texture, when applied to a shaped light, adds a penumbra to the light
  16447. so the edges of the light aren't as sharp as they usually are in imagine.
  16448. This makes the lights look as if they are being cast from further away.
  16449.  
  16450. Penumbra Adj        :   This parameter sets the size of the light's penumbra
  16451.                         (soft shadow) as a fraction of the amount of light
  16452.                         showing.
  16453. Noise 1 and 2       :   These parameters allow you to add noise to thei
  16454.                         penumbera area of the texture so you can get a more
  16455.                         grainy penumbra instead of a smooth gradiant.
  16456.  
  16457. =============================
  16458.  
  16459. Strobe - Strobe Lighting Texture
  16460. Type:  All Lights
  16461.  
  16462. Strobe if an animated light texure that morphs a light cyclically from one
  16463. color to another.  This is not the harsh flash that happens with a real
  16464. strobe, but a more gradual cycling of the light.
  16465.  
  16466. Strobe Cycles       :   This parameters sets how many times the light will
  16467.                         cycle from color 1 to color 2 in a single animation
  16468.                         cycle (or texture morph depending upon how you want
  16469.                         to look at it).
  16470. Light Color 1 and 2 :   These a are the two colors that the light will cycle
  16471.                         between.
  16472. Dist Travelled      :   This is the animation position tween control
  16473.                         variable.  To animate this texture you have to morph
  16474.                         between two lights with this texture on them.  Set
  16475.                         up all the texture parameters to be the same, but
  16476.                         have the Distance Travelled set to 0.0 in one and
  16477.                         1.0 in the other.  Morph these two lights, and that
  16478.                         is one animation cycle.
  16479.  
  16480. =============================
  16481.  
  16482. VenLite - Venitian Blind Lighting Texture
  16483. Type:  All Lights
  16484.  
  16485. This texture, applied to a light, will make the light look as if it were
  16486. cast through a venitian blind.
  16487.  
  16488. Number of Shadows   :   This is the number of slats that are in the venitian
  16489.                         blind that would cast shadows if the light was a
  16490.                         rectangular light source.
  16491. Shadow Sz Adj       :   This parameter adjusts the size of the shadow (how
  16492.                         open or closed the blind is).  A value of .5 will
  16493.                         give a light that is half occluded by the slats in
  16494.                         the blind.
  16495. Penumbra Adj        :   This parameter sets the size of the light's penumbra
  16496.                         (soft shadow) as a fraction of the amount of light
  16497.                         showing.
  16498. Noise 1 and 2       :   These parameters allow you to add noise to the
  16499.                         penumbera area of the texture so you can get a more
  16500.                         grainy penumbra instead of a smooth gradiant.
  16501.  
  16502.  
  16503.  
  16504.  
  16505.  
  16506.  
  16507. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #433 ***************************************:-)
  16508.  
  16509. Subject: galleryq.lha uploaded to Aminet
  16510. Date: Wed, 27 Apr 94 00:33:39 GMT
  16511. From: Jason Jack <jay@tyrell.demon.co.uk>
  16512.  
  16513. Hi renderers!
  16514.  
  16515. While your waiting for your copy of Imagine 3.0 to arrive checkout my latest
  16516. dropping in Aminet gfx/anim.
  16517.  
  16518. Here is the readme...
  16519.                     
  16520.  
  16521. Short: Ray-traced gallery. Droid runs-morphs-to-walk past animations.
  16522. Type: gfx/anim
  16523. Uploader: jay@tyrell.demon.co.uk (Jason Jack)
  16524. Author: jay@tyrell.demon.co.uk (Jason Jack)
  16525.  
  16526.  
  16527. 10 of my earlier anims mounted on the gallery wall.  A droid runs into the
  16528. scene, slows to a walk, and exits.  Ray-traced with 2 shadow casting light
  16529. sources and a nice polished marble floor using Imagine 2.0.
  16530.  
  16531. This is an example of two cycle objects morphing.  The key frames and
  16532. positions for the walk and run cycles are the same.  You can probably spot a
  16533. foot sliding, a disadvantage of having a linear system.
  16534.  
  16535. The droid was originally a single object that came as a bonus with the
  16536. Future design disk.  I split him up and taught him to move ;-)
  16537.                                          
  16538. Format is 176 x 144 x HAM, 120 frames.  Uncompressed size is 1583054 bytes.
  16539.  
  16540. The nice thing about this anim is that you have to watch it at least 11 
  16541. times...
  16542.  
  16543.  
  16544. Enjoy,
  16545. Jay
  16546.  
  16547.  
  16548. galleryq.ham may be freely distributed so long as this readme accompanies
  16549. it.  
  16550.  
  16551. galleryq.ham is Copyright (C) 1994 by Jason Jack.  All rights reserved.
  16552. Must not be used commercially without the written consent of the author.
  16553.  
  16554.  
  16555.  
  16556. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #434 ***************************************:-)
  16557.  
  16558. Subject: Re: Odd Edges
  16559. Date: Tue, 26 Apr 1994 18:21:36 -0700
  16560. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  16561.  
  16562. Hi Soren;
  16563.  
  16564. >WHAT TO DO ?
  16565. >
  16566. >In Imagine V2.9 running a Integrity Check,ie.  :
  16567. >
  16568. >Object :LEG, face 98 has inconsistent edges
  16569. >
  16570.  
  16571. I got as many stupid requesters as I did errors did you have to sit and
  16572. click all those error messages away?
  16573.  
  16574. >How do i fix these problems... ?
  16575. >
  16576. >Running them through Vertex, after i did that, Imagine said that there was not
  16577. >enough ram left ?
  16578.  
  16579. I Had this problem as well, I ran them back through interchange plus and
  16580. that seemed to work.
  16581.  
  16582.                                                 Render Ho!
  16583.                                                    Lesk
  16584.  
  16585.  
  16586.  
  16587.  
  16588. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #435 ***************************************:-)
  16589.  
  16590. Subject: Was looking forward to...
  16591. Date: Tue, 26 Apr 94 23:25:27 EDT
  16592. From: marino@phantom.com (Paul Marino)
  16593.  
  16594. Well after reading Dave Kamalsky's report on Imagine(PC) 3.0 bug/MIA list, 
  16595. I can only feel that this report will also reflect the bug/MIA list 
  16596. for Imagine on the Amiga. (although I hope it doesn't)
  16597.  
  16598.                                 
  16599.                                 HOWEVER:
  16600.  
  16601. **** DISCLAIMER: This posting is made prior to receiving 3.0(Amiga) *****
  16602.  
  16603.  
  16604.  
  16605. I am EXTREMELY disappointed in the lack of the magnetic option 
  16606. in the forms editor.
  16607.  
  16608. Having almost always used this editor for modelling (regardless where
  16609. I eventually rendered) I was really looking foward to the newest release.
  16610.  
  16611. I'm sure 3.0 will make me very happy in other aspects but I hope this
  16612. function makes it to 3.1.
  16613.  
  16614. Your friendly NYC Imagineer,
  16615. Paul Marino.
  16616.  
  16617.  
  16618.  
  16619.  
  16620. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #436 ***************************************:-)
  16621.  
  16622. Subject: re:3.0 bugs
  16623. Date: Tue, 26 Apr 94 23:41:30 EDT
  16624. From: mjourdan@aol.com
  16625.  
  16626. Just played around with fog objects in the PC version of 3.0 and did not have
  16627. any problems.  Just be sure to give it a color and a fog length.  I even
  16628. added a brush map to the fog object and it worked as expected( in trace mode,
  16629. did not try it in scanline).  I agree that the manual omits some things
  16630. also(lites textures, PC SVGA modes, ect).  I really wish we had the scanline
  16631. shadows.  Well, back to more testing.
  16632.  
  16633.  
  16634. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #437 ***************************************:-)
  16635.  
  16636. Subject: SUBSCRIBE!
  16637. Date: Tue, 26 Apr 1994 21:53:31 -0600 (MDT)
  16638. From: Jeremy Williams <Jeremy.Williams@m.cc.utah.edu>
  16639.  
  16640.    I just wanted to write a quick note to see if I could be put on your
  16641. mailing list of new news etc... 
  16642.    By the way, is it possible to send mail to this address in order to ask
  16643. questions about some of the new features in Imagine 3.0 that seem to be
  16644. undocumented?  Is so that would be great.
  16645.  
  16646.             Thank You in advance,
  16647.  
  16648.                 Jeremy.Williams@m.cc.utah.edu
  16649.  
  16650.  
  16651. P.S. Imagine 3.0 is a fantastic upgrade, I have the version for the PC and
  16652. I love it!  Thanks for the great enhancements!
  16653.  
  16654.  
  16655.  
  16656.  
  16657.  
  16658. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #438 ***************************************:-)
  16659.  
  16660. Subject: Price for services rendered
  16661. Date: Wed, 27 Apr 94 00:10:28 EDT
  16662. From: captkurt@aol.com
  16663.  
  16664.      This message is for those of you doing graphics/animations
  16665. perfessionally, or anybody who gets paid for what they do.
  16666.      I am starting up a small computer graphics company.  We plan on doing
  16667. alot of animations, for a wide variety of businesses.  But I have no idea of
  16668. what to charge for these services.  I have heard of a low of $100.00 per
  16669. rendered second.  Does that sound right?
  16670.      Does anyone have a formula for figuring out what to charge?  Or at least
  16671. can someone point me in the correct direction.
  16672.  
  16673.   Thanks
  16674.  
  16675.       Kurt
  16676.  
  16677.  
  16678. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #439 ***************************************:-)
  16679.  
  16680. Subject: Imagine v3.0 bug
  16681. Date: Tue, 26 Apr 94 23:01:59 
  16682. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  16683.  
  16684.  > Biggest problem (highest visability) is that the fog objects broke.  
  16685.  > I can
  16686.  > not get ANY object to exhibit the FOG ATTRIBUTE.  To make sure I 
  16687.  > wasn't
  16688.  > doing something right, I loaded a fog object I made in V2.9 and it 
  16689.  > didn't
  16690.  > work either. Basically fog objects don't render at all (come out
  16691.  > blank/totally transparaent.
  16692.  
  16693. They aren't really broke.  You need to have a backdrop OTHER than the default
  16694. worl background.  A fog object in 3.0 only appears when it's in front of
  16695. something, or consumes something.  If you want to see the fog shape itself, it
  16696. must be rendered or ray-traced in front of some other object in the backdround.
  16697.  This may or may not be a bug...depending on the reasons for the change.
  16698.  
  16699.  
  16700.  > There are several new "LITES" textures, but they are not documented 
  16701.  > in the
  16702.  
  16703. Apply the texture to a light object.  The resulting shadows will be the type of
  16704. the texture you select.
  16705.  
  16706.  
  16707.  > The EFFECTS.TXT file is missing completely from the IMAGINE PC 
  16708.  > disks!  There are a couple new effects and I also don't know how to use
  16709.  > these!
  16710.  
  16711. Ok....lensflare Global Effect.  Create a Light and select it's Lensflare Check
  16712. box.  Apply the Global effect to the GLOBALS timeline.  Voila...lenseflare when
  16713. rendered. And it DOES animate very well.
  16714.  
  16715. HAZE global effects.  HAZE affects only BRIGHT objects.  Create a sphere, make
  16716. it bright.  Apply the HAZE effect to the GLOBALS timeline.  Render...get a
  16717. HAZE.
  16718.  
  16719.  > AntiAliasing
  16720.  
  16721. Yep...it will only look better in RAY-TRACE mode.  Yes, it _is_ slow.  Change
  16722. the number of rays that are cast from the Pref editor.  The default is 255 rays
  16723. per pixel.  Lower that untill you get a comfortable speed to quality ratio.
  16724.  
  16725. >Inverse Kinematics
  16726.  
  16727. It's in there...just not in the manual.
  16728.  
  16729. The Menu options are in the states Menu.  They are FREEZE, RELEASE, RELEASE
  16730. ALL, and CONSTRAIN.   Create three spheresas such:
  16731.  
  16732.     O           O             O
  16733.  
  16734. Group them like this:  O          O----------O
  16735. then:                  O----------O----------O
  16736.                      Base       Joint        Tip
  16737.  
  16738. Be in object mode.  Select the BASE and FREEZE it. Play with that New Gadget
  16739. Box...pretty straight forward.  Do the same for the other two objects in order
  16740. to set their constraints.  RELEASE the Joint & Tip.  Select CONSTRAIN.
  16741.   Select the TIP while in object mode, move it, the Joint should act
  16742. accordingly.  I think the above steps are correct.  I have only played with it
  16743. so far.  Impulse has mentioned that they will be providing a supplemental text.
  16744.  
  16745. Hope This Helps!
  16746.  
  16747. -GreG
  16748.  
  16749.  
  16750.  
  16751. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #440 ***************************************:-)
  16752.  
  16753. Subject: imagine 3.0
  16754. Date: Wed, 27 Apr 1994 09:07:02 +0200
  16755. From: perkins@ensinfo.uvsq.fr (Sebastien PERKINS)
  16756.  
  16757. what on earth is all this ? no kinematics, no shadow mapping, no macros ?????
  16758.  
  16759. i mean, 3.0 would be worth its gold just for these 3 extras !!!
  16760.  
  16761. i might recall that impulse said in the 2.9 addendum that shadow mappings and ki
  16762. nematics WILL be included ...... whats up then ?
  16763.  
  16764. anyway that's enough talk about it, i'll just wait and see what the amiga versio
  16765. n looks like, if anybody remembers the differences between 2.0 on amiga and pc w
  16766. e COULD be surprised ! But then maybe not ...
  16767.  
  16768. Thank god Apex are still supporting Imagine ! I think i'm gonna order forge and 
  16769.  essence 3.0 soon, very soon ...
  16770.  
  16771. OK i don't want any flames, i just want to know what is and isn't in 3.0 ...
  16772.  
  16773.  
  16774. Seb
  16775.  
  16776.  
  16777. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #441 ***************************************:-)
  16778.  
  16779. Subject: anyone know
  16780. Date: Wed, 27 Apr 1994 01:47:20 -0700 (PDT)
  16781. From: "David Scott" <davids@comtch.iea.com>
  16782.  
  16783. ok so I'm behind the times.... I have Imagine 1.0 (ooo aahh and antique) 
  16784. and I'm interested if there is an upgrade to either 2.0 or 3.0 if so how 
  16785. much?  Also anyone know of a wholesaler for Imagine?  Mine dosn't seem 
  16786. to think it's important enough to carry (at least thats what the sales 
  16787. rep told me)..
  16788.  
  16789.  
  16790.  
  16791.  
  16792. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #442 ***************************************:-)
  16793.  
  16794. Subject: Real 3D and Imagine Newsgroups?
  16795. Date: Wed, 27 Apr 1994 02:47 EDT
  16796. From: SPICE@DRYCAS.CLUB.CC.CMU.EDU
  16797.  
  16798. There is an effort being made to take the LightWave and Studio 3D mailing
  16799. lists and create newsgroups out of them. I'm wondering if there's enough
  16800. interest in the Imagine and Real 3D mailing lists to do this as well.
  16801. Having received a total of 70 messages from both groups within a 24 hour
  16802. period, I think there's enough volume to warrent Imagine & Real 3D 
  16803. newsgroups. What do the rest of you think?
  16804.  
  16805.                                Scott Corley
  16806.  
  16807.  
  16808. spice@drycas.club.cc.cmu.edu
  16809.  
  16810.  
  16811. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #443 ***************************************:-)
  16812.  
  16813. Subject: Forge & Imagine
  16814. Date: Wed, 27 Apr 94 3:10:31 MST
  16815. From: abryson@cibecue.az05.bull.com (Aaron Bryson)
  16816.  
  16817. Steve (Apex),
  16818.  
  16819.   Can you tell me if Forge will load Imagine textures ?
  16820.  
  16821.           - Aaron
  16822.  
  16823. -- 
  16824. Aaron Bryson                                   Bull/ESD/ESE/G8Eng/DS/SMP
  16825. Bull HN Information Systems                    InterNet: A.Bryson@az05.bull.com
  16826. 13430 North Black Canyon Highway               Voice:           +1 602 862 4674
  16827. Phoenix, AZ 85029                              FAX:             +1 602 862 4290
  16828. WWW:<a href="http://bobcat.az05.bull.com/Bull/People/Bryson/personal.html"></a>
  16829.  
  16830.  
  16831. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #444 ***************************************:-)
  16832.  
  16833. Subject: Imagine on usenet...
  16834. Date: Wed, 27 Apr 1994 12:30:51 +0100 (BST)
  16835. From: Didier Malenfant <en2bidm@bs47c.staffs.ac.uk>
  16836.  
  16837. The only thing I could think of to object to IML going on news is for people
  16838. like me who don't have access to the news (thanks to our system managers who
  16839. say it's not university's course related). Would it still be possible to get
  16840. the information thru IML ?
  16841.  
  16842. Didier...                                                      
  16843. en2bidm%bs47c@staffs.ac.uk|en2bidm%bs47a@staffs.ac.uk 
  16844. ------------------------------------------------------------------------------
  16845. Didier Malenfant|359 Oxford Gardens,Stafford,ST16 3JH,England|+44 (374) 128625
  16846. A1.2k/030/882/6MB/40MB/50Mhz+MSync|HP9000-300/020/881/16MB/600MB/HP-UX/CONSOLE
  16847. "Dans les videotheques tes calipetes desuetes sont classees au rayon obsolete"
  16848.  
  16849.  
  16850. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #445 ***************************************:-)
  16851.  
  16852. Subject: 3.0 antialiasing
  16853. Date: Wed, 27 Apr 94 07:33:09 EDT
  16854. From: mjourdan@aol.com
  16855.  
  16856. Any one that has also has received 3.0 try rendering just a checkerboard
  16857. ground using the new antialaising.  I gave up after 15" when only about 3%
  16858. was done.  Something must be wrong here Impulse, are you all sure that there
  16859. is not a quicker way of doing this?  How does 3d-Studio give its users
  16860. perfect antialaising in no time(scanline).  If it is do to their scanline
  16861. only rendering then why doesn't Imagine offer this in scanline mode.  With
  16862. respect to antialaising there must be two ways to "skin a cat" and Imagine
  16863. must be using a dull butter knife.  Sorry if I offended anyone but the new
  16864. antialaising rendering times are unacceptable.  Impluse, if you are listening
  16865. please try to fix this.
  16866.  
  16867.  
  16868. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #446 ***************************************:-)
  16869.  
  16870. Subject: RE:Imagine 3.0 Bug List
  16871. Date: Wed, 27 Apr 94 05:12:00 UTC
  16872. From: d.kamalsky@genie.geis.com
  16873.  
  16874. >From vogelap@ucunix.san.uc.EDU Tue Apr 26 19:22:06 1994
  16875.  
  16876. >> There are several new "LITES" textures, but they are not documented in th
  16877.  >> TEXTURES.TXT file or in the book.  How do you use these things?  I tried t
  16878.  >> softedge.itx texture for soft edged shadows but didn't notice any
  16879.  >> difference.  I guess I'm not using it right (well how would I know how to
  16880.  >> use it correctly ;-).
  16881.  >What other new LITES textures are there? For that matter, how about a listi
  16882.  >of _all_ textures included with 3.0... That would be really ncie for those
  16883.  >of us chomping at the bit...
  16884.  
  16885. Drew, there are a lot of new textures in 3.0 and I don't want to list
  16886.  them all.  Here were a few cool sounding ones that should wet your
  16887.  appitite:
  16888.   Fakely - simluate that cool effect you see with Oakly sunglasses!
  16889.   Terra - simulates basic landforms!
  16890.   BmpBrnch - soft-edged and bumbed vein like patterns or branches
  16891.   Hardwood - much more complex wood texture
  16892.   BeamMeUp - animated texture!!  you guessed it!
  16893.   DancSpark - animated texture! Dancing plasma spark
  16894.  
  16895. Here is a list of the "Lites" textures..
  16896.   Caustics
  16897.   Frnchwin
  16898.   Purphaze
  16899.   Softedge
  16900.   Strobe
  16901.   Venlite
  16902.  
  16903. The new EFFECTS..
  16904.   Sway
  16905.   Spike
  16906.   Baloon
  16907.   Global effects: Haze, and Lensflar
  16908.  
  16909. Looks like a lot of time was spent adding these new textures and effects.
  16910.  My hats off to the "texture guy" (was this Scott?) reading the IML...
  16911.  
  16912. There are still more neat stuff that I haven't gotten into yet, so I
  16913.  won't spoil any more surprises.  (To Tom: Haven't tried bones yet, but the
  16914.  "depth of field" works great...a little slower but understandably so).
  16915.  
  16916. Dave Kamalsky - Stamford, CT
  16917.  
  16918.  
  16919.  
  16920.  
  16921.  
  16922. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #447 ***************************************:-)
  16923.  
  16924. Subject: Re: Forge & Imagine
  16925. Date: Wed, 27 Apr 1994 07:58:41 -0700
  16926. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  16927.  
  16928. >Steve (Apex),
  16929. >
  16930. >  Can you tell me if Forge will load Imagine textures ?
  16931. >
  16932. >          - Aaron
  16933. >
  16934. >--
  16935.  
  16936. Hi Aaron;
  16937.         I am sure steve will respond, but here is what I have learned so far.
  16938. It will have a couple of error mesages and say some parts are missing. Then
  16939. it will go ahead and load and try to make the texture work anyway. for the
  16940. most part I have had reasonable success with this but sometimes it gets
  16941. confused and does not know quite what to do. the metals was the funniest
  16942. try it....
  16943.  
  16944.  
  16945.  
  16946.  
  16947.                                 Render Ho!
  16948.                                    Lesk
  16949.  
  16950.  
  16951.  
  16952.  
  16953. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #448 ***************************************:-)
  16954.  
  16955. Subject: 3.0 question(s)
  16956. Date: Wed, 27 Apr 1994 10:44:46 -0400 (EDT)
  16957. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  16958.  
  16959. Hi everyone... I've been enjoying reading about the new changes/features and
  16960. things in 3.0. 
  16961.  
  16962. One quick question... Did the option for loading objects into States make it
  16963. in? You know, where you could load a SnapShot object into a state object? This
  16964. is something I've got great use for, and hope it made it in.
  16965.  
  16966. I was sorry to hear that keyboard macros didn't make it in, but really excited
  16967. about the new textures, the kinematics, bones, and all that... I am REALLY
  16968. anxious for it to arrive!
  16969.  
  16970. Someone tell me this - what does the packaging look like? Nice box, etc?
  16971.  
  16972. Have any Amiga folks received their copies yet? If so, please discuss the
  16973. Amiga-specific features...
  16974.  
  16975. Thanks!
  16976. -drew vogel
  16977.  
  16978.  
  16979.  
  16980. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #449 ***************************************:-)
  16981.  
  16982. Subject: re: Imagine V3.0 Bug List
  16983. Date: Wed, 27 Apr 94 05:10:00 UTC
  16984. From: d.kamalsky@genie.geis.com
  16985.  
  16986. I received a note from Mike Halvorson stating he is looking into my
  16987.  mentioned problems.  He also said any documentation that didn't get
  16988.  included can be uploaded here on the IML. (Just before sending this
  16989.  to the IML I see Scott posted the missing info...thanks Scott).
  16990.  
  16991. For the most part, things like Field Rendering, Keyboard Macros, and
  16992.  Shadow Casting were pulled because of problems or it was to slow.  Mike
  16993.  said we would be seeing something soon about the Field Rendereing (some
  16994.  free software to handle this)... The idea of popup action bars in Stage
  16995.  changed..  I still don't know about Alpha support or Magnetism in Forms
  16996.  editor (but I really didn't care about those anyway).  The Kinematic
  16997.  Movements DID make it (just didn't make the manual)..its inculded with
  16998.  the bones function.
  16999.  
  17000. My only regrett is that they did not communicate these changes to us either
  17001.  via the IML here, or even an addendum, or note with the package.  I
  17002.  basically had to find out on my own what did/didn't make it from the
  17003. original
  17004.  announcement (thus my post to let you all know).  I suggested to Mike to
  17005. make
  17006.  an addendum stating whats new/changed between V2.0 and 3.0 (or even 2.9 to
  17007.  3.0).  So that way we wouldn't have to read the entire manual over again
  17008.  (even though it is so much neater and easier to read! ;-)
  17009.  
  17010. Although my previous post focused manily on the negative aspects of 3.0,
  17011.  there are still some AWSOME new textures and effects that I can't wait
  17012.  to play with!  I also haven't tried out BONES and hope to learn more about
  17013.  the various other enhancements.  I'm replying to another post about the
  17014.  textures and will mention some of these neat things on there.
  17015.  
  17016. Hopefully we will hear something from Mike/Impulse soon about the fog objects
  17017.  problem.
  17018.  
  17019. Dave Kamalsky - Stamford CT
  17020.  
  17021.  
  17022.  
  17023.  
  17024. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #450 ***************************************:-)
  17025.  
  17026. Subject: Too short animations...
  17027. Date: Wed, 27 Apr 94 12:58:32 +0200
  17028. From: cristian@italy.sun.com (Cristian Gavazzeni - Sorint)
  17029.  
  17030. Howdy imaginers !
  17031.  
  17032.  I have a problem..yeah.. a very big problem: I can't afford to expand my Ami
  17033. to 18Mb of RAM , unfortunately Raytracing is my hobby, not my job!
  17034. Anyone is aware of animplayers and sound-digitizers that are able to read-write
  17035. -play animations and/or digitized sounds from the harddrive, using the main 
  17036. (fast+chip) memory as a cache for a real-time effect ?
  17037. (Please tell me if I'm saying a lot of craps).  
  17038. I'm sure that you Multimedia-people can show me the right way.
  17039.  
  17040. Thanks in advance
  17041.  
  17042.            Chris
  17043.  
  17044.  
  17045. Cristian Gavazzeni - SUN MICROSYSTEMS ITALY - SUNService - Technical support -
  17046. E-Mail: cristian@italy.sun.com
  17047.  
  17048.  
  17049.  
  17050.  
  17051.   
  17052.  
  17053.  
  17054. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #451 ***************************************:-)
  17055.  
  17056. Subject: forge demo?
  17057. Date: Wed, 27 Apr 1994 11:26:43 -0400 (EDT)
  17058. From: <bruceb@VNET.IBM.COM> (Yoda)
  17059.  
  17060. Will they be releasing a demo version of forge?  Say, one that could
  17061. only load one texture that came with it/was compiled into the
  17062. program?  I wouldn't mind playing with it before making a purchase
  17063. decision... (poor student whose work term is almost over and realizes
  17064. he has nothing saved... :) )
  17065.  
  17066. Bruce
  17067.  
  17068.  
  17069. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #452 ***************************************:-)
  17070.  
  17071. Subject: Re: Image fx and IMP
  17072. Date:    Wed, 27 Apr 94 14:06 EDT
  17073. From: "Kaspar Stromme" <KXS156@PSUVM.PSU.EDU>
  17074.  
  17075. Re: the anim problem
  17076.  
  17077. You can't put the full name in the requester; ex: pic.0001 will not work.
  17078. Instead put pic.  and use the from/to requester to selects what frames you
  17079. want.
  17080. Once you master this thing you'll appreciate it's power. I currently send
  17081. finished frames to IMP, then scale and render them to DCTV format; all
  17082. automatically while Imagine renders.
  17083. Supposedly any function from ImageFx can be used in IMP, although some are
  17084. trickier than others. (crop f.ex requires you to enter really strange numbers;
  17085. not whatyou'd think)
  17086. BTW: I agree gvp is hard to deal with.
  17087. kaspar s
  17088.  
  17089.  
  17090. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #453 ***************************************:-)
  17091.  
  17092. Subject: Re: Forge & Imagine
  17093. Date: Wed, 27 Apr 1994 11:27:04 -0700
  17094. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  17095.  
  17096. >        Lesk, How about putting some of your "Forged" textured objects into
  17097. >your folder, for others viewing and inspiration.
  17098.  
  17099. Not a bad Idea..... give me over the weekend though as I am swamped with
  17100. midterms right now.  (Ahhhh! returning to school who's idea was that
  17101. anyway..)
  17102.  
  17103.  By the way when you said
  17104. >"funniest" above, did you mean funny ha ha or funny peculiar.
  17105.  
  17106. Nah just mixed up it has sliders for things that do not exist...
  17107.  
  17108.  Do you think
  17109. >Essences I & II /Forge is worth the bucks?
  17110.  
  17111. I think it was the best bang for the buck I have seen! I am very happy with
  17112. this product and the great support it offers.
  17113.  
  17114. Incidently, Kent Kalnasy talked
  17115. >to Steve W. yesterday and he is coming out with an Understanding Imagine
  17116. >3.0.
  17117.  
  17118. Well Brad I think Mr. Worley is going to get more of my money very soon......
  17119.  
  17120.  
  17121.  
  17122.                                                 Render Ho!
  17123.                                                   Lesk
  17124.  
  17125.  
  17126.  
  17127.  
  17128. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #454 ***************************************:-)
  17129.  
  17130. Subject: 3.0 antialiasing
  17131. Date: Wed, 27 Apr 1994 13:04:12 -0400 (EDT)
  17132. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  17133.  
  17134. > From imagine-relay@email.sp.paramax.com Wed Apr 27 11:46:16 1994
  17135. > From: mjourdan@aol.com
  17136. > Any one that has also has received 3.0 try rendering just a checkerboard
  17137. > ground using the new antialaising.  I gave up after 15" when only about 3%
  17138. > was done.  Something must be wrong here Impulse, are you all sure that there
  17139. > is not a quicker way of doing this?  How does 3d-Studio give its users
  17140. > perfect antialaising in no time(scanline).  If it is do to their scanline
  17141. > only rendering then why doesn't Imagine offer this in scanline mode.  With
  17142. > respect to antialaising there must be two ways to "skin a cat" and Imagine
  17143. > must be using a dull butter knife.  Sorry if I offended anyone but the new
  17144. > antialaising rendering times are unacceptable.  Impluse, if you are listening
  17145. > please try to fix this.
  17146. I've read that you can set the number of rays down from 255, which is the    
  17147. default. If you send out 255 rays/pixel, that will CERTAINLY slow things down.
  17148. Try editing it till you find a nice speed/quality ratio. 
  17149.  
  17150.  
  17151.  
  17152. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #455 ***************************************:-)
  17153.  
  17154. Subject: Re: imagine 3.0
  17155. Date: Wed, 27 Apr 94 12:30:26 -0700
  17156. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  17157.  
  17158. >what on earth is all this ? no kinematics, no shadow mapping, no macros ?????
  17159. >
  17160. >i mean, 3.0 would be worth its gold just for these 3 extras !!!
  17161.  
  17162. This is not directed to any one person but to all who post:
  17163.  
  17164.     PLEASE explore all menus/options extensively before posting that 
  17165. an option is not included or is "broke".  I appreciate the preliminary 
  17166. review but I would prefer a more skeptical tone such as "I couldn't 
  17167. find..." rather than "it isn't there".  As posted recently, kinematics IS 
  17168. included and will be documented soon I'm sure.
  17169.  
  17170.  
  17171. off my box...
  17172.  
  17173. Ed
  17174.  
  17175.  
  17176. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #456 ***************************************:-)
  17177.  
  17178. Subject: Bones & Textures
  17179. Date: Wed, 27 Apr 1994 12:40:31 -0700 (PDT)
  17180. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  17181.  
  17182. Has anyone successfully gotten the new bones feature to work?  I messed 
  17183. around with it last night with no success.  What should this feature do?
  17184.  
  17185. I also have an object with 2 different textures for 2 different stats.  I 
  17186. set the lock state requestor for each seperate state, but I get both 
  17187. textures anyway.  Any ideas?
  17188.  
  17189. BTW - 3.0 is great, well worth the upgrade if you haven't done so yet.
  17190.       The truecolor feature alone made me very very happy.
  17191.  
  17192. -Jeremy White
  17193.  
  17194. ----------------------------------------------------------------------------
  17195.  
  17196. Time flys like an arrow, fruit flies like a bananna. - G. Marx
  17197.  
  17198. ----------------------------------------------------------------------------
  17199.  
  17200.  
  17201.  
  17202. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #457 ***************************************:-)
  17203.  
  17204. Subject: Re: 3.0 question(s)
  17205. Date: Wed, 27 Apr 1994 12:35:35 -0700 (PDT)
  17206. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  17207.  
  17208. On Wed, 27 Apr 1994, Andrew P. Vogel wrote:
  17209.  
  17210. > Hi everyone... I've been enjoying reading about the new changes/features and
  17211. > things in 3.0. 
  17212. > One quick question... Did the option for loading objects into States make it
  17213. > in? You know, where you could load a SnapShot object into a state object? This
  17214.  
  17215. > is something I've got great use for, and hope it made it in.
  17216.  
  17217. Yes it did make it in and it works well.  I haven't tried to load objects 
  17218. with different numbers of points and faces, I suspect that this won't 
  17219. work.
  17220.  
  17221. I was rendering an animation of growing mushroom and had to previously 
  17222. morph the stages in the animation.  States loaded all of the mushrooms 
  17223. created in the forms editor, as well as taking care of some nasty 
  17224. artifacts I got when I rendered the morph.
  17225.  
  17226.  
  17227. ----------------------------------------------------------------------------
  17228.  
  17229. Time flys like an arrow, fruit flies like a bananna. - G. Marx
  17230.  
  17231. ----------------------------------------------------------------------------
  17232.  
  17233.  
  17234.  
  17235. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #458 ***************************************:-)
  17236.  
  17237. Subject: Re: galleryq.lha uploaded to Aminet
  17238. Date: Wed, 27 Apr 1994 13:00:03 -0700 (PDT)
  17239. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  17240.  
  17241. On Wed, 27 Apr 1994, Jason Jack wrote:
  17242.  
  17243. > Hi renderers!
  17244. > While your waiting for your copy of Imagine 3.0 to arrive checkout my latest
  17245. > dropping in Aminet gfx/anim.
  17246. > Here is the readme...
  17247. >                     
  17248. > Short: Ray-traced gallery. Droid runs-morphs-to-walk past animations.
  17249. > Type: gfx/anim
  17250. > Uploader: jay@tyrell.demon.co.uk (Jason Jack)
  17251. > Author: jay@tyrell.demon.co.uk (Jason Jack)
  17252. > 10 of my earlier anims mounted on the gallery wall.  A droid runs into the
  17253. > scene, slows to a walk, and exits.  Ray-traced with 2 shadow casting light
  17254. > sources and a nice polished marble floor using Imagine 2.0.
  17255. > This is an example of two cycle objects morphing.  The key frames and
  17256. > positions for the walk and run cycles are the same.  You can probably spot a
  17257. > foot sliding, a disadvantage of having a linear system.
  17258. > The droid was originally a single object that came as a bonus with the
  17259. > Future design disk.  I split him up and taught him to move ;-)
  17260. >                                          
  17261. > Format is 176 x 144 x HAM, 120 frames.  Uncompressed size is 1583054 bytes.
  17262. > The nice thing about this anim is that you have to watch it at least 11 
  17263. > times...
  17264. > Enjoy,
  17265. > Jay
  17266. > galleryq.ham may be freely distributed so long as this readme accompanies
  17267. > it.  
  17268. > galleryq.ham is Copyright (C) 1994 by Jason Jack.  All rights reserved.
  17269. > Must not be used commercially without the written consent of the author.
  17270. Hey Jay, 
  17271.  
  17272.     Here's a good opportunity to start that "alternative service for 
  17273. those of us who don't have ftp access."  Any chance of your uuencoding 
  17274. this demo of yours, and e-mailing it (PRIVATELY, of course) to any of us 
  17275. who request it?  
  17276.  
  17277.     I realize this is like asking you to put whipped cream on top of 
  17278. the pastry you're already offering us for free--but there's beginning to 
  17279. be a substantial crowd of us who feel like we're fenced out.  
  17280.  
  17281.     Thanks, Jay.   
  17282.  
  17283.  
  17284.  
  17285.  
  17286.  
  17287. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #459 ***************************************:-)
  17288.  
  17289. Subject: Re: Imagine Attributes
  17290. Date: Wed, 27 Apr 1994 15:19:06 -0600 (MDT)
  17291. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  17292.  
  17293. On Tue, 26 Apr 1994 captkurt@aol.com wrote:
  17294.  
  17295. >  I am using version 2.0 on the PC and I can't figure out how to apply those
  17296. > *.atr (attributes) that come with the program.  Are they textures, or brushes
  17297. > or what?
  17298. >   Thanks for any help anyone can give!
  17299.  
  17300. In the Attributes window, there is a button at the bottom labeled "Load".
  17301. Try that.
  17302.  
  17303.  
  17304.  
  17305.  
  17306. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #460 ***************************************:-)
  17307.  
  17308. Subject: MultiplePalletsAndMainActor
  17309. Date: Wed, 27 Apr 1994 13:46:26 -0700 (PDT)
  17310. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  17311.  
  17312. Hey y'all,
  17313.  
  17314.     Some nice person last week pointed out that the latest version of 
  17315. MainActor had sound synching capability.  I grabbed a copy, and it's great!
  17316.  
  17317.     Problem: it doesn't handle Imagine's multiple pallets.  This is 
  17318. going to degenerate to lameness when I ask:  is there anyway to lock the 
  17319. pallet in Imagine.  I usually opt for Render 1st when that pallet 
  17320. requester pops up at the beginning of a render.  Am I doing this wrong?  
  17321. Should I pick Render All.  I assume render first means render the first 
  17322. pallet and then lock all the other pallets to this one.  
  17323.     
  17324.     MainActor doesn't like this.  And it's so EASY to loop sounds 
  17325. with.  It puts AmigaVision in the dark.  If there is any way to truly 
  17326. lock pallets in Imagine, will you cybernoids reveal it?
  17327.  
  17328.     And thanks, in a trance. 
  17329.  
  17330.  
  17331.  
  17332. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #461 ***************************************:-)
  17333.  
  17334. Subject: 3.0 antialiasing
  17335. Date: Wed, 27 Apr 94 12:52:23 -0600
  17336. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  17337.  
  17338. > is not a quicker way of doing this?  How does 3d-Studio give its users
  17339. > perfect antialaising in no time(scanline).  If it is do to their scanline
  17340. > only rendering then why doesn't Imagine offer this in scanline mode.  With
  17341.  
  17342. I don't know about scanline mode, but antialiasing (as the term is
  17343. usually used) has the effect of simulating higher spacial resolution
  17344. than you actually have.  Typically, you *can't* do it in "no time".
  17345. There is always some time cost for increasing spacial resolution, but
  17346. the cost may be less for scanline than for raytrace.  Most raytrace
  17347. renderers cast multiple rays per pixel and average them to accomplish
  17348. antialiasing.
  17349.  
  17350. I've seen a lot of 3D rendering packages, and I've never seen one that
  17351. could antialias with *no* time cost.  Some of them had a form of
  17352. antialiasing in which they did edge detection, and applied a slight blur
  17353. convolution in the region of the edges.  This can be done without
  17354. rendering at a higher resolution internally, but it really isn't the
  17355. same thing and the results aren't nearly as good.  If you know of
  17356. another way to do it without a time penality, I'm sure Impulse would be
  17357. glad to learn of it.  3DS may be only antialiasing in the region of
  17358. edges, which wouldn't slow them down as much.  OTOH, there are times
  17359. when you *want* antialiasing in the middle of objects if you have a lot
  17360. of detail there.  Ideally I suppose it would be a per-polygon flag you
  17361. could set.
  17362.  
  17363. > antialaising rendering times are unacceptable.
  17364.  
  17365. If you need that amount of antialiasing, you might try just rendering at
  17366. 4X or 9X the res you need (2X horiz and 2X vert) and converting down to
  17367. your target resolution with a decent image processor, which would
  17368. antialias also during the conversion.  But I bet that won't be any
  17369. faster than letting Imagine do the antialiasing for you, and may
  17370. actually be slower.
  17371.  
  17372.   - steve
  17373.  
  17374.  
  17375. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #462 ***************************************:-)
  17376.  
  17377. Subject: 3.0 Amiga??
  17378. Date:     Wed, 27 Apr 1994 17:28:11 -0400
  17379. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  17380.  
  17381. I came across an annoying bug in 2.9.  I have various CYCLE objects
  17382. that have FASTDRAW selected in their attributes.  In 2.9 these objects
  17383. are no visible in the perspective views.  But you can see an invisible
  17384. outline of said object in perspective if there is something behind it.
  17385.  
  17386. I had a stage set up with a mech walking across the scene.  I can see
  17387. where the mech should be but it isn't draw in.
  17388.  
  17389. Can someone that has 3.0 check this out and see if it was corrected?
  17390. I did report it to Impulse.  This was with the Amiga version btw.
  17391.  
  17392. Also, does anyone know if 3.0 Amiga will ship with versions optimized for
  17393. 030s & 040s?  I'm glad to see that Steve Worley has made 030 & 040
  17394. optimized versions of Essence.  I hope Impulse will follow suit.
  17395.  
  17396. Jason K.
  17397.  
  17398.  
  17399. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #463 ***************************************:-)
  17400.  
  17401. Subject: Re: Well, it's finally over (C=)
  17402. Date: Wed, 27 Apr 1994 18:40:14 -0500 (CDT)
  17403. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  17404.  
  17405. On Wed, 27 Apr 1994, Devon Miller wrote:
  17406.  
  17407. > Today, April 27, 1994 Commodore Business Machines closed their US operations.
  17408.  
  17409. And Nixon was buried.  How Ironic.  Imagine that!
  17410.                                     ^^^^^^^ see its Imagine related...
  17411.  
  17412.  
  17413. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #464 ***************************************:-)
  17414.  
  17415. Subject: Forge
  17416. Date: Wed, 27 Apr 94 19:59:05 
  17417. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  17418.  
  17419. To all PC users of Imagine!!!!
  17420.  
  17421. FORGE will not be available for the PC for quite some time as I understand it
  17422. from Steve Worley.
  17423.  
  17424. However, rest assured that there will be a similar texture previewer available
  17425. for BOTH Amiga & PC users!!!!  It WILL work 100% with all of Imagine 3.0's
  17426. included textures, as well as 3rd party textures that conform to the 3.0
  17427. texture specs.
  17428.  
  17429. Cost?  How about....nothing!  :)   Unless things change, it will be a free
  17430. utility to supplement Imagine 3.0.  And again, it will be a stand alone
  17431. product.
  17432.  
  17433. Thought you'd like to know.  <grin>
  17434.  
  17435. -GreG
  17436.  
  17437.  
  17438.  
  17439. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #465 ***************************************:-)
  17440.  
  17441. Subject: Re: Price for services rendered
  17442. Date: Wed, 27 Apr 94 19:03:08 PDT
  17443. From: DrGandalf@cup.portal.com
  17444.  
  17445. >     This message is for those of you doing graphics/animations
  17446. >perfessionally, or anybody who gets paid for what they do.
  17447. >     I am starting up a small computer graphics company.  We plan on doing
  17448. >alot of animations, for a wide variety of businesses.  But I have no idea of
  17449. >what to charge for these services.  I have heard of a low of $100.00 per
  17450. >rendered second.  Does that sound right?
  17451. >     Does anyone have a formula for figuring out what to charge?  Or at least
  17452. >can someone point me in the correct direction.
  17453.  
  17454.    Kurt, 
  17455.  
  17456. Although many people seem to like to specify the cost of animation in
  17457. $/second, you really can't logically do that. It assumes that all
  17458. animations are equal, and they just are not. Consider the difference
  17459. between a simple flying logo, made by scanning a business card, extruding,
  17460. assigning a few attributes, and rendering. Then consider a very involved
  17461. "Tuesday Night at the Movies" type thing, with detailed buildings on a
  17462. street, with cars and people, flying shiny, reflective, transparent,
  17463. refractive things, etc, etc. Obviously this is going to take a lot more
  17464. time to create the objects, set up the attributes, set up the lighting, and
  17465. a lot more time per frame to render. 
  17466.   
  17467. The best way to figure these things out is to figure out how much all the
  17468. steps are worth. Figure out how much per hour you will charge for your time
  17469. for modelling and scene design, how much for your computer's time for 
  17470. rendering, how much to get the finished frames to tape, and any other
  17471. incidental costs. 
  17472.  
  17473.      <ELF> - Eric J Fleischer,MD - Dr Gandalf
  17474.      DrGandalf@cup.portal.com
  17475.  
  17476.  
  17477. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #466 ***************************************:-)
  17478.  
  17479. Subject: Too short animations... (fwd)
  17480. Date: Wed, 27 Apr 1994 19:52:48 -0700 (MST)
  17481. From: Christopher Barger <cbarger@indirect.com>
  17482.  
  17483. >Subject: Too short animations...
  17484. >Howdy imaginers !
  17485. >
  17486. > I have a problem..yeah.. a very big problem: I can't afford to expand 
  17487. >my Ami to 18Mb of RAM , unfortunately Raytracing is my hobby, not my job!
  17488. >Anyone is aware of animplayers and sound-digitizers that are able to 
  17489. >read-write
  17490. >-play animations and/or digitized sounds from the harddrive, using the main 
  17491.  
  17492. I use a PD utility called "BIGANIM" to play large anims directly from the 
  17493. harddrive.  I believe that it's on AMINET.  
  17494.  
  17495.  
  17496.  
  17497.   
  17498.  
  17499.  
  17500.  
  17501. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #467 ***************************************:-)
  17502.  
  17503. Subject: Imagine: PC and Amiga versions
  17504. Date: Thu, 28 Apr 94 13:18:27 EST
  17505. From: ganga@abc.gov.au (Ganga Varatharajan)
  17506.  
  17507. Would anyone who has compared the two versions (preferably V3.0)
  17508. please comment on the differences between the PC and the Amiga
  17509. versions in terms of
  17510.     - speed for 'hobbyist' usage, though I wouldn't want to 
  17511.         wait around for hours to see some results.
  17512.         (say dx2/66 vs an accelerated a1200)
  17513.     - additional equipment (I am thinking of display cards) to get
  17514.         decent anims which can be put on to video (home VHS or S-VHS).
  17515.     - features
  17516.     - interface with other software, if any.
  17517.  
  17518. As you may have guessed I have neither software, nor the hardware.
  17519. I had Turbo Silver on an A2K about 5 years ago, but gave it up because
  17520. of lack of support here in oz. I am interested in getting back into it again -
  17521. hence the request for this info.
  17522. Thanks.
  17523.  
  17524. Ganga. 
  17525.  
  17526. PS: I am not interested in PC vs Amiga comparisons, just Imagine on the
  17527. 2 platforms.
  17528.  
  17529.  
  17530. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #468 ***************************************:-)
  17531.  
  17532. Subject: distributed rendering
  17533. Date: Thu, 28 Apr 94 00:14:19 EDT
  17534. From: captkurt@aol.com
  17535.  
  17536.   Is it possible in one of the newer versions of Imagine PC to do distributed
  17537. rendering?  What I am thinking of is the way that 3D Studio can slave out
  17538. rendering tasks over a network, using one station as a master.
  17539.  
  17540.   I have an opportunity to get, for next to nothing, about 10 '386
  17541. workstations, that I would like to stack in the corner and just let them
  17542. render.
  17543.  
  17544.   Is Imagine PC capable of this?  How about working on a network?  Will it
  17545. run OK from a server?
  17546.  
  17547.   Thanks
  17548.  
  17549.  
  17550. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #469 ***************************************:-)
  17551.  
  17552. Subject: MainActor sound syncing
  17553. Date: Thu, 28 Apr 94 13:19:00 PDT
  17554. From: Richard Morris <RichardM@agby1.agric.wa.gov.au>
  17555.  
  17556. To the person who said they had a copy of MainActor with sound syncing.
  17557.  
  17558. Where did you download it from as I would like to have a play with it.
  17559.  
  17560. Thanks
  17561. Richard
  17562. (Bunbury, Australia - richardm@agby1.agric.wa.gov.au)
  17563.  
  17564.  
  17565. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #470 ***************************************:-)
  17566.  
  17567. Subject: Re: galleryq.lha uploaded to Aminet
  17568. Date: Wed, 27 Apr 1994 20:49:43 -0700 (PDT)
  17569. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  17570.  
  17571. On Wed, 27 Apr 1994 bruceb@VNET.IBM.COM wrote:
  17572.  
  17573. > have you tried mail servers?  you send mail saying what you want, and
  17574. > it gets uuencoded and mailed to you...
  17575. > bruce
  17576. Hey Bruce, 
  17577.  
  17578.     Thanks for your post.  And yes, as of this week, I have access to 
  17579. an ftp mail server.  That's why I keep posting the IML, asking for 
  17580. SPECIFIC mail strings, so I can ask for EXACTLY the right thing, with all 
  17581. the correct syntax in place.  
  17582.  
  17583.     Maybe I'm being more cautious than necessary, but it seems that 
  17584. most of the announcements of demos uploaded to Aminet, etc, give only a 
  17585. fragmented or partial address.  I don't want to start out on the wrong 
  17586. foot with my ftp mail server by asking for something incorrectly.  
  17587.  
  17588.     
  17589.  
  17590.  
  17591. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #471 ***************************************:-)
  17592.  
  17593. Subject: Forge and Essence 3.0
  17594. Date: Thu, 28 Apr 94 05:47:00 UTC
  17595. From: w.graham6@genie.geis.com
  17596.  
  17597. As I have been beta testing Forge for several months, and now have the final
  17598. release and manual, I'd like to share some observations. Forge is a stand
  17599. alone renderer for the Essence library of textures. Forge will work with the
  17600. Impulse textures somewhat, but if you are serious about your graphic output
  17601. then you'll want the Essence textures. Forge has two main uses, the first,
  17602. for non-Imagine users, is the ability to generate bitmaps and series of bitmaps
  17603. in 24bit color and 8bit grayscale. These can be used for mapping in those 3D
  17604. programs that support Altitude, reflection, displacement, color, and trans-
  17605. parency mapping. This means you can use these images in Lightwave, Real3D,
  17606. and other software that has that capability. Videographers would use Forge
  17607. for backrounds, alpha channel transitions, and the like. With Forge, it is
  17608. trivial to generate sequences of animated clouds, various water surfaces,
  17609. and just about anything you can think of. Forge comes with several hundred
  17610. predefined attributes, giving you a great starting place for you own creations.
  17611. For Imagine users, you can do all of the above also, but for myself, I find
  17612. Forge to be a great surface generator. It is much, much faster to work up a
  17613. surface in Forge that it is to render,change a parameter, re-render, re-tweak,
  17614. and so on. That is because in Forge's interface is revolutionary. In the
  17615. upper left corner of the screen is the (default) sphere that your texture is
  17616. loaded onto. You can also have flat and cylinder views in the preview window.
  17617. You can look at these from the top, side, or bottom. But the beauty is, this
  17618. window is constantly being updated. As soon as you make a color or any other
  17619. parameter change iwith the texture sliders, the change is shown immediately
  17620. in the preview window. I can Imagine that many people will never get any
  17621. farther than this, just loading, changing, tweaking textures, for days and
  17622. days on end. It really is that addictive. If you have and AGA machine, or a
  17623. RTG board or some other type of AGA emulation, this preview is in 8bit color.
  17624. If you have something like a FC24 as I do, there are supplied arexx scripts
  17625. to send the preview out to that board in full 24bit color. For ECS users,
  17626. the choice is 4bit hi res grey or color. With my setup, a FC24 on a second
  17627. monitor, I do not find it to be much of a hindrance. But I am sure the instant
  17628. feedback on an AGA machine is great. Forge writes several formats of 24bit
  17629. files, including JPEGs and TIFFs. You have total control over the image size
  17630. and aspect ratio. You can specify beginning and ending parameters for textures
  17631. for an animated sequence. This program is loaded with lots of very useful
  17632. features, more than I am going to try to cover here.
  17633.     There is one new feature concerning the new texures that will grab the
  17634. hell out of all the serious Imagine users on this list. And that is the new
  17635. Essence upgrade allows for the use of Alpha channels on the surface of objects!
  17636. So you could load black and white checks texture first, load a crumpled
  17637. texture last, and sure enough, the crumpled would only show on the white
  17638. squares. Using bitmaps and some of the utility textures from Volume I, the
  17639. bitmaps can be the alpha channel. This is very powerful stuff, folks. And,
  17640. just like the manual says, because the Impulse texture requester was not
  17641. designed for alphas, it will tak a little gray matter on the users part to
  17642. get the hag of it. But the results can be spectacular. This alpha channel
  17643. works with altitude textures and bitmaps also, so you could, say, design an
  17644. alien reptile like hand with the Scales texture on the top, and have it
  17645. smoothly change to the soft palm skin underneath.
  17646.    These alpha channels can be used in Forge also for generating bitmaps.
  17647. And, remember, Forge can write Attribute files for Imagine objects.
  17648.    As far as prices go, the upgrade costs are very reasonable, but you'll
  17649. have to call Apex for a dollar amount. Also remember, Forge is about useless
  17650. without Essence. But now we Amiga users have a tool similar to Kai's
  17651. Power Tools. but it's cheaper, doesn't require Photoshop, does sequences of
  17652. frames, and is much, much cooler. So give Steve a call today, and cut your
  17653. project developement time in Imagine in half, plus have lots of fun doing
  17654. it.
  17655.   BTW, I am not an Apex employee, I just know a breakthrough graphics product
  17656. when I see it.....Later..........Bill Graham
  17657.  
  17658.  
  17659. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #472 ***************************************:-)
  17660.  
  17661. Date: Thu, 28 Apr 94 08:37:03 BST
  17662. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  17663.  
  17664. With regard to Jason Jack who wrote on 27 Apr
  17665.  
  17666. [SNIP]
  17667.  
  17668. > Short: Ray-traced gallery. Droid runs-morphs-to-walk past animations.
  17669. > Type: gfx/anim
  17670. > Uploader: jay@tyrell.demon.co.uk (Jason Jack)
  17671. > Author: jay@tyrell.demon.co.uk (Jason Jack)
  17672. > 10 of my earlier anims mounted on the gallery wall.  A droid runs into the
  17673. > scene, slows to a walk, and exits.  Ray-traced with 2 shadow casting light
  17674. > sources and a nice polished marble floor using Imagine 2.0.
  17675. > This is an example of two cycle objects morphing.  The key frames and
  17676. > positions for the walk and run cycles are the same.  You can probably spot a
  17677. > foot sliding, a disadvantage of having a linear system.
  17678.  
  17679. [SNIP]
  17680.  
  17681. In Imagine 3.0's Action Editor is there an Ease In - Ease Out function??
  17682. I am wondering if this can be used to "ease out" the cycle objects cycle
  17683. speed from a walk to a run.  I know that the movement of running is different
  17684. to that of walking but the anim would be smoother I am sure.  I have not
  17685. yet seen the anim but am going by what was said about foot sliding.
  17686.  
  17687. Rich.
  17688.  
  17689.  
  17690. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #473 ***************************************:-)
  17691.  
  17692. Subject: Texture Libraries
  17693. Date: Thu, 28 Apr 1994 01:08:15 -0700 (PDT)
  17694. From: kdthomas@netcom.com (Kim Thomas)
  17695.  
  17696. I'm writing an article for a magazine about Texture/Background libraries, 
  17697. and am looking for recommendations. If you have a favorite Texture 
  17698. package, send me the product name/manufacturer and I'll check it out.  
  17699. Please send me this information at my address (kdthomas@netcom.com) and 
  17700. don't post it to the list, as not to clutter up everyone's mailbox. I can 
  17701. post a summary later if anyone's interested. Thanks.
  17702.  
  17703. Dave Thomas
  17704. Moving Pixels
  17705. Glendale, CA
  17706. kdthomas@netcom.com
  17707.  
  17708.  
  17709.  
  17710.  
  17711. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #474 ***************************************:-)
  17712.  
  17713. Subject: PC Version Fog problems...
  17714. Date: Thu, 28 Apr 94 04:06:00 UTC
  17715. From: d.kamalsky@genie.geis.com
  17716.  
  17717. I received another note from Mike Halvorson today, stating that there IS
  17718. something wrong with the Fog Attribute.  Basically you get no fog object
  17719. unless you also have a ground loaded in the sceen.  I tried it out and yup I
  17720. now have my fog object (great now I can try out some of those fog
  17721. textures!).  He said this had something to do with Alpha Support so you
  17722. could see the backdrop through transparent objects.   Mike also said that
  17723. the Amiga version will not have this problem, and the PC version will be
  17724. fixed real soon.
  17725.  
  17726. Now lets get down to some serious rendering! ;-)
  17727.  Dave Kamalsky - Stamford, CT.
  17728.  
  17729.  
  17730.  
  17731.  
  17732. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #475 ***************************************:-)
  17733.  
  17734. Subject: Re: Bones & Textures
  17735. Date: Thu, 28 Apr 1994 04:50:53 -0700 (PDT)
  17736. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  17737.  
  17738. On Thu, 28 Apr 1994, Matthew O'Reilly wrote:
  17739.  
  17740. > > 
  17741. > > On Thu, 28 Apr 1994, Matthew O'Reilly wrote:
  17742. > > 
  17743. > > > 
  17744. > > > Jeremy,
  17745. > > > 
  17746. > > > 
  17747. > > > please tell me what the truecolour feature is, I havent heard anything abo
  17748. ut it.
  17749. > > > 
  17750. > > > 
  17751. > > > > BTW - 3.0 is great, well worth the upgrade if you haven't done so yet.
  17752. > > > >       The truecolor feature alone made me very very happy.
  17753. > > >             ^^^^^^^^^
  17754. > > 
  17755. > > Truecolor is 24 bit color for all of us PC users.  16 million colors, no 
  17756. > > dithering necessary.  It also supports 15k colors in 800x600 mode (the 
  17757. > > mode that I use the most.)
  17758. > > 
  17759. >  Yes, but doing what? the imagine editors or the final output? Whats
  17760. > the use of truecolour in a wireframe editor (detail, stage etc), if output
  17761. > imagine has always had 24bit output.
  17762.  
  17763. 24 bit color helps alot during quickrenders and small raytraces.  Since 
  17764. no dithering is involved, you can see much more detail in a small 
  17765. rendering (I do 200x150 previews all the time.) Before I had to leave 
  17766. Imagine, load windows, and view my quickrenders there if I was concerned 
  17767. about small details and color shading.
  17768.  
  17769. > I dont know what the PC (v2.0) gui looked like, but the Amiga version pretty
  17770. > much sucked. (all gold edges, 3d buttons on 2d looking background etc.
  17771. > Is the Imagine 3.0 GUI more professional looking?
  17772.  
  17773. No, its about the same.  I dunno, I kinda have grown accustomed to the 
  17774. interface.  Some of the more common pulldowns have changed their location 
  17775. (i.e. attributes) and this makes it quite a pain.
  17776.  
  17777. ----------------------------------------------------------------------------
  17778.  
  17779. Time flys like an arrow, fruit flies like a bananna. - G. Marx
  17780.  
  17781. ----------------------------------------------------------------------------
  17782.  
  17783.  
  17784.  
  17785. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #476 ***************************************:-)
  17786.  
  17787. Subject: Re: Imagine: PC and Amiga versions
  17788. Date: Thu, 28 Apr 1994 04:56:20 -0700 (PDT)
  17789. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  17790.  
  17791. On Thu, 28 Apr 1994, Ganga Varatharajan wrote:
  17792.  
  17793. > Would anyone who has compared the two versions (preferably V3.0)
  17794. > please comment on the differences between the PC and the Amiga
  17795. > versions in terms of
  17796. >     - speed for 'hobbyist' usage, though I wouldn't want to 
  17797. >         wait around for hours to see some results.
  17798. >         (say dx2/66 vs an accelerated a1200)
  17799.  
  17800. >From what I gather Imagine running on my 486dx33 is subjectively faster 
  17801. then running on my friends 3000, but not much.
  17802.  
  17803. >     - additional equipment 
  17804. > (I am thinking of display cards) 
  17805. > to get decent anims which can be put on to video (home VHS or S-VHS).
  17806.  
  17807. Well, 24 bit cards for the PC are dirt cheap ($150-$200) but that doesn't 
  17808. help you much when you want to go to tape.  I personally use a toaster to 
  17809. run a single-frame recorder.
  17810.  
  17811. >     - features 
  17812.  
  17813. Identical as far as I can see.
  17814.  
  17815. >     - interface with other software, if any.
  17816.  
  17817. Of course the amiga version can multitask, and run Essence and scripts.
  17818.  
  17819.  
  17820. ----------------------------------------------------------------------------
  17821.  
  17822. Time flys like an arrow, fruit flies like a bananna. - G. Marx
  17823.  
  17824. ----------------------------------------------------------------------------
  17825.  
  17826.  
  17827.  
  17828. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #477 ***************************************:-)
  17829.  
  17830. Subject: MultiplePalletsAndMainActor
  17831. Date: Thu, 28 Apr 94 07:54:44 -0600
  17832. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  17833.  
  17834. >     Problem: it doesn't handle Imagine's multiple pallets.  This is 
  17835. > going to degenerate to lameness when I ask:  is there anyway to lock the 
  17836. > pallet in Imagine.  I usually opt for Render 1st when that pallet 
  17837.  
  17838. I think there is a button for that.  But here's a tip: always render to
  17839. 24 bit still frames, and compose them into an animation later on with
  17840. something like ImageFX (IMP).  If you are making something less than a
  17841. 24 bit animation, such as 256 colors or HAM8, you'll get much better
  17842. results from a dedicated image processor than if you let the renderer do
  17843. it for you.  (Try it both ways and you'll see what I mean).  I think
  17844. this holds true for most 3D programs.
  17845.  
  17846. If storage space is an issue for the 24 bit files, you can have IMP (or
  17847. the associated thing from ADPro) sit in the background and wait for the
  17848. Imagine frames to appear on disk, and convert them into either an anim
  17849. or color-reduced still frames as they appear (or even shove them off to
  17850. tape).
  17851.  
  17852.   - steve
  17853.  
  17854.  
  17855. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #478 ***************************************:-)
  17856.  
  17857. Subject: distributed rendering
  17858. Date: Thu, 28 Apr 94 08:03:02 -0600
  17859. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  17860.  
  17861. >   I have an opportunity to get, for next to nothing, about 10 '386
  17862. > workstations, that I would like to stack in the corner and just let them
  17863.  
  17864. I bet you'd be better off with 2 or 3 486s, especially if the 386s don't
  17865. have 387s.  But anyway...
  17866.  
  17867. >   Is Imagine PC capable of this?  How about working on a network?  Will it
  17868. > run OK from a server?
  17869.  
  17870. I think almost any renderer can do this if you are willing to do a
  17871. little bit of manual setup work.  In Imagine there is a requester for
  17872. selecting which frames you want to render - you can set a skip count
  17873. (the last number of the three, I believe).  Just point all the computers
  17874. at the same project.  Computer one renders frames 1, 11, 21, etc.
  17875. Computer two renders frames 2, 12, 22, etc.
  17876.  
  17877.   - steve
  17878.  
  17879.  
  17880. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #479 ***************************************:-)
  17881.  
  17882. Subject: Re: Real 3D and Imagine Newsgroups?
  17883. Date: Thu, 28 Apr 94 08:14:51 -0600
  17884. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  17885.  
  17886. > >interest in the Imagine and Real 3D mailing lists to do this as well.
  17887. > >Having received a total of 70 messages from both groups within a 24 hour
  17888.  
  17889. I think this (turning the IML into a newsgroup along with the toaster,
  17890. LW3, etc., newsgroups) is a good idea.  The traffic on the IML is big
  17891. enough now that news is a much better medium for it than email.  It'd
  17892. also get rid of the huge number of "subscribe"/"unsubscribe" messages
  17893. posted to the list.  If it was a moderated group, it would also cut down
  17894. on the non-Imagine related posts ("well its finally over", all the
  17895. Amiga/PC flame wars, this message, etc.)
  17896.  
  17897.   - steve
  17898.  
  17899.  
  17900. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #480 ***************************************:-)
  17901.  
  17902. Subject: Piccys Uploaded...
  17903. Date: Thu, 28 Apr 1994 15:15:38 +0100 (BST)
  17904. From: "Alex..." <A.Craig@dcs.warwick.ac.uk>
  17905.  
  17906. Ok guys,
  17907.  
  17908. While I wait with nervous anticipation for Imagine 3.0 I thought I may as
  17909. well upload a couple of my Imagine pics to the Aminet.  They are:
  17910.  
  17911.     BumpyPots.jpg - a 1024x768 24 bit JPEG of 3 pots on a nice cobble
  17912.             floor.  All the textures on the pots and the ground
  17913.             were done using altitude maps rather than textures.
  17914.  
  17915.     Interior.jpg  - a 1024x768 24 bit JPEG of a building interior.  My
  17916.             main aim here was to get the lighting as realistic
  17917.             as possible.  Kind of a radiosity look using ray-
  17918.             tracing if you like *;o)
  17919.  
  17920. Both the files are uploaded as .lha's with a doc in the archive giving a bit
  17921. of background info and a short .readme.
  17922.  
  17923. They were uploaded to:
  17924.  
  17925.     src.doc.ic.ac.uk
  17926.     /pub/aminet/new
  17927.  
  17928. but should make their way round the aminet over the next couple of days.
  17929. If you can't find them by ftp I also uuencoded then, split then and sent
  17930. them to the 'alt.binaries.pictures.misc'
  17931.  
  17932. If you get a look at them please give me a shout with any comments.
  17933. Regards,
  17934.     Alex...
  17935.  
  17936. %-----\|/------------------- #include <.siggy.h> --------------------------%
  17937. %    (o o)     eezer@dcs.warwick.ac.uk         -=* Retina's Rule *Bo) *=-  %
  17938. %-oOO-(_)-OOo- CSE Student @ Warwick Uni. UK  "All opinions are just mine" %
  17939.  
  17940.  
  17941. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #481 ***************************************:-)
  17942.  
  17943. Subject:  Amiga release date? 
  17944. Date:  Thu, 28 Apr 1994 09:28:44 -0400 
  17945. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  17946.  
  17947. Folks,
  17948. > Since then I've found out that V3.0 is not due for release until August.
  17949. > So comparisons of the latest versions would be appreciated.
  17950. > Also the list prices of both would be helpful.
  17951.  
  17952.   What?? I thought the Imagine 3.0 for Amiga was due a week or so after the PC
  17953. version. 
  17954.  
  17955.   Tell me this (the August date) ain't true!!!
  17956.  
  17957.  
  17958. Rob
  17959. -- 
  17960. +-----------------------------------------------------------------------------+
  17961. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@BMERHB63          |
  17962. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  17963. | DMS System Performance Development     PHONE: (613) 765-2904                |
  17964. | Dept. 7D23                             ESN: 395-2904                        |
  17965. | Bell Northern Research                                                      |
  17966. +-----------------------------------------------------------------------------+
  17967.  
  17968.  
  17969. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #482 ***************************************:-)
  17970.  
  17971. Subject: Re: Real 3D and Imagine Newsgroups
  17972. Date: Thu, 28 Apr 1994 22:56:07 +1000 (EST)
  17973. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  17974.  
  17975. Well, time to voice my opinion. Some of you may know me as the IML 
  17976. archivist. 
  17977. Anyway, if this became a newsgroup I could not guarantee to be able to 
  17978. keep the archives of the IML, firstly because some messages may be 
  17979. deleted off the system before I had a chance to read them, and secondly, 
  17980. because saving the messages off the newsgroups is a lot harder than from 
  17981. my mailbox.
  17982.  
  17983. So, the I vote No to this proposal. 
  17984. If a concencus is for a newsgroup however, as stated above, the IML 
  17985. archives may change.
  17986.  
  17987. Nik.
  17988. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  17989.  
  17990.  
  17991.  
  17992. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #483 ***************************************:-)
  17993.  
  17994. Subject: CD object, anyone?
  17995. Date: Thu, 28 Apr 1994 10:48:43 -0400 (EDT)
  17996. From: <bruceb@VNET.IBM.COM> (Yoda)
  17997.  
  17998. Just read an interesting idea on comp.graphics.raytracing... anyone
  17999. ever make a realistic-looking CD object on any system, or know where
  18000. to get one?  Seems like a difficult surface to get.  Also, put about
  18001. ten of them together and view them from the side against a light.
  18002. Would it be possible to get the same kind of effect?
  18003.  
  18004. bruce
  18005.  
  18006.  
  18007. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #484 ***************************************:-)
  18008.  
  18009. Subject:      Super Smooth Animation (CLARISSA)
  18010. Date:         Thu, 28 Apr 94 17:10:33 EST
  18011. From: "R. Luettgens" <RLUETTGE%ESOC.BITNET@vm.gmd.de>
  18012.  
  18013. Hi,
  18014.  
  18015. there's a great program here in germany called CLARISSA for what
  18016. they call SSA (Super Smooth Animation). Every frame of the animation
  18017. can have its own colour palette. It can load single frames as well as
  18018. animations and converts it to its own SSA format.
  18019. The speed you get is incredible compared to any player i've seen so
  18020. far. It also plays from harddisk and supports virtual memory to work
  18021. on large or many animations.
  18022.  
  18023. Theres also a standalone player with it.
  18024. As to my knowledge its also distributed in the US now. If there
  18025. is interest i can list some more features and details.
  18026.  
  18027. Cheers,
  18028.  
  18029. Roland
  18030.  
  18031.  
  18032. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #485 ***************************************:-)
  18033.  
  18034. Subject: Re: Real 3D and Imagine Newsgroups
  18035. Date: Thu, 28 Apr 1994 13:39:41 -0700 (PDT)
  18036. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  18037.  
  18038. I second Nik's NO vote, for a newsgroup.  
  18039.  
  18040.  
  18041.  
  18042. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #486 ***************************************:-)
  18043.  
  18044. Subject: Re: Imagine: PC and Amiga versions
  18045. Date: Thu, 28 Apr 94 09:19:04 -0700
  18046. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  18047.  
  18048. >Earlier today I asked:
  18049. > Would anyone who has compared the two versions (preferably V3.0)
  18050. >> please comment on the differences between the PC and the Amiga
  18051. >> versions in terms of
  18052. >
  18053. >Since then I've found out that V3.0 is not due for release until August.
  18054. >So comparisons of the latest versions would be appreciated.
  18055. >Also the list prices of both would be helpful.
  18056. >
  18057. >Thanks.
  18058.  
  18059.     V3.0 of what?  Some users have already received Imagine 3.0 PC, 
  18060. and the amiga version is shipping or will be soon.
  18061.  
  18062.  
  18063.  
  18064.  
  18065. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #487 ***************************************:-)
  18066.  
  18067. Subject:      Attributes for Imagine PC 3.0 ?
  18068. Date:         Thu, 28 Apr 94 17:08:36 EST
  18069. From: "R. Luettgens" <RLUETTGE%ESOC.BITNET@vm.gmd.de>
  18070.  
  18071. Hi,
  18072. does someone have a serious collection of attributes to be
  18073. used with the PC version of Imagine 3.0, my disks only have
  18074. one attribute file on it.
  18075.  
  18076. Cheers,
  18077.  
  18078. Roland
  18079.  
  18080.  
  18081. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #488 ***************************************:-)
  18082.  
  18083. Subject: Followup: Well, it's finally over (C=)
  18084. Date: Thu, 28 Apr 94 11:21:29 EDT
  18085. From: devon@IBX.COM (Devon Miller)
  18086.  
  18087. | I guess we knew it was coming, but it's still a shock.
  18088. | Today, April 27, 1994 Commodore Business Machines closed their US operations.
  18089. | The West Chester facility has been closed down and the employees there have
  18090. | been terminated.
  18091.  
  18092. Further info:
  18093.  
  18094. The company has kept a skeleton crew to wrap up operations.  They expect to be
  18095. pink-slipped in a few weeks.  Terminated employees received no severence pay.
  18096. (That really sucks!)  More details as they become available.
  18097.  
  18098. Devon Miller
  18099.  
  18100.  
  18101.  
  18102. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #489 ***************************************:-)
  18103.  
  18104. Subject: Re: <none>
  18105. Date: Wed, 27 Apr 94 18:38:51 MET
  18106. From: boinger@myamy.hacktic.nl (Paul Kolenbrander)
  18107.  
  18108. Hello gowdy@d1.ph.gla.ac.uk,On 26 APR 1994 09:00:19 you said regarding <none>:
  18109.  
  18110. > How can you get an 8meg A4000?
  18111.  
  18112. Buy another 4MB JEDEC SIMM to plug into the socket. This way your 4MB Fast
  18113. Mem will double to 8MB. In case of an A4000/040 remove the 2 1MB fast Mem
  18114. SIMM's and replace by 2 4MB ones.
  18115.  
  18116. Happy hacking. :-)
  18117. -- 
  18118. ----------------------- E-mail Only -> boinger@myamy.hacktic.nl -
  18119. -- Paul Kolenbrander -- UUEncoded   -> paulk@stack.urc.tue.nl ---
  18120. ----------------------- C= adspe    -> paul@ecl042.adsp.sub.org -
  18121. - (ECL042) Amiga&CD32 -------------------------------------------
  18122. ----------------------- Volume EMPTY is FULL?? Only Amiga... ;) -
  18123.  
  18124.  
  18125.  
  18126. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #490 ***************************************:-)
  18127.  
  18128. Subject: Motorbike objects...
  18129. Date: Thu, 28 Apr 1994 16:06:18 +0100 (BST)
  18130. From: Didier Malenfant <en2bidm@bs47c.staffs.ac.uk>
  18131.  
  18132. I don't think a previous message I sent about this got thru to the list..
  18133.  
  18134. if it has, I'm very sorry..... If not : Does anyone know where I could find
  18135. motorbike objects ? especially motor-cross bikes.... 
  18136.  
  18137. You can reply to me direct if you don't want to fill the list.......
  18138.  
  18139. Didier...                                                
  18140. en2bidm%bs47c@staffs.ac.uk|en2bidm%bs47a@staffs.ac.uk     
  18141. ------------------------------------------------------------------------------
  18142. Didier Malenfant|359 Oxford Gardens,Stafford,ST16 3JH,England|+44 (374) 128625
  18143. A1.2k/030/882/6MB/40MB/50Mhz+MSync|HP9000-300/020/881/16MB/600MB/HP-UX/CONSOLE
  18144. "Dans les videotheques tes calipetes desuetes sont classees au rayon obsolete"
  18145.  
  18146.  
  18147. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #491 ***************************************:-)
  18148.  
  18149. Subject: Conform to path
  18150. Date: Thu, 28 Apr 1994 09:50:07 -0700 (PDT)
  18151. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  18152.  
  18153. I am working on an animation of a fish swimming.  I created the fish in 
  18154. the forms editor and was going to use "conform to path" to create 3 
  18155. states of animation and then ping pong between them (1,2,3,2,1,2)
  18156. ----  see below.
  18157.  
  18158. (Top view of ascii fish)
  18159.  
  18160.              o   
  18161. 1.   \______/       2.  =-------o   3. /------\
  18162.                                                o
  18163.  
  18164. 1. swishing left
  18165. 2. swishing straight
  18166. 3. swishing right
  18167.  
  18168. I have been trying to use conform to path with no luck.  My fish always 
  18169. gets streatched in the wrong direction.  What positions do the axis' of 
  18170. the path and object have to be in???  How can I make the path the same 
  18171. length as the fish?  (If I do get the fish to bend along the path, I 
  18172. usually get some path left over.... i.e.  The length of the path is 
  18173. longer then the fish.)
  18174.  
  18175. I hope this message in not as confusing to you imagine gurus as it reads 
  18176. to me......
  18177.  
  18178. Thanks for any advise.
  18179.  
  18180. -Jeremy White
  18181. ----------------------------------------------------------------------------
  18182.  
  18183. IS IT SAFE? - Marathon Man
  18184.  
  18185. ----------------------------------------------------------------------------
  18186.  
  18187.  
  18188.  
  18189. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #492 ***************************************:-)
  18190.  
  18191. Subject: Re: Wrapped Altitude Maps
  18192. Date: Thu, 28 Apr 94 12:30:00 +0000
  18193. From: paul.rance@portofc.org (Paul Rance)
  18194.  
  18195. Hi Andrew,
  18196.  
  18197.  >
  18198.  > No, that picture doesnt use the method. It is as you say a texture
  18199.  > combo,
  18200.  > 2.9 agate and leather. I'm now up to vr.jpg10, which has the alt mapped
  18201.  > body. Over the BH weekend I'll probably get the leg and arm mapping
  18202.  > done.
  18203.  
  18204. I hope your going to animate it with the new bones function in v3.0 :-)
  18205.  
  18206.  >
  18207.  > Sorry I haven't contributed directly to the discussions on Activa
  18208.  > lately,
  18209.  > but the qwk mail upload thing on the BBS disappeared, and I cant figure
  18210.  > out any other way to upload mail.
  18211.  
  18212. No probs, the imagine echo is backboned now so you can pick it up from any fido
  18213. bbs, it gets quite a bit of mail now from europe,canada and australia and home
  18214. of course.
  18215.  
  18216.  >
  18217.  > I hope that these stories of missing 3.0 features and bugs are untrue.
  18218.  > Andy Jones will be unsufferable.
  18219.  >
  18220.  
  18221. :-)) well Real3d had its flaws when it first appeared. So you have to expect
  18222. Imagine 3 to have a few. At least it looks like fog objects work after all.
  18223. I'm just  waiting to hear from an Amiga user that has v3.0 so I know mines on
  18224. its way.
  18225.  
  18226.  
  18227.  
  18228. Paul
  18229.                        
  18230.  
  18231.  
  18232. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #493 ***************************************:-)
  18233.  
  18234. Subject: Attention Imagine PC users.
  18235. Date: Thu, 28 Apr 94 12:57:35 EDT
  18236. From: adamb@VNET.IBM.COM
  18237.  
  18238. Reply to: AdamB@cybernetics.net
  18239.  
  18240. I need some advise..
  18241. I have both a 486 and an A4000/40 and I am really thinking about selling
  18242. off my 4000.
  18243. DON'T reply if you can't keep from comparing the two systems.. that is
  18244. NOT my question.
  18245.  
  18246. My questions are...
  18247. Does the PC version of Imagine load any other type of objects (other than
  18248. imagine format)
  18249. Has anyone gotten it to run under OS/2 ??
  18250. I don't want to spend all the money from selling the 4000 on software
  18251. That's my biggest sticking point right now. I will miss
  18252. Scenery animator and Imagemaster.. What are PC equivelents? (that don't
  18253. cost a fortune?)
  18254. I keep thinking I could get a scanner or color printer with the money from
  18255. my 4000, but... I don't know...  This is a big step.  Any and all advise
  18256. appreciated.
  18257. PLEASE REPLY TO adamb@cybernetics.net  NOT to this vnet.ibm.com address!!!
  18258.  
  18259.  
  18260.  
  18261. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #494 ***************************************:-)
  18262.  
  18263. Subject: Re: Image fx and IMP 
  18264. Date: Thu, 28 Apr 94 14:54:06 EDT
  18265. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  18266.  
  18267. Kaspar Stromme <KXS156@psuvm.psu.edu> writes:
  18268. > Supposedly any function from ImageFx can be used in IMP, although some are
  18269. > trickier than others. (crop f.ex requires you to enter really strange numbers
  18270. > not whatyou'd think)
  18271.  
  18272. You can make it alot easier by not even bothering with numbers. Just use
  18273. macro recording to create an ARexx script of your desired operations and
  18274. then execute that macro in IMP. To do this, hit <esc> and type:
  18275. learn t:macro.ifx (or use any filename you like) in the window that pops up.
  18276. Then perform all the operations you wanted performed by IMP including all
  18277. your scaling, cropping, color balancing, etc. When finished, enter "learn
  18278. stop" into the window and your macro will be saved. Then in IMP, just put
  18279. rx t:macro.ifx on the process line and it will be executed for every image.
  18280. No numbers needed and its extremely easy. I even setup hot-keys to do the
  18281. macro recording functions for me with a single button press.
  18282. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  18283. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  18284. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  18285. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  18286. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  18287. %                                                                          %
  18288.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  18289.  
  18290.  
  18291. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #495 ***************************************:-)
  18292.  
  18293. Subject: Re: Real 3D and Imagine Newsgroups
  18294. Date: Thu, 28 Apr 94 14:41:05 CDT
  18295. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  18296.  
  18297. |
  18298. |Well, time to voice my opinion. Some of you may know me as the IML 
  18299. |archivist. 
  18300. |Anyway, if this became a newsgroup I could not guarantee to be able to 
  18301. |keep the archives of the IML, firstly because some messages may be 
  18302. |deleted off the system before I had a chance to read them, and secondly, 
  18303. |because saving the messages off the newsgroups is a lot harder than from 
  18304. |my mailbox.
  18305. |
  18306. |So, the I vote No to this proposal. 
  18307. |If a concencus is for a newsgroup however, as stated above, the IML 
  18308. |archives may change.
  18309.  
  18310.     judging by the response of this message, there seems to be a
  18311.     debate going on as to whether the Imagine mailing is to become a
  18312.     newsgroup.  
  18313.  
  18314.     I vote no.  I do not have the capability to post to UseNet.
  18315.  
  18316.     Dale
  18317.  
  18318. |
  18319. |Nik.
  18320. |nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  18321. |
  18322.  
  18323.  
  18324.  
  18325. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #496 ***************************************:-)
  18326.  
  18327. Subject: Vs 3.0 for the Amiga
  18328. Date: Thu, 28 Apr 94 14:32:46 CDT
  18329. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  18330.  
  18331.     Excuse me for asking... but I haven't been receiving Imagine 
  18332.     related mail for about 3-4 weeks.  What's going on in the Imagine
  18333.     world?
  18334.  
  18335.     o How does v3.0 look for the Amiga?
  18336.  
  18337.     o How is Forge?  I saw something about it on the Lightwave mailing
  18338.     list.
  18339.  
  18340.     o Is Commodore still in business?
  18341.  
  18342.  
  18343.     Sorry for the barrage of questions; especially if they have
  18344.     already been answered.
  18345.  
  18346.     Dave -  Thanks for reinstalling my account.  
  18347.  
  18348.  
  18349.  
  18350.     Dale
  18351.  
  18352.  
  18353.         ____________________________^____________________________
  18354.         dale r. rogers
  18355.  
  18356.         Intergraph Corporation
  18357.         Building Design & Management             MailStop: LR24A3
  18358.         drrogers@camelot.b24a.ingr.com        Tel: (205) 730-8294
  18359.                                     .
  18360.  
  18361.  
  18362. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #497 ***************************************:-)
  18363.  
  18364. Subject: Re: MultiplePalletsAndMainActor
  18365. Date: Thu, 28 Apr 1994 16:01:17 -0700
  18366. From: Tim Salazar <grover@cyber.net>
  18367.  
  18368. You can use Rend24 to covert your RGBs to other formats including animations.
  18369. It will lock the palette for you. Verses IMP on ImageFX (same author) it will
  18370. operate small in the background and wait for the rendered individual files,
  18371. then convert it to an anim, delete the original and wait for the next file.
  18372. This really conserves hd space and doesnot comsume much ram.
  18373.  
  18374. Just wish that IMP did the same. It waits for all the files to be written 
  18375. then converts and deletes them.
  18376.  
  18377. Tim  grover@cyber.net
  18378.  
  18379.  
  18380. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #498 ***************************************:-)
  18381.  
  18382. Subject: Re: Super Smooth Animation (CLARISSA)
  18383. Date: Thu, 28 Apr 1994 18:33:04 -0500
  18384. From: ceverett@prairienet.org (Chris L. Everett)
  18385.  
  18386. >
  18387. >Hi,
  18388. >
  18389. >there's a great program here in germany called CLARISSA for what
  18390. >they call SSA (Super Smooth Animation). Every frame of the animation
  18391. >can have its own colour palette. It can load single frames as well as
  18392. >animations and converts it to its own SSA format.
  18393. >The speed you get is incredible compared to any player i've seen so
  18394. >far. It also plays from harddisk and supports virtual memory to work
  18395. >on large or many animations.
  18396. >
  18397. >Theres also a standalone player with it.
  18398. >As to my knowledge its also distributed in the US now. If there
  18399. >is interest i can list some more features and details.
  18400. >
  18401. >Cheers,
  18402. >
  18403. >Roland
  18404.  
  18405. We here at Spectronics distribute ClariSSA in North America.  If you have
  18406. any questions, you can contact us at (217) 352-0061, or e-mail us at
  18407. spectron@prairienet.org.
  18408.  
  18409.  
  18410.  
  18411. --
  18412. Chris Everett               |  This is an emergency, this is not a test.
  18413. Spectronics Int'l USA, Inc. |  Had this been an actual test, you would
  18414. Champaign, Illinois         |  have been instructed to bring a number
  18415. ceverett@prairienet.org     |  two pencil.  Heh heh m - That wuz cool.
  18416.  
  18417.  
  18418. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #499 ***************************************:-)
  18419.  
  18420. Subject: Conform to path
  18421. Date: Thu, 28 Apr 1994 20:12:18 -0500 (CDT)
  18422. From: zmievski@herbie.unl.edu (cyberhawk)
  18423.  
  18424. What do conformations do, especially conform to path? I read the 
  18425. manual, but it did not make much sense. 
  18426.  
  18427. Can somebody explain it to me?
  18428.  
  18429.  
  18430.  
  18431. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #500 ***************************************:-)
  18432.  
  18433. Subject: Re: Real 3D and Imagine Newsgroups
  18434. Date: Fri, 29 Apr 94 11:59:55 EST
  18435. From: luiten@trantor.nmsd.oz.au (Robin Luiten)
  18436.  
  18437. I have full access to news and I also vote NO to making the imagine mailing list
  18438.  
  18439. a news group.
  18440.  
  18441. Robin
  18442.  
  18443.  
  18444.  
  18445. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #501 ***************************************:-)
  18446.  
  18447. Subject: Re: MultiplePalletsAndMainActor
  18448. Date: Thu, 28 Apr 94 20:24:49 -0600
  18449. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  18450.  
  18451. > It will lock the palette for you. Verses IMP on ImageFX (same author) it will
  18452. > operate small in the background and wait for the rendered individual files,
  18453. > then convert it to an anim, delete the original and wait for the next file.
  18454.  
  18455. I tried Rend-24 once, but could never get it working reliably.  It'd
  18456. convert a few frames and then crash.  (I think ImageFX does a better
  18457. job anyway).  I think it just didn't like OS3.0.
  18458.  
  18459. > Just wish that IMP did the same. It waits for all the files to be written 
  18460. > then converts and deletes them.
  18461.  
  18462. Try the "Wait for source frames" checkbox gadget.  That'll do what you
  18463. want, if I understand what you want correctly (which I might not).  Its
  18464. also got a "lock palette" button for making anims with locked palettes.
  18465. The coolest thing though is that you can apply any ImageFX operation (or
  18466. combination thereof) to every frame you process.  Handy for lots of
  18467. things...
  18468.  
  18469.   - steve
  18470.  
  18471.  
  18472. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #502 ***************************************:-)
  18473.  
  18474. Subject: Re: Imagine and Real 3D Newsgroups
  18475. Date: Thu, 28 Apr 1994 23:17 EDT
  18476. From: SPICE@DRYCAS.CLUB.CC.CMU.EDU
  18477.  
  18478. I'm the person who suggested that the Imagine and/or Real 3D mailing lists
  18479. be turned into to newsgroups. So far, from the email I've seen here on the
  18480. IML and in mail sent to me personally, there seems to be just about an even
  18481. split between the people who want to create a newsgroup and those who want
  18482. to keep things as they are.
  18483.  
  18484. Considering this, and the fact that quite a few people dont have access to
  18485. newsgroups directly and would thus not be able to use the group I guess
  18486. I should withdraw my suggestion to make the IML into a newsgroup. Unless
  18487. other people feel differently and want to take up the cause themselves.
  18488. It sure would be nice to have access to Kill files and the other benefits
  18489. of a newsgroup though.
  18490.  
  18491.                                 Scott Corley
  18492.  
  18493.  
  18494. spice@drycas.club.cc.cmu.edu
  18495.  
  18496.  
  18497. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #503 ***************************************:-)
  18498.  
  18499. Subject: Earth Stuff
  18500. Date: Fri, 29 Apr 94 00:47:04 CDT
  18501. From: garner@aug3.augsburg.edu (Joseph C. Garner)
  18502.  
  18503. Someone asked about an Earth Object.  I'm not sure who, as I've deleted the
  18504. letter 
  18505. But I did come across this on.
  18506.  
  18507. uceng.uc.edu
  18508.  
  18509. In the directory. . .
  18510.  
  18511.  /pub/wuarchive/graphics/graphics/objects/earth
  18512.  
  18513. Were the following directories, some of which might have useful items.
  18514.  
  18515. Earth_Images
  18516. Earth_Topo
  18517. Earth_Totography
  18518. Geology
  18519. geology
  18520. World_Map
  18521.  
  18522.  
  18523. Hope this helps,
  18524. Joe
  18525.  
  18526. Joseph C. Garner
  18527.  
  18528.  
  18529.  
  18530.  
  18531. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #504 ***************************************:-)
  18532.  
  18533. Subject: Re: CD object, anyone?
  18534. Date: Fri, 29 Apr 94 02:43:56 -0600
  18535. From: feifarek@students.wisc.edu (Matthew J. Feifarek)
  18536.  
  18537. Hi Yoda (Yoda), on Apr 28 you wrote:
  18538.  
  18539. > Just read an interesting idea on comp.graphics.raytracing... anyone
  18540. > ever make a realistic-looking CD object on any system, or know where
  18541. > to get one?  Seems like a difficult surface to get.  Also, put about
  18542. > ten of them together and view them from the side against a light.
  18543. > Would it be possible to get the same kind of effect?
  18544.  
  18545. I don't have 3.0/2.9 yet, but shouldn't that fakely tex do something
  18546. like that?  It is supposed to give an oakly sunglasses like look.
  18547.  
  18548. This could be a job for renderman. :)
  18549. _______________________________________________________________________________
  18550.  Matthew J. Feifarek         University of Wisconsin Madison - Art Department
  18551.  
  18552.                               "All children are geniuses untill they are 
  18553.  feifarek@students.wisc.edu    de-geniused by education" -R.Buckminster Fuller
  18554.  
  18555.  
  18556.  
  18557. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #505 ***************************************:-)
  18558.  
  18559. Subject: Re: imagine 3.0
  18560. Date: Fri, 29 Apr 94 01:50:06 -0600
  18561. From: feifarek@students.wisc.edu (Matthew J. Feifarek)
  18562.  
  18563. Hi Ed (Ed Totman), on Apr 27 you wrote:
  18564. >     PLEASE explore all menus/options extensively before posting that 
  18565. > an option is not included or is "broke".  I appreciate the preliminary 
  18566. > review but I would prefer a more skeptical tone such as "I couldn't 
  18567. > find..." rather than "it isn't there".  As posted recently, kinematics IS 
  18568. > included and will be documented soon I'm sure.
  18569. But, just think...
  18570. If something is actually implemented on a fundamental level (as something like
  18571. inverse kinematics or bones should be -- not add ons) then should it be so 
  18572. hard to find that he can't do it without the manual?
  18573.  
  18574. If people can't *find* these KEY features, let alone figure out how to use them,
  18575.  
  18576. I'd take it as a bad sign about how they are implemented.
  18577.  
  18578. As an example... Technically imagine supported easing on v2 with the move along
  18579. path thing... but how easy is that to find/use?  Also, "keyframing" as 
  18580. implemented in the cycle editor.
  18581.  
  18582. Impulse has always had its own way of doing things (altitude vs. bump)... 
  18583. sometimes that turns out great for us; sometimes not.  We shall see.
  18584. _______________________________________________________________________________
  18585.  Matthew J. Feifarek         University of Wisconsin Madison - Art Department
  18586.  
  18587.                               "All children are geniuses untill they are 
  18588.  feifarek@students.wisc.edu    de-geniused by education" -R.Buckminster Fuller
  18589.  
  18590.  
  18591.  
  18592. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #506 ***************************************:-)
  18593.  
  18594. Subject: AnimFX
  18595. Date: Fri, 29 Apr 94 08:47:58 BST
  18596. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  18597.  
  18598. ****** I got the subject back!!! (didnt I?) *******
  18599.  
  18600. Right guys, I have found the source code for AnimFX but it is the
  18601. one with the shitty GUI.  I will see if I can patch it together
  18602. at the weekend (as it was never finished) and I will put a demo
  18603. anim with a couple of FX somewhere for you all.
  18604.  
  18605. (Can anyone take a file attachment and put it on the archive for
  18606. me as I do not have FTP/Internet.  Also FTP-Mail has taken 2-days
  18607. to get a listing of the root directory!!).  The player is finished
  18608. but the editor is not, I will let you know as soon as it is finished.
  18609.  
  18610.  
  18611. Rich.
  18612.  
  18613.  
  18614. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #507 ***************************************:-)
  18615.  
  18616. Subject: Imagine and OS/2
  18617. Date: Fri, 29 Apr 94 03:28:00 UTC
  18618. From: d.kamalsky@genie.geis.com
  18619.  
  18620.  >From: adamb@VNET.IBM.COM
  18621.  >Has anyone gotten it to run under OS/2 ??
  18622.  
  18623. IMAGINE/PC will not work under OS/2 (in a dos box).  It cannot run in DMPI
  18624. mode.  I've even tried running in a VDM DOS Box with DMPI turned off
  18625.  (which means no multitasking) and it still will not run.  Have to dual-boot
  18626.  to normal dos.
  18627.  Dave Kamalsky - Stamford, CT.
  18628.  
  18629.  
  18630.  
  18631.  
  18632.  
  18633.  
  18634.  
  18635.  
  18636. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #508 ***************************************:-)
  18637.  
  18638. Subject:      ClariSSA
  18639. Date:         Fri, 29 Apr 94 10:39:23 EST
  18640. From: "R. Luettgens" <RLUETTGE%ESOC.BITNET@vm.gmd.de>
  18641.  
  18642. Hi,
  18643.  
  18644. ClariSSA has a configurable interface similar to ADPRO 2.5. You load
  18645. an animation or frames, do all kind of transitions between frames or
  18646. animations etc. In a window showing a vertical bar for each frame, you
  18647. can see where your animation is critical (large differences between frames)
  18648. you can select certain frames and apply a different compression technique
  18649. to optimize the speed.
  18650.  
  18651. I'll get an animation off aminet and convert it to SSA and put it back
  18652. with the player and you can see yourself what i mean with speed.
  18653.  
  18654. Here they sell it for around 300 US$ (the professional version), but if
  18655. you do animation, you should get it. I have used it with DCTV and the
  18656. results are great.
  18657.  
  18658. I'll post more about it on monday as well as the animation in SSA.
  18659.  
  18660. Cheers,
  18661. Roland
  18662.  
  18663.  
  18664. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #509 ***************************************:-)
  18665.  
  18666. Subject: Re: MultiplePalletsAndMainActor
  18667. Date: Thu, 28 Apr 1994 22:38:08 -0700 (PDT)
  18668. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  18669.  
  18670. On Thu, 28 Apr 1994, Tim Salazar wrote:
  18671.  
  18672. > You can use Rend24 to covert your RGBs to other formats including animations.
  18673. > It will lock the palette for you. Verses IMP on ImageFX (same author) it will
  18674. > operate small in the background and wait for the rendered individual files,
  18675. > then convert it to an anim, delete the original and wait for the next file.
  18676. > This really conserves hd space and doesnot comsume much ram.
  18677. >  
  18678. > Just wish that IMP did the same. It waits for all the files to be written 
  18679. > then converts and deletes them.
  18680. >  
  18681. > Tim  grover@cyber.net
  18682. Thanks, Tim, for your post.  And if you use Rend24, you might try this 
  18683. little trick I discovered. I found another little anim building shareware 
  18684. utility called BuildAnim.  It seems to make smoother anims than Rend24.  
  18685. But its' strictly a build/split utility, so I convert, lock-pallet and 
  18686. dither all my 24bit frames with Rend24, then let BuildAnim do the 
  18687. combining.  
  18688.  
  18689.     Try it, see if it doesn't yield slightly better-looking anims.  
  18690.  
  18691.  
  18692. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #510 ***************************************:-)
  18693.  
  18694. Subject: Imagine Companion 2.0
  18695. Date: Fri, 29 Apr 94 03:10:59 PDT
  18696. From: David_-_Duberman@cup.portal.com
  18697.  
  18698. I've been getting a few inquiries about The Imagine Companion 2.0,
  18699. so I'll leave one last general message here. There are a _few_ copies
  18700. left, and they're available for $29.95 postpaid from:
  18701. Motion Blur Publishing
  18702. 915A Stambaugh St.
  18703. Redwood City, CA 94063
  18704.  
  18705. Send check or money order. For further info, call 415-364-2009.
  18706.  
  18707.  
  18708. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #511 ***************************************:-)
  18709.  
  18710. Subject: Other possibilities...
  18711. Date: Fri, 29 Apr 1994 22:38:21 +1000 (EST)
  18712. From: Andrew Buttery <prisoner@werple.apana.org.au>
  18713.  
  18714. Hi All!
  18715.  
  18716. I have to agree that the amount of mail IML is generating is getting a 
  18717. little out of hand.. so how about the following alternitive...
  18718.  
  18719.     imagine_help@email...
  18720.     imagine_news@email...
  18721.     imagine_amiga@email...
  18722.     imagine_PC@email...
  18723.     imagine_Disc@email...
  18724.  
  18725. These would be 5 (please suggest others) "sub-groups" that you would post 
  18726. your message to and when you subscribed you could specify which 
  18727. sub-groups you wished to recieve.... I myself would probably only want 
  18728. news & amiga as I don't have a large quota and if I don't collect every 
  18729. 2-3 days (it seems to have been worse the past week though) my mailbox 
  18730. overflows..
  18731.  
  18732. I realise that this would mean more work for Dave - but perhaps we can 
  18733. work out a way to automate it... then again with all the "Subscribe" 
  18734. and "Unsubscribe" that appear at imagine@email.. instead of 
  18735. imagine-request@email... maybe this too is doomed to failure...
  18736.  
  18737.           -Andrew.
  18738.  
  18739.  
  18740. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #512 ***************************************:-)
  18741.  
  18742. Subject: probs with textures in imagine 2.9 (AMIGA)
  18743. Date: Fri, 29 Apr 94 14:22:11 BST
  18744. From: Waland J F <walaj@essex.ac.uk>
  18745.  
  18746. Hi, I'm having prob. with some of the textures in 2.9...
  18747.  
  18748. I can't get many of them to display.
  18749.  
  18750. for example the dethstar texture has no effect when used as suggested in the
  18751. textures.doc ('apply to primative sphere using all defaults and bake until
  18752. rendered'). The example textures in the FAQ (version 5) don't work either.
  18753.  
  18754. Any problem is that when I set up some attributes, save the object, then
  18755. look at the attributes again, all (apart from 'texture' & 'brush') have been
  18756. turned off. The values are still there if you click on the button, but 
  18757. otherwise appear unused.
  18758.  
  18759. are these bugs or just me????
  18760.  
  18761. jon
  18762.  
  18763.  
  18764. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #513 ***************************************:-)
  18765.  
  18766. Subject: Forge/Essence update!
  18767. Date: Fri, 29 Apr 1994 08:11:06 -0400 (EDT)
  18768. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  18769.  
  18770. Just received my copy of the Forge and Essence I & II updates (thanks for the
  18771. quick turnaround, Steve!), and they're AWESOME!
  18772.  
  18773. I tried Forge with some of Impulse's textures, and Forge didn't read them 
  18774. properly, although many of the Impulse textures WOULD render in Forge, but the
  18775. sliders aren't calibrated. Hopefully, Steve will figure out a way to make 
  18776. Forge work with Impulse's textures too... I find myself using a lot of the
  18777. Impulse textures in conjunction with Essence textures.
  18778.  
  18779. All 3 packages (Essence I, II, Forge) come with Installer scripts (and
  18780. Installer, for that matter) to make installation a breeze. One thing I did 
  18781. notice is that if you request the textures to be named with the .ITX exten-
  18782. sion, it won't properly delete/overwrite existing Essence textures without the
  18783. .ITX textures. No biggie - I just deleted IMAGINE:Essence and re-installed.
  18784. Worked fine...
  18785.  
  18786. Also, Apex included a TON of new attribute files (over 100 more, I know for
  18787. sure... Probably higher than that, even), and sample JPEGS for Essence I. The
  18788. JPEGs are high-quality, and very clear and easy to look at.
  18789.  
  18790. As far as Forge goes, it is really nice. The screen updates are fast enough.
  18791. I LOVE being able to see the textures render, and see the effect my changes 
  18792. have.
  18793.  
  18794. I think this is a really useful tool, and it seems to be an extremely well-
  18795. written program. The manual(s) are brief, but good. I would have liked to see
  18796. some tutorials about Alpha channelling... The examples in the manuals are
  18797. sufficient, but alpha'ing is a complex thing, and could stand a step-by-step
  18798. walk-through, I think...
  18799.  
  18800. Ah yes... Alpha channeling! I played with it a little bit last night, just
  18801. before bed (VERY hard to tear myself away from Forge!), and was able to make
  18802. a checkerboard with marble textures limited to the white areas... Very slick.
  18803. The implementation is (admittedly) somewhat convoluted, but, HEY, it works!
  18804.  
  18805. To anyone who is serious about raytracing using ANY Amiga software, GET THE
  18806. FORGE! It's a GREAT tool, and a wonderful compliment to Imagine.
  18807.  
  18808. I don't work for Apex, nor am I affiliated in any way (well, I _did_ buy Steve
  18809. lunch once, but that's another story). I'm just a happy customer.
  18810.  
  18811. -andrew vogel
  18812.  
  18813.  
  18814.  
  18815. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #514 ***************************************:-)
  18816.  
  18817. Subject: IMAGINE 3.0... THE FINAL WORD
  18818. Date: Fri, 29 Apr 94 08:28:55 CDT
  18819. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  18820.  
  18821. Greetings Imagineers!  :-)
  18822.  
  18823. This morning saw the arrival of the following in my mailbox. 
  18824. It's a note from Mike Halvorson (president of Impulse for those of you 
  18825. who aren't familiar with the name) regarding the shipping status
  18826. of Imagine 3.0 for both the Amiga and the PC platforms.
  18827.  
  18828. Enclosed is the message in it's entirity.
  18829.  
  18830. --------------
  18831.  
  18832.     TO all Imagine users on Planet Earth as well as all outposts where from
  18833. time to time it seems some of you live. 8').  (some not all)
  18834.  
  18835.     As of today, April 29th  1994  all US and Canada order for Imagine PC and
  18836. Amiga are on their way to you.  They have been shipped by Priority Mail.  While
  18837. the post office says they will be there in two days, if they are anything like
  18838. us on delivery times you might see the software in 14 years.  On the other hand
  18839. most likely you will see Imagine in 2 days or less.
  18840.     For the users not in the US and Canada, your orders will be leaving on
  18841. Monday of next week by DHL, they will get to you sooner than by mail.  We have
  18842. held them form the mail system because we wanted to give you better service.
  18843.     Now the challenge begins:  Imagine has had an interesting history and
  18844. exciting future.  I have said on this forum many times that it is not the
  18845. software that makes great users it is great users that make the software, so I
  18846. am depending on each of you to dig and and find out what we have done.
  18847.     
  18848.     I realize that there will be those who try and find the mistakes or bugs
  18849. first, thats cool, we want to know what we missed and we more importantly want
  18850. to make sure we fix the problems as fast as we can.
  18851.  
  18852.     I must caution all of you however that the changes in Imagine are not
  18853. just some silly little cosmetic changes, they are serious changes that took us,
  18854. as all of you know, more time to do right that we anticipated.  
  18855.  
  18856.     Some things were left out, but not for long.  WE have already begun to
  18857. start the next rev of the software.  So if you miss something that you felt you
  18858. could not live without, hang in there, we know about it and will add these and
  18859. more features than you can IMAGINE.
  18860.  
  18861.     Our success depends on your satisfaction with Imagine, and this is a two
  18862. way street.  You need to tell us what you want and we need to do our best to
  18863. make it happen.  However we want things in the code as well.  Things that you
  18864. never mentioned you wanted or needed.  Try out the deformation tools, they are
  18865. so full of cool that they deserve several sleepless nights all unto themselves,
  18866. I know I have had a few.
  18867.  
  18868.     Depth of Field, this is so amazing.  Other software attempts to do this
  18869. but they dont do the REAL thing, the DOF in Imagine is REAL, it takes a bit
  18870. longer to render this function but it looks great.
  18871.  
  18872.     I also realize that there has been some controversy over Apex and their
  18873. textures and them not working with 2.9, they work with 3.0.  But, we have
  18874. included over 100 textures that will delight you if you take the time to make
  18875. them part of your creative arsenal.  
  18876.  
  18877.     I truly hope that for each of you the wait that is now over will have
  18878. been worth it. There have been many times when I wanted to ship the code but
  18879. knew that it just did not meet up to the expectations of you the user.  It was
  18880. not an easy decision to wait, I am glad we have and I am sure that you will be
  18881. also.
  18882.  
  18883.     Take your time, learn all you can, it wont happen in one night or on
  18884. month,  you need to ask questions, share you findings, and make Imagine as good
  18885. as you can.  Meanwhile we will be back here in the dungeon, banging the keys,
  18886. making new code and then probably telling you that we have just TWO MORE WEEKS
  18887. for the next rev.  8>>>>>>'>
  18888.  
  18889.     There are new products as well as the CONSTANT UPDATE program just around
  18890. the corner.  You will all be getting this years first newsletter as well, in a
  18891. couple of weeks  (geez I cant beleive I said that)  The introduction of the
  18892. DIGIMAX the first high performance, low cost 3D digitizer is a reality and you
  18893. will be able to get one soon.  (OK pretty soon)
  18894.  
  18895.     I will be here everyday, getting my mail, looking for problems and trying
  18896. my best to answer questions directed to me.  So will others from IMpulse, Scott
  18897. Kirvan, Troy Barlow, Zack Knutson, Arv and Larry Halvorson.  We are all very
  18898. willing to be as much help as we can.
  18899.  
  18900.     In closing this note, I want to als challenge each of you to see the
  18901. positive in what you find, we really dont work well with blatant negative
  18902. comments.  Dont get me wrong, we like a good flaming just as much as the next
  18903. guy.  But from time to time it gets very personal here on the IML and we arent
  18904. much for that kind of backward activity. Impulse is not on some high mountain in
  18905.  
  18906. an Ivory Tower.  WE are users just like you, we are lucky that we get to make
  18907. some of the products that you use, and we appreciate your support,.
  18908.  
  18909.     Finally, ( I just cant shut up)  With the demise of Commodore, at least
  18910. for the moment, I want everyone to know that Impulse is not affected in any way
  18911. by what has happened, YOUR Amiga is still a great computer and we will continue
  18912. to make products for it as long as there are people with Amigas.  Sure some day
  18913. we will all have something different, but for now, this is what we have to work
  18914. with and work with it we will.  
  18915.  
  18916.     We will keep an eye to the future and will make sure that the Power PC
  18917. does not pass us by or any other new box that might come onto the market.  The
  18918. Amgia was once the new guy on the block, there is another just around the
  18919. corner, you know the one that does real time ray tracing...............  
  18920.  
  18921.     Enjoy, and like always, we really are listening...
  18922.  
  18923.     Mike Halvorson and The Gang at Impulse......
  18924.     
  18925.     SO when is 4.0....... SOme one shoot that guy.....8')>
  18926.  
  18927.  
  18928.  
  18929.  
  18930. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #515 ***************************************:-)
  18931.  
  18932. Subject: Re: Imagine 3.0 - is Amiga version out ?
  18933. Date: Fri, 29 Apr 94 14:43:40 CDT
  18934. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  18935.  
  18936. |
  18937. |Ok, the Amiga version was supposed to start shipping on Wed ( 1 week 
  18938. |after PC version).
  18939. |So, have any of you guys in the US got it yet ?
  18940.  
  18941.     I ordered mine today.  the guy I talked to on the phone said it
  18942.     should go out Mon or Tues of next week.
  18943.  
  18944.     I'll let you know.
  18945.  
  18946.     Dale
  18947.  
  18948.  
  18949.         ____________________________^____________________________
  18950.         dale r. rogers
  18951.  
  18952.         Intergraph Corporation
  18953.         Building Design & Management             MailStop: LR24A3
  18954.         drrogers@camelot.b24a.ingr.com        Tel: (205) 730-8294
  18955.                                     .
  18956.  
  18957.  
  18958. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #516 ***************************************:-)
  18959.  
  18960. Subject: Re: Image fx and IMP 
  18961. Date: Fri, 29 Apr 94 10:51:25 EDT
  18962. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  18963.  
  18964. Lesk <Lesk@cc.snow.edu> writes:
  18965. > >macro recording to create an ARexx script of your desired operations and
  18966. > >then execute that macro in IMP.
  18967. > Mark! Whoa, I originated the question and I would really like to know is
  18968. > this a function of image/fx or is this a seperate program to develop arexx
  18969. > routines?
  18970.  
  18971. It is part of ImageFX and it is one of my favorite features. I wish every
  18972. program that used ARexx allowed such a capability. But if you are using
  18973. the default.keys file that is shipped with IFX1.5, you will note that
  18974. there are hot keys setup already for doing macro recording. Just look at
  18975. the file with a text editor. I forget what key sequence it is, possibly
  18976. <shift><3>, but I have assigned my own version to function keys.
  18977.  
  18978. > How do I get the wave to work in post?
  18979.  
  18980. Not sure what you mean. Are you talking about automating the wave distort
  18981. effect? If you want the parameters of the wave distort to change over
  18982. a sequence of frames, it could be tricky because I'm not sure how you
  18983. would get different values into your script on each pass (1 pass per frame).
  18984. That may require that you write your own ARexx to drive the sequence
  18985. rather than using IMP. That is what you must do in ADPro to accomplish the
  18986. same thing.
  18987.  
  18988. Anyone else know how one would increment values for various function
  18989. parameters in scripts that are called once per frame by IMP? Would
  18990. you have to store the current values into a temp file for each frame
  18991. or is there an easier way?
  18992. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  18993. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  18994. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  18995. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  18996. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  18997. %                                                                          %
  18998.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  18999.  
  19000.  
  19001. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #517 ***************************************:-)
  19002.  
  19003. Subject: Re: MultiplePalletsAndMainActor
  19004. Date: Fri, 29 Apr 1994 08:51:08 -0700
  19005. From: Tim Salazar <grover@cyber.net>
  19006.  
  19007. Steve Koren writes, in respect to ImageFX IMP:
  19008.  
  19009. Try the "Wait for source frames" checkbox gadget.  That'll do what you
  19010. want, if I understand what you want correctly (which I might not).  Its
  19011. also got a "lock palette" button for making anims with locked palettes.
  19012. The coolest thing though is that you can apply any ImageFX operation (or
  19013. combination thereof) to every frame you process.  Handy for lots of
  19014. things...
  19015.  
  19016.  
  19017. IMP's "Wait for source frames" checkbox gadget waits for all the frames
  19018. of your animation to be created then does its operations on them. I 
  19019. hoped myself that it would work like Rend24 since it was by the same
  19020. author. Rend24 also is small in the background leaving ram to do image
  19021. mapping and objects in the render program. Rend24 will scale the frames
  19022. and convert to various formats. Also on Rend24 make sure with AGA you 
  19023. were using the latest version 1.05a.
  19024.  
  19025. Tim  grover@cyber.net
  19026.  
  19027.  
  19028. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #518 ***************************************:-)
  19029.  
  19030. Subject: Imagine 3.0 - is Amiga version out ?
  19031. Date: Sat, 30 Apr 1994 01:31:38 +1000 (EST)
  19032. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  19033.  
  19034. Ok, the Amiga version was supposed to start shipping on Wed ( 1 week 
  19035. after PC version).
  19036. So, have any of you guys in the US got it yet ?
  19037.  
  19038. Nik.
  19039.  
  19040. (IML archiving is a Full Time JOB!)
  19041.  
  19042.  
  19043.  
  19044. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #519 ***************************************:-)
  19045.  
  19046. Subject: Re: MultiplePalletsAndMainActor
  19047. Date: Fri, 29 Apr 1994 08:59:39 -0700
  19048. From: Tim Salazar <grover@cyber.net>
  19049.  
  19050. Mike McCool wrote:
  19051.  
  19052. And if you use Rend24, you might try this 
  19053. little trick I discovered. I found another little anim building shareware 
  19054. utility called BuildAnim.  It seems to make smoother anims than Rend24.  
  19055. But its' strictly a build/split utility, so I convert, lock-pallet and 
  19056. dither all my 24bit frames with Rend24, then let BuildAnim do the 
  19057. combining.  
  19058.  
  19059.         Try it, see if it doesn't yield slightly better-looking anims.
  19060.  
  19061. Mike,
  19062. This will still take the 24bit room on the hard disk. Have you tried to 
  19063. make the anim with Rend24. Then split and rebuild with BuildAnim? This
  19064. might have the same result with a conservation of hd space. Then again
  19065. the delta compression might get in the way.
  19066.  
  19067. Tim
  19068.  
  19069.  
  19070. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #520 ***************************************:-)
  19071.  
  19072. Subject: Re: MultiplePalletsAndMainActor
  19073. Date: Fri, 29 Apr 1994 10:35:28 -0700 (PDT)
  19074. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  19075.  
  19076. On Fri, 29 Apr 1994, Tim Salazar wrote:
  19077.  
  19078. > Mike,
  19079. > This will still take the 24bit room on the hard disk. Have you tried to 
  19080. > make the anim with Rend24. Then split and rebuild with BuildAnim? This
  19081. > might have the same result with a conservation of hd space. Then again
  19082. > the delta compression might get in the way.
  19083. >  
  19084. > Tim
  19085. Hey Tim, 
  19086.         
  19087.     I'll give this a shot.  I got into doing it the way I described 
  19088. only as a kind of cheat, to tweak more speed out of the engine, by having 
  19089. Imagine render to Ram.  I'd just have Rend24 grab the frames in 24bit as 
  19090. they were generated, and move them into a partition on the hd, and delete 
  19091. them from source, so Ram wouldn't get filled up.  
  19092.  
  19093.     The one thing I don't like about this method is that the frames 
  19094. aren't 24bit anymore, they're just regular interleaved bitmap pics.  I'll 
  19095. try your method, see if the resulting rend24 anim splits into 24bit pics 
  19096. again when I feed it into BuildAnim.  
  19097.  
  19098.     Thanks, Tim. 
  19099.  
  19100.  
  19101. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #521 ***************************************:-)
  19102.  
  19103. Subject: Re: Super Smooth Animation (CLARISSA)
  19104. Date: Fri, 29 Apr 1994 13:05:04 -0500
  19105. From: ceverett@prairienet.org (Chris L. Everett)
  19106.  
  19107. >> We here at Spectronics distribute ClariSSA in North America.  If you have
  19108. >> any questions, you can contact us at (217) 352-0061, or e-mail us at
  19109. >> spectron@prairienet.org.
  19110.  
  19111. >Hi Chris, I have a question, is this program for AMIGA or IBMC ?
  19112. >
  19113. >If amiga, please post some more details.cost, performance etc.
  19114.  
  19115. Sorry...it's for the Amiga.  I've sent you a press release via e-mail.  I
  19116. didn't know if it was okay to post one to the IML or not.  I can send it
  19117. to anyone interested, or post it here if the moderator gives his approval
  19118. (it's about 3K).
  19119.  
  19120. - Chris
  19121.  
  19122.  
  19123. --
  19124. Chris Everett               |  This is an emergency, this is not a test.
  19125. Spectronics Int'l USA, Inc. |  Had this been an actual test, you would
  19126. Champaign, Illinois         |  have been instructed to bring a number
  19127. ceverett@prairienet.org     |  two pencil.  Heh heh m - That wuz cool.
  19128.  
  19129.  
  19130. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #522 ***************************************:-)
  19131.  
  19132. Subject:  So, is Amiga Imagine 3.0 shipping? 
  19133. Date:  Fri, 29 Apr 1994 09:38:28 -0400 
  19134. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  19135.  
  19136. Folks,
  19137.  
  19138.   So, can anyone confirm if Imagine 3.0 for the Amiga is shipping? Really
  19139. shipping? Like, being sent out the door? I've received some mail that indicates
  19140. it is! 
  19141.  
  19142.   I thought that information like this would be posted to the list (?) Maybe I
  19143. missed it, in which case, I appologise for wasting bandwidth!
  19144.  
  19145. Blitzkrieg (tanks in advance)
  19146.  
  19147. Rob
  19148. -- 
  19149. +-----------------------------------------------------------------------------+
  19150. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@BMERHB63          |
  19151. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  19152. | DMS System Performance Development     PHONE: (613) 765-2904                |
  19153. | Dept. 7D23                             ESN: 395-2904                        |
  19154. | Bell Northern Research                                                      |
  19155. +-----------------------------------------------------------------------------+
  19156.  
  19157.  
  19158. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #523 ***************************************:-)
  19159.  
  19160. Subject: star corona anim
  19161. Date: Fri, 29 Apr 1994 15:01:40 -0500
  19162. From: Kent Miller <wolfman@camelot.bradley.edu>
  19163.  
  19164.  Hi, I was wondering if anyone could give me some suggestions on
  19165. how to go about making a star with an animated corona. I want a
  19166. large sphere shaped object with a gaseous wave animated along the
  19167. edges to simulate solar flares and etc. I thought of making a second
  19168. sphere and make it have a light fog attirbute and then maybe using
  19169. the ripple effect but not sure if that would work.
  19170. Any suggestions out there?
  19171.  
  19172.  
  19173.  
  19174. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #524 ***************************************:-)
  19175.  
  19176. Subject: Forge and object sizes...
  19177. Date: Fri, 29 Apr 94 17:13:56 EDT
  19178. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  19179.  
  19180.     Quick question...
  19181.  
  19182.     I've always had the trouble of configuring algorithmic
  19183. textures to look just right while taking into account the size of the
  19184. object I'm applying the texture to.
  19185.     Forge's "instant" feedback sounds terrific for getting the
  19186. right look, but how do you know that those values will look the same
  19187. given the scale of an object?
  19188.     For instance (I'll take a way oversimplified example), say you
  19189. you use Forge to get a checkerboard that looks "just right". Not
  19190. exactly a texture that would need to be tweaked by Forge, but... How
  19191. can you tell whether the results will look good on a square of
  19192. 20x20x20 units. What happens if you use the same results on a square
  19193. of 100x100x100 units?
  19194.     You see what I'm getting at? Generally the Initial Scale gives
  19195. the texture its "look" in comparison with the size of an object. On a
  19196. sphere with a radius of 50 units a texture with an Initial Scale of 10
  19197. is going to look drastically different from the same texture applied
  19198. to the same sphere with an Initial Scale of 100...
  19199.     Perhaps I've already answered my own question... The only
  19200. thing you really have to worry about after getting the "look" down is
  19201. the Initial Scale when applied to an object... Someone want to back
  19202. that up? What happens with transition textures?
  19203.  
  19204.                             J.----->
  19205.  
  19206. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  19207.  
  19208.  
  19209.  
  19210.  
  19211. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #525 ***************************************:-)
  19212.  
  19213. Subject: Re: Forge & Imagine
  19214. Date: Thu, 28 Apr 94 10:43:15 EST
  19215. From: Imagine@bknight.jpr.com (Yury German)
  19216.  
  19217. Hi Aaron (Aaron Bryson), in <9404271010.AA24453@cibecue.az05.bull.com> on Apr 27
  19218.  you wrote:
  19219.  
  19220. : Steve (Apex),
  19221. :   Can you tell me if Forge will load Imagine textures ?
  19222. :           - Aaron
  19223.  
  19224.     Aaron yes it will load them and render them although they are not
  19225. the proper textures and can not be modified to the degree of Apex
  19226. Textures. I have tried with a few textures and they looked OK but did not
  19227. have the extra's
  19228.    -------------------------------------------------------------------
  19229.           Yury German                    yury@bknight.jpr.com
  19230.       Blue Knight Productions         blue-Knight@genie.geis.com
  19231.     Graphics Design, 3D Animation     blueknight@online.apple.com
  19232.        CD-ROM Development                  (718)321-0998
  19233.  
  19234.  
  19235. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #526 ***************************************:-)
  19236.  
  19237. Subject: Re: Missing Docs in V3.0
  19238. Date: Thu, 28 Apr 94 10:38:40 EST
  19239. From: Imagine@bknight.jpr.com (Yury German)
  19240.  
  19241. Hi kirvan (kirvan), in <9404262117.AA16508@chips.SSESCO.com> on Apr 26 you wrote
  19242. :
  19243.  
  19244.     I hope you have the bug fixes in the 3.0 version you are shipping
  19245. out. I am going to call to make sure but just wanted to know.
  19246.    -------------------------------------------------------------------
  19247.           Yury German                    yury@bknight.jpr.com
  19248.       Blue Knight Productions         blue-Knight@genie.geis.com
  19249.     Graphics Design, 3D Animation     blueknight@online.apple.com
  19250.        CD-ROM Development                  (718)321-0998
  19251.  
  19252.  
  19253. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #527 ***************************************:-)
  19254.  
  19255. Subject: Re: Forge/Essence update!
  19256. Date: Fri, 29 Apr 94 15:04:02 PDT
  19257. From: Harv@cup.portal.com
  19258.  
  19259. I must take a moment to second Andrew Fogel's glowing mini-review
  19260. of Forge. This is, indeed, a wonderful program and a joy to use.
  19261. Hell, it's just plain fun as one of the most radically NEAT pieces
  19262. of eye-candy I've seen since... well since Bruce Dawson released
  19263. Mand2000.
  19264.  
  19265. I've told Steve (Worley) that Forge reminds me somewhat of the
  19266. fascination I had with interactive exhibits at the Museum of
  19267. Science & Industry when I was a kid. As an incorrigible button-
  19268. pusher and knob-twirler, Forge appeals to that instinct in me. 
  19269.  
  19270. This is definitely a worthwhile investment, kids. I can't imagine
  19271. (see? I worked that word into this post afterall ;-) anyone who's
  19272. even slightly interested in high quality computer graphics 
  19273. who would not enjoy Forge.  Get it.
  19274.  
  19275.  
  19276. Harv
  19277. harv@cup.portal.com
  19278.  
  19279.  
  19280. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #528 ***************************************:-)
  19281.  
  19282. Subject: Forge/essence up
  19283. Date: Fri, 29 Apr 94 19:29:40 
  19284. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  19285.  
  19286.  > I tried Forge with some of Impulse's textures, and Forge didn't read 
  19287.  > them properly, although many of the Impulse textures WOULD render in 
  19288.  > Forge, but the sliders aren't calibrated. Hopefully, Steve will figure
  19289.  > out a way to make Forge work with Impulse's textures too.
  19290.  
  19291. Actually, what needs to be done is to have APex's textures work the way
  19292. Impulse's textures work.  If forge doesn't work with Imagine's stock 100+
  19293. textures then FORGE is broken.
  19294.  
  19295. -GreG
  19296.  
  19297.  
  19298.  
  19299. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #529 ***************************************:-)
  19300.  
  19301. Subject: FORGE!!!!!!
  19302. Date: Fri, 29 Apr 94 16:56:17 PDT
  19303. From: Scott Lundholm <scottie@hpsadmq.sad.hp.com>
  19304.  
  19305. Hi All,
  19306.  
  19307.      I just got my Essence I & II upgrades and FORGE in the mail yesterday,
  19308. thanks Steve for the FAST delivery time (mailed Wed, arrived Thur), and after
  19309. 18+ hours of mind-bending extasy, I had to quit (collaps). If you have not
  19310. yet ordered FORGE and the Essence upgrades from Apex do it now! FORGE is
  19311. absolutely INCREDIBLE!!!! Nuff said, I need sleep :-) 
  19312.  
  19313.  
  19314. Disclaimer: I am in no way associated with Apex, I'm just a VERY satisfied (and
  19315. tired) customer.
  19316.  
  19317.                                                  Scott Lundholm
  19318.  
  19319.  *----------------------------------------------------------------------------*
  19320.  | Amiga 500/030 at 38Mhz w/68882 at |    Email scottie@hpsadmq.sad.hp.com    |
  19321.  | 50Mhz, 8Meg of 32-bit RAM, Bodega |                 N6GMJ                  |
  19322.  | Bay w/105M,450M, & 1G Hard Drives,|HAM radio operator, Electronics junkie, |
  19323.  | HP PaintJet, 16" HP Programmable  |Computer Nerd, 3D Rendering Enthusiast, |
  19324.  | Multisynch w/Retina 24bit card.   |  and graphics fanatic!!!!!!!!!!!!!!!!  |
  19325.  *----------------------------------------------------------------------------*
  19326.  
  19327.  
  19328. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #530 ***************************************:-)
  19329.  
  19330. Subject: Re: MainActor sound syncing
  19331. Date: Fri, 29 Apr 1994 20:03:03 -0600 (MDT)
  19332. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  19333.  
  19334. On Thu, 28 Apr 1994, Richard Morris wrote:
  19335.  
  19336. > To the person who said they had a copy of MainActor with sound syncing.
  19337. > Where did you download it from as I would like to have a play with it.
  19338. > Thanks
  19339. > Richard
  19340. > (Bunbury, Australia - richardm@agby1.agric.wa.gov.au)
  19341.  
  19342. MainActor 1.5 is available at wuarchive.wustl.edu in the directory
  19343. /systems/amiga/aminet/gfx/edit/MainActor1_5.lha.
  19344.  
  19345.  
  19346.  
  19347.  
  19348. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #531 ***************************************:-)
  19349.  
  19350. Subject: Re: Forge/Essence 3.0
  19351. Date: Wed, 27 Apr 94 12:13:31 EST
  19352. From: Imagine@bknight.jpr.com (Yury German)
  19353.  
  19354. Hi Andrew (Andrew P. Vogel), in <199404260301.XAA01334@ucunix.san.uc.edu> on Apr
  19355.  25 you wrote:
  19356.  
  19357. : Well, I spoke with Steve Worley today, and ordered The Forge along with the
  19358. : Essence 3.0 upgrade. I cannot wait for it! He's sending it USPS Priority Mail,
  19359.  
  19360. : and it should be here Wednesday.
  19361. : That'll be nice... I spoke to Impulse today, and they said that my copy of
  19362. : 3.0 should be going out on Tuesday, so hopefully, by the end of the week, 
  19363. : I'll have both Imagine 3.0 _and_ Essence 3.0/Forge.
  19364. : Full report of The Forge once it's here...
  19365.  
  19366.     Andrew I will give you a little review now :-)
  19367. First of all there is a little picture of the interface on Aminet
  19368. /biz/demo/ForgeScreen.lha which will show you what it looks like.
  19369.  
  19370. As steve said it is real time in fact I am runing it now on the 4000.
  19371. The Prefs of the program let you specify the The Interface and Render
  19372. Priorities the Aspect Ration of Interface and options to close the
  19373. rendering screen and display a workbench meeter. You can also change the
  19374. background color of the interface which is grey and suits me just fine.
  19375.  
  19376. You can load textures and Attributes in to 9 places for recombining
  19377. textures. You can set all the features of the texture including the zoom
  19378. in to the textures, Lamp Light and Ambient Light. You can display texture
  19379. in 2 4 and 8 bits (looks great in 8 bits on my machine). The display is
  19380. almost instanteneous. In fact I will give some ideas about the speed on a
  19381. stock 4000 with 20 megs of Ram a little farther down.
  19382.  
  19383. It has the ability to change views of the texture Including 3 Flat views,
  19384. 3 Sphere views, Sphere map , cylinder map and Repetition map.
  19385. You can specify the shading from None to Diffused to Diffused and Specular
  19386. for all those funky effects (although Specular maps might not be so great)
  19387. The lighting can be specified from a few places (and randomized as well).
  19388.  
  19389. It has full support for AREXX with the ability to be able to pass through
  19390. the sequences to Image FX or ADPro or any other program supporting Arexx.
  19391. Unfortunately since Imagine does not support it it will be impossible to
  19392. really use this feature. Lightwave on the other hand might be able to put
  19393. the arexx to good use and not only in the Lightwave but as Backgrounds for
  19394. Toaster as well.
  19395.  
  19396. The program supports the rendering via arexx to cards Picasso, EGS, FC24
  19397. and Opal and I am sure more can be selected as well. I do not have a 24
  19398. bit card so I could not use this. But the screen looks like it can display
  19399. on most of those cards as well.
  19400.  
  19401. You can also set up animations directly from Forge so that you can have
  19402. animating textures that look real real good. There is a special display
  19403. caled storyboard display that lets you see the textures as well as a
  19404. little anim preview window on the bottom of the screen that shows up.
  19405.  
  19406. You can change any thing you want within the texture including the base
  19407. color the grids the aspect ration the X size and everything. For the quick
  19408. display window (what I call the preview window) you have a few options
  19409. which is X2 /2 ReSpect Mas Spect and Mas Size. The performances and use of
  19410. each window will depend on your system. 
  19411.  
  19412. Now for the speed tests.
  19413. Just to preface I am using the 3.0 textures made for the 040 systems which
  19414. are released as an upgrade as well. So your times may varry.
  19415.  
  19416. The first texture is FractalColor obviously one of the textures that takes
  19417. up alot of rendering. I rendered it for the previe as a XY Sphere, Diffuse
  19418.  Rendering, Top,Fron-Right Lights and 8 Bit Display. HEre is the preview
  19419. times in each on an 040 system
  19420.  
  19421. Max Size = 25 Seconds
  19422. Max Spect = 20 Seconds
  19423. X 2 Which is a small window was almost instanteous at around 5 to 10
  19424. seconds
  19425.  
  19426. Now all these were drawn instanteously so you could see the effect and
  19427. then they were antialiased for best look within that time. So basically
  19428. you get a rough Idea of the texture as you drag the bar and once you like
  19429. what you see it will render for you.
  19430.  
  19431. Now for the real test.... Rendering the Texture. I used the same frame
  19432. with different settings.
  19433.  
  19434. Now the greatest thing is that Forge gives you and estimate in minutes
  19435. seconds of how long the frame will take to render.
  19436.  
  19437. So here we go - The resolution is 256 x 256
  19438.  
  19439.         Estimate        
  19440.  
  19441. No antialising = 1:40                 
  19442. Low -            3:35
  19443. Medium          5:30
  19444. High -          7:32
  19445. Severe -     10:40
  19446. extreme -     18:48
  19447.  
  19448.  
  19449.     The real rendering times were a little longer (a few seconds)
  19450. allowing for disk write is the reason.
  19451.  
  19452. Overall this is a great program and is a must for Lightwave and a definate
  19453. need for Imagine. It is alot easier to preview a texture this way then to
  19454. render it a few hundred times in Imagine.
  19455.  
  19456.     Oh Yeah if you are wondering what the texture created... It was
  19457. simple it created a nice round word with a blue color (base color) and
  19458. random islands of Green, red and brown. In other words perfect for
  19459. wrappint on a sphere to make a great world. It might be also great to use
  19460. the greyscale render provided here or just convert it to be able to do a
  19461. altitute map which should look amazing. Oh well back to playing :-)
  19462.  
  19463. TO STEVE: Steve yes I stopped playing with Emplant for a day to play with
  19464. your program :-) Thanks Great program!! Can not wait for Lightwave
  19465. Textures :-)
  19466.  
  19467. With this program I might just switch to Lightwave now and not wait for
  19468. Imagine 3.0 to come to my door (it was released half a month ago but still
  19469. have not seen it and no one has it for the amiga yet???? )
  19470.    -------------------------------------------------------------------
  19471.           Yury German                    yury@bknight.jpr.com
  19472.       Blue Knight Productions         blue-Knight@genie.geis.com
  19473.     Graphics Design, 3D Animation     blueknight@online.apple.com
  19474.        CD-ROM Development                  (718)321-0998
  19475.  
  19476.  
  19477. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #532 ***************************************:-)
  19478.  
  19479. Subject: Forge and Object size
  19480. Date: Sat, 30 Apr 94 02:52:00 UTC
  19481. From: w.graham6@genie.geis.com
  19482.  
  19483. Try loading the finished attribute onto a "dummy" object, then scaling
  19484. that object to the size of your target object in Imagine's Detail editor.
  19485. Save the attribute file from the dummy, load it onto your object, and
  19486. you're ready to render.
  19487.  
  19488.  
  19489. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #533 ***************************************:-)
  19490.  
  19491. Subject: imagine->HamLabPlus
  19492. Date: 03 Jan 00 22:09:58 -0800
  19493. From: Lance.Miller@shadow.wmeonlin.sacbbx.com (Lance Miller)
  19494.  
  19495.  Hello all,
  19496.      A while ago someone helped me out in putting together a script on how to
  19497. convert Imagine files to other formats via HamLabPlus using an AREXX script. 
  19498. Unfortunatly my HD crashed recently and I lost all my personal scripts.  Can
  19499. someone please help me out again?  
  19500.      Thank you in advance.  
  19501.  
  19502. Lance Miller 1:203/699                                      \|/
  19503. lance.miller@shadow.wmeonlin.sacbbx.com                     @ @  Jethro :)
  19504. --------------------------------------------------------oOO-(_)-OOo------------
  19505. Via DLGMail @ 1:203/699.0
  19506.  
  19507. --
  19508.   Internet  : Lance.Miller@shadow.wmeonlin.sacbbx.com
  19509.   Disclaimer: The views of this user are strictly his/her own.
  19510.   Sacramento Public Access Mail Systems
  19511.   Problems?  Mail root@wmeonlin.sacbbx.com
  19512.  
  19513.  
  19514.  
  19515. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #534 ***************************************:-)
  19516.  
  19517. Subject: Re:  star corona anim
  19518. Date:     Sat, 30 Apr 1994 01:49:26 -0400
  19519. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  19520.  
  19521. Try using a radial fractal texture on a simple plain.  The texture can
  19522. be coloured & animated as necessary.  Make the Y-axis of your plane
  19523. perpendicular to the plane's surface.  This is so you can ALIGN your
  19524. corona plane to track the camera. This way you can rotate in any direction
  19525. around the sun and the plane will always be facing you.  As long as it is
  19526. animated correctly you shouldn't notice that it is a plane at all.
  19527.  
  19528. Jason K.
  19529.  
  19530.  
  19531. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #535 ***************************************:-)
  19532.  
  19533. Subject: ShowToaster Arexx for Forge
  19534. Date: Sat, 30 Apr 94 00:39:58 PDT
  19535. From: Drakon@cup.portal.com
  19536.  
  19537. Here is a script I wrote with TRexx to display the Forge render to the 
  19538. Toaster Frame buffer and therby out to the program monitor.
  19539.  
  19540. Hope you like
  19541. /*
  19542. ** ShowToast.rexx
  19543. **
  19544. ** $VER: ShowToast.rexx 2.1.2 (13.12.93)
  19545. ** Written by Ben Gibson
  19546. ** ARexx script generated by T-Rexx Professional 2.1.3
  19547. */
  19548.  
  19549. signal on SYNTAX
  19550. signal on BREAK_C
  19551. signal on HALT
  19552.  
  19553. options failat 200
  19554.  
  19555. Switcher = 'ToasterARexx.port'    /* address Switcher's ARexx port */
  19556.  
  19557. if ~show('L','rexxsupport.library') then
  19558.     call addlib('rexxsupport.library',0,-30)
  19559. if ~show('L',Switcher) then
  19560.     call addlib(Switcher,-1)
  19561.  
  19562. say pragma('directory',"Toast:Toaster")
  19563.  
  19564. if ~show(port,Switcher)                /* if the Switcher is not around, */
  19565. then                                /* then start it up. */
  19566.     do
  19567.     if EXISTS('VideoToaster') then
  19568.     do
  19569.         say 'Starting up the Toaster Switcher...'
  19570.         address command 'Run >NIL: <NIL: VideoToaster'
  19571.         address command 'WaitForPort ToasterARexx.port'
  19572.         if ~show(port,Switcher) then
  19573.         do
  19574.             say 'Could not start the Switcher'
  19575.             exit -1
  19576.         end
  19577.     end
  19578.     else
  19579.     do
  19580.         say "Can't find Switcher!"
  19581.         DELAY(150)
  19582.         exit -1
  19583.     end
  19584. end
  19585.  
  19586. TS=show(port,Switcher)
  19587.  
  19588. say 'Begining execution...'
  19589.  
  19590. Begin:
  19591.  
  19592. Address "FORGE.1" PAUSE
  19593. Address "FORGE.1" SHOWSTATUS "Dumping Preview..."
  19594. Address "FORGE.1" DUMPPREVIEW "RAM:picprev.iff"
  19595. IF (rc=0) then DO
  19596. Trap = Switcher(TOSW)
  19597. Switcher(MDV1)
  19598. TRAP = Switcher(LRGB,'Ram Disk:picprev.iff',0)
  19599. TDelay(0,0,2,0)
  19600. Trap = Switcher(TOWB)
  19601. Address "FORGE.1" UNPAUSE
  19602. Address "FORGE.1" SHOWSTATUS
  19603. address command  'delete Ram:picprev.iff'
  19604. /*a35*/RETURN
  19605.  
  19606. /*  End of the command list  */
  19607.  
  19608. say 'Exiting...'
  19609. exit 0
  19610.  
  19611. halt:
  19612. syntax:
  19613.     ERC=RC
  19614.     OPEN(ErrorOut,'RAM:T-Rexx.errors','W')
  19615.     ERR=SIGL-52
  19616.     WRITELN(ErrorOut,ERR' - Error in script -' SourceLine(SIGL))
  19617.     CLOSE(ErrorOut)
  19618.     if TS then Switcher(TOWB)
  19619.     address command 'type RAM:T-Rexx.errors'
  19620.     DELAY(125)
  19621.     exit 10
  19622.  
  19623. break_c:
  19624.     if TS then Switcher(TOWB)
  19625.     say 'Execution halted by Ctrl-C'
  19626. exit 10
  19627.  
  19628.  
  19629. TDelay:
  19630. arg hours, minutes, seconds, frames
  19631.  
  19632.     total=0
  19633.  
  19634.     if hours > 0 then total=(hours * 60 * 60 * 50)
  19635.     if minutes > 0 then total=total + (minutes * 60 * 50)
  19636.     if seconds > 0 then total=total + (seconds * 50)
  19637.     if frames > 0 then total=total + ((frames + 1) / 50 * 100)
  19638.     if total > 50 then total=total % 1
  19639.     if minutes > 0 then total=total - (100 * minutes)
  19640.  
  19641.     do while total >= 50
  19642.         say '08'x
  19643.         Delay(50)
  19644.         total=total-50
  19645.     end
  19646.  
  19647.     if total > 0 then Delay(total)
  19648. return 0
  19649.  
  19650.  
  19651.  
  19652. -----------------------------------Cut Here-----------------------------------
  19653.  
  19654. I just wanted to say that TRexx is a great program and so is Forge. And 
  19655. even though I know next to nothing about programing but Arexx is a breeze. :)
  19656.  
  19657. Ben Gibson
  19658.  
  19659.  
  19660. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #536 ***************************************:-)
  19661.  
  19662. Subject: Re: Bones & Textures
  19663. Date: Sat, 30 Apr 1994 11:12:54 -0400 (EDT)
  19664. From: Andrew McDonald <kingb@echonyc.com>
  19665.  
  19666. You can't actually morph textures using states. If anyone else has gotten 
  19667. this to work, I'd love to know how. I tried to create an anim of the new 
  19668. rain texture in 3.0 using states. Nothing happened until I went to a 
  19669. standard morph between two copies of the object with different texture 
  19670. settings.
  19671.  
  19672.  
  19673.  
  19674.  
  19675. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #537 ***************************************:-)
  19676.  
  19677. Subject: Re: 3.0 antialiasing
  19678. Date: Sat, 30 Apr 1994 11:22:05 -0400 (EDT)
  19679. From: Andrew McDonald <kingb@echonyc.com>
  19680.  
  19681. On Wed, 27 Apr 1994, Andrew P. Vogel wrote:
  19682.  
  19683. > I've read that you can set the number of rays down from 255, which is the    
  19684. > default. If you send out 255 rays/pixel, that will CERTAINLY slow things down.
  19685.  
  19686. > Try editing it till you find a nice speed/quality ratio. 
  19687.  
  19688. I have the new antialiasing set to 100, which is pretty fast, IF you 
  19689. don't use a lot of the new textures. This setting is still better than 
  19690. the old antialiasing, but there are still some visible jags. Problem is, 
  19691. I have a seen rendering on a 486/66 at 640x480 and each frame is taking 
  19692. 40 minutes (trace). I'm using rain, marble, mosaic and dirt textures. If 
  19693. I drop all but the rain texture, render times drop to about 15 minutes 
  19694. per raytraced frame. 
  19695.  
  19696. 3DS is faster with better antialiasing, but it's a RAM hog, very little 
  19697. support for algorithmic textures, everything is an add-on, placing image 
  19698. maps is a real pain, and has fewer options than Imagine. However, booleans 
  19699. are much more reliable.
  19700.  
  19701.  
  19702.  
  19703. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #538 ***************************************:-)
  19704.  
  19705. Subject: Re: star corona anim
  19706. Date: Sat, 30 Apr 1994 11:34:09 -0500 (CDT)
  19707. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  19708.  
  19709. To: Kent Miller <wolfman@camelot.bradley.edu>
  19710. Reply to: kalb0003@gold.tc.umn.edu
  19711. Subject: Re: star corona anim
  19712.  
  19713. Hi Kent,
  19714.  
  19715.  
  19716. >  Hi, I was wondering if anyone could give me some suggestions on
  19717. > how to go about making a star with an animated corona. I want a
  19718. > large sphere shaped object with a gaseous wave animated along the
  19719. > edges to simulate solar flares and etc. I thought of making a second
  19720. > sphere and make it have a light fog attirbute and then maybe using
  19721. > the ripple effect but not sure if that would work.
  19722. > Any suggestions out there?
  19723.  
  19724. I have done this using 1 shpere, 3 disks and 2 Essence textures.
  19725.  
  19726. First I used varyabsrgb to create changes subtle changes on the suns surface
  19727. between white hot and light yellow.
  19728.  
  19729. Then I used a disk for the corona rotated the oject axis so that the y axis was
  19730. perpendicular to the surface of the disk and added the cylindturb texture with
  19731. the z axis extending perpendicular from the surface of the disk.
  19732. I used cylindturb because I could translate the texture along it's z axis to
  19733. create the illusion of movement much more effectively than radialturb.
  19734.  
  19735. I then added another disk and placed it less than 1 unit behind the first.  I
  19736. then applied the radial Impulse texture to create the glare around the sun.
  19737.  
  19738. I then applied radial to another disk, this time making it black to blot out
  19739. the stars behind the corona that would show through the glare ( it looks
  19740. pretty unrealistic without it).
  19741.  
  19742. I made sure all objects were bright, and I parented the second and third disks
  19743. to the first.  I saves the sun itself as one object, and the corona group as a
  19744. second object.  I the stage editor I tracked the corona to the camera so that
  19745. it would always be perpendicular to the camera ( only good if the camera is
  19746. moving a little bit).
  19747.  
  19748. If you want the staging and object files, I'd be glad to encode the files and
  19749. send them off to you.  I'll jpeg an example pic and up it to aminet, too.
  19750.  
  19751. I hope this is helpful!
  19752.  
  19753.  
  19754.         Cyrus J. Kalbrener
  19755.  
  19756.                 Digital_Cel
  19757.  
  19758.                         "...To Render:  By Any Means Necessary!!..."
  19759.  
  19760. Finger me for PGP pub key:
  19761. 29BA61 1994/03/07 94 55 FC 98 23 E7 1B 6E  3E B7 BA 28 E8 FB 14 F5
  19762.  
  19763.  
  19764.  
  19765.  
  19766. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #539 ***************************************:-)
  19767.  
  19768. Subject: Forge & Essence & Stuff
  19769. Date: Sat, 30 Apr 1994 13:57:58 -0400 (EDT)
  19770. From: Lamar Milligan <lamarm@moe.coe.uga.edu>
  19771.  
  19772.     Hello there!  I am new to this list, only having received a 
  19773. couple hundred posts in the last couple days |->.  But I am interested in 
  19774. Forge and Essence, of which I am hearing much about.  What are they, and 
  19775. how does one go about getting em?
  19776.  
  19777.     Thanks, lamarm@moe.coe.uga.edu
  19778.  
  19779.  
  19780. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #540 ***************************************:-)
  19781.  
  19782. Subject: star corona anim
  19783. Date:     Sat, 30 Apr 1994 16:22:00 -0400
  19784. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  19785.  
  19786. Hi Kent!
  19787.  
  19788. > Hi, I was wondering if anyone could give me some suggestions on
  19789. >how to go about making a star with an animated corona. I want a
  19790. >large sphere shaped object with a gaseous wave animated along the
  19791. >edges to simulate solar flares and etc. I thought of making a second
  19792. >sphere and make it have a light fog attirbute and then maybe using
  19793. >the ripple effect but not sure if that would work.
  19794. >Any suggestions out there?
  19795.  
  19796. Essence textures are perfect for this!  What you do is make a sphere
  19797. (for the main part of the star).  Apply FRACTALCOLOUR to it with oranges
  19798. and yellows (you know, sun colours).  The create a disk slighly larger
  19799. that the sphere (the size that you want the corrona to be).  Then apply
  19800. FRACTALCOLOUR (for the corrona colouring) and CYLINDTURB.  Set the
  19801. CYLINDTURB filter at 255 on all guns, and set up the transition distance
  19802. to be something like the radius of the sphere.  Make the transition
  19803. width the distance from the sphere radius to the outer edge of the disk.
  19804.  Voila!  Instant sun!  Now animate the textures, and you'll have a
  19805. terrific looking sun, with a moving corrona.
  19806.  
  19807. If you don't have Essence, get it (and Forge!!).
  19808. Hope this all helps!
  19809.  
  19810.                                         -Dave
  19811.                                          david.wyand@canrem.com
  19812.  
  19813.  
  19814. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #541 ***************************************:-)
  19815.  
  19816. Subject: Nebular Texture
  19817. Date: Sat, 30 Apr 1994 16:42:54 -0400 (EDT)
  19818. From: Andrew McDonald <kingb@echonyc.com>
  19819.  
  19820. I've just been playing with the Nebular texture to create a little 
  19821. animated smoke. Works great, and I just thought some of you with 3.0 
  19822. might make some use of this info.
  19823.  
  19824. Remember to render fog objects in front of a background object, and that 
  19825. this texture will apply to the area bounded by the texture axis, not the 
  19826. entire object. Scale the texture axis to affect the shape of the fog.
  19827.  
  19828. General Notes:  
  19829.  
  19830. Noise 1 seems to affect the quality of the swirls. Higher
  19831. numbers adjust the thickness and reduce the transparency. Noise 2 affects
  19832. color transitions, color intensity of nebular color as set in texture
  19833. requester, and color mixture, or grain. Grain appears as a very
  19834. pointillated surface, as if there are thousands of dots of color rather
  19835. than a smooth gradation or defined boundaries between object and nebula
  19836. colors. Higher numbers of Noise 2 intensify the nebular color and increase
  19837. grain.  
  19838.  
  19839. Fog length and the 'T' value work together to determine amount and
  19840. density of the fog appearing on the object. For stills I would set the 'T'
  19841. value between .6 and .8, object fog length at .1, and adjust the 'Fog
  19842. Length at T' to get the right density of fog. I would use the 'T' value
  19843. combined with some of the noise values to create a fluctuating fog, or
  19844. even to morph from a dense fog to one very nearly dissipated. 
  19845.  
  19846.  
  19847. A nice, swirly smoke might use the following attributes in the nebular 
  19848. texture requester. I used these on a sphere primitive with diameter of 
  19849. 300, so use that number as a reference to fog length.
  19850.  
  19851. Object color:
  19852. R:150
  19853. G:150
  19854. B:175
  19855.  
  19856. Object Fog length:
  19857. .1
  19858.  
  19859. Nebular attributes:
  19860. Fog Length at T:500
  19861. T:.8
  19862. Noise 1 Magnitude:5.0
  19863. Noise 1 Velocity:1.0
  19864. Noise 2 Magnitude:.2
  19865. Noise 2 Velocity:10.0
  19866. R:150
  19867. G:100
  19868. B:225
  19869.  
  19870.  
  19871. The texture axis forms a square completely inside the sphere object, 
  19872. whose corners touch the inside surface of the sphere.
  19873.  
  19874. Have fun.
  19875. Andrew.
  19876.  
  19877.  
  19878. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #542 ***************************************:-)
  19879.  
  19880. Subject: Forge and object sizes...
  19881. Date:     Sat, 30 Apr 1994 16:32:00 -0400
  19882. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  19883.  
  19884. Hi Jeffrey!
  19885.  
  19886. >You see what I'm getting at? Generally the Initial Scale gives
  19887. >the texture its "look" in comparison with the size of an object. On a
  19888. >sphere with a radius of 50 units a texture with an Initial Scale of 10
  19889. >is going to look drastically different from the same texture applied
  19890. >to the same sphere with an Initial Scale of 100...
  19891. > Perhaps I've already answered my own question... The only
  19892. >thing you really have to worry about after getting the "look" down is
  19893. >the Initial Scale when applied to an object... Someone want to back
  19894. >that up? What happens with transition textures?
  19895.  
  19896. Essence textures are made to look nice on the default primitive: ie, the
  19897. default plane or sphere.  Save your world shattering attribute file and
  19898. in Imagine, apply it to a default plane.  In Imagine, if you scale an
  19899. object, its texture attributes also get scaled.  Your example of a
  19900. checkerboard could just be scaling a default primitive plane to the size
  19901. you want (applying the texture before you scale, of course).
  19902.  
  19903. A more sneaky way of doing this, and it especially works if your trying
  19904. to apply you amazing texture to a nonplane or nonsphere object, is to
  19905. load in your object and this newly created default plane at the same
  19906. time (with your attribute applied to the plane).  Now scale up the plane
  19907. so that it is the approximate size that you want the texture to be.  Now
  19908. save the plane's attributes and load them into your fancy object.
  19909. Voila!  You now have your object cover with the amazing textures that
  19910. you set up in Forge, and at the scale that you want!
  19911.  
  19912. I know that a couple of the above sentences are convoluted, so just let
  19913. me know if you don't quite understand...
  19914. Hope this helps...
  19915.  
  19916.                                         -Dave
  19917.                                          david.wyand@canrem.com
  19918.  
  19919.  
  19920. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #543 ***************************************:-)
  19921.  
  19922. Subject: Re: Bones & Textures
  19923. Date:     Sat, 30 Apr 1994 18:18:35 -0400
  19924. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  19925.  
  19926. I've tried morphing textures in 2.9 using states and couldn't get it to 
  19927. work.  I haven't received 3.0 yet so I can't try it there.
  19928.  
  19929. Jason K.
  19930.  
  19931.  
  19932. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #544 ***************************************:-)
  19933.  
  19934. Subject: 2.9 Trouble
  19935. Date: Sat, 30 Apr 94 18:12:11 EDT
  19936. From: curcion@db.erau.edu
  19937.  
  19938. Yeah, I know.  Why is someone complaining about 2.9 when 3.0 will be here in a
  19939. few days?  Well, I don't have a few days.  The project I'm working on is due 
  19940. Monday. :(  Has anyone else come across this problem...
  19941.  
  19942.     I'm rendering many frames for an animation.  There are 6 brushmaps in the
  19943. whole picture.  About half of the frames come out with one of the brushes
  19944. missing.  The same brush is missing in all the frames, and it isn't the second
  19945. half of the frames either.  It is pretty random.
  19946.  
  19947.     I thought this sounded like a memory problem, but I have 10 megs of ram.
  19948. I took the project to my local Amiga store and ran it on a A4000 with 22 megs,
  19949. and I got the same results.  If I did the frames one at a time and reset the
  19950. machine between renders, _sometimes_ it would come out OK.  What's even
  19951. stranger is that a week ago I rendered the anim on my 10 meg machine in hires, a
  19952. nd it worked!  Although, I need lo res to speed up the anim.
  19953.  
  19954. Can anyone help???  I even tried removing one of the other brushes with no
  19955. luck.  Is this just a 2.9 problem with brushmaps????
  19956.  
  19957. Nick
  19958.  
  19959. curcion@erau.db.erau.edu
  19960.  
  19961.  
  19962. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #545 ***************************************:-)
  19963.  
  19964. Subject: Searching Sunglasses object
  19965. Date: Sat, 30 Apr 1994 12:28:28 +0200 (MET DST)
  19966. From: ferksy@infothek.fido.de (Christian Gottschling)
  19967.  
  19968. Hello,
  19969.  
  19970. I`m searching for a nice object of sunglasses. Do YOU have such
  19971. an object on your harddisk?
  19972.  
  19973. Christian Gottschling(germany)            PublicKey via          _ 
  19974.       ferksy@infothek.fido.de             SendPubKey          _ //
  19975.       Student of Biomedical Engineering                       \X/
  19976.  
  19977. .... WindowsNT, from the people, who brought you EDLIN.
  19978.  
  19979.  
  19980. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #546 ***************************************:-)
  19981.  
  19982. Subject: Texture morphing and States
  19983. Date: Sun,  1 May 94 02:26:00 UTC
  19984. From: w.graham6@genie.geis.com
  19985.  
  19986. It is possible to morph an objects texture(s) and shape while having the
  19987. texture stay "tacked" to its assigned polys. It is done not by morphing
  19988. States, but using a hybrid method of defining States and morphing two
  19989. or more separate objects ala Imagine 2.0 and earlier. Say, for instance,
  19990. you were morphing a sphere to a cube made in the Forms editor. The Sphere
  19991. object would have one State defined, let's call it Main, and Main would
  19992. be entered into the Lockstate field. Object 2, the Cube object, would also
  19993. have had a Main State defined as a sphere, with the same texture parameters,
  19994. colors, etc. But it would also have a second State defined, named Box for
  19995. this example. So you are actually morphing two separate objects, but both
  19996. have the same Lockstate defined for the same initial shape. In actuality,
  19997. this can be difficult to accomplish, as Imagine 2.9 will not allow you to
  19998. reload a Forms object after a State has been defined, nor is there a
  19999. facility to "Load" a State from one object to another. I have been using
  20000. Morphus's Metamorph event to accomplish this (thank God for multitasking)
  20001. but it should be possible to "Snapshot" an object out of Stage and get the
  20002. same or similar effect. Just remember, two different objects, but with the
  20003. same Lockstate. Hope this helps..............Bill Graham
  20004.  
  20005.  
  20006. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #547 ***************************************:-)
  20007.  
  20008. Subject: 3.0 Amiga is Here!
  20009. Date: Sat, 30 Apr 94 20:41:33 PST
  20010. From: sworf@terapin.com (Sam Worf)
  20011.  
  20012. Imagine 3.0 Amiga arrived in my mailbox a few hours ago, and there are bits of
  20013. cardboard strewn about in a direct line to my computer. :) I've been playing
  20014. with it for a while, and, since I assume a few of you must have recieved it
  20015. today too, I have some questions to ask.
  20016.  
  20017. Where is Motion blur documented in the manual (if anywhere)? I can't find it
  20018. in any obvious place in the program(the subproject screen, the FX drawer, the
  20019. camera bar). 
  20020.  
  20021. How do I apply the LensFlare FX? The globalfx.txt file doesn't explain where
  20022. to put the FX bar. Applying it to GLOBAL gives an error: "Improper F/X type
  20023. (Globals -vs- Object)" Applying it to either the camera or a lightsource
  20024. generates two errors: "can't find camera" and "Effect: LensFlar.ifx failed" in
  20025. both cases, and the object the effect is applied to no longer appears in the
  20026. stage editor(althouh I can pick it with the Find Requester).
  20027.  
  20028. On to some first impressions:
  20029.  
  20030. The manual is a definite improvement. The grammar is a little shaky, and the
  20031. Contents directs you to the wrong page a few times, but otherwise a good
  20032. job... EXCEPT: WHY IS THE INDEX ONLY THREE-AND-A-HALF PAGES LONG? This is a
  20033. 350 page manual! That rates at least a 10 page index. Understanding Imagine
  20034. 2.0 is 200 large pages, and it has an 8 page index.
  20035.  
  20036. The new antialiasing doesn't seem to slow rendering down that much: A default
  20037. polygon sphere rendered at 640x960 in trace mode with one shadow casting light
  20038. took 18m30s with Edge level set to 0 and rays-per-pixel set to 255. The same
  20039. scene took 2m25s to render at 320x200. I'm just eyeballing it, but that seems
  20040. a bit faster than 2.0.
  20041.  
  20042. NO ASL SCREEN/FILE REQUESTERS!
  20043.  
  20044. That's something that needs to go on the top of the list for the next update,
  20045. along with a better preferences editor. It is unchanged from 2.0, besides a
  20046. few new options.
  20047.  
  20048. So. With that, I'm off to try out Depth of Field...
  20049.  
  20050. +--------------------------------------------------------+
  20051. |I'm sorry, but on my world I had a nice home, and a good|
  20052. |job with prospects, and I  get angry at the thought that|
  20053. +-----------------\ my life suddenly /-------------------+
  20054. |  A4000/40/1.2GB  \----------------/  PAR/TBC-IV/U-220  |
  20055. | sworf@terapin.com > SAM  J. WORF < samworf@holonet.net |
  20056. |   GEnie:S.WORF   /----------------\ Cmpu$rv:72411,3573 |
  20057. +--------------------------------------------------------+
  20058. |consists  of  sitting  in  sewage-filled  models  of  my|
  20059. |own  ear, being  patronized by a  lot of demented birds!|
  20060. +--------------------------------------------------------+
  20061.  
  20062.  
  20063. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #548 ***************************************:-)
  20064.  
  20065. Subject: the new global lens flair
  20066. Date: Sat, 30 Apr 94 23:20:03 -0700
  20067. From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  20068.  
  20069. Forgive me if this was discussed recently, my mbox crashed Sat.
  20070.  
  20071. I have not had luck with the new global lens flair.  When I load it or
  20072. haze in the action editor, global, f/x line I get an error message
  20073. saying that it is an object f/x.  I loaded from the effects/global
  20074. directory.  So when I load the same effect on an object f/x timeline
  20075. instead of global, I get an error message that says camera not found.
  20076.  
  20077. Anybody get this to work?
  20078.  
  20079. Ed
  20080.  
  20081.  
  20082. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #549 ***************************************:-)
  20083.  
  20084. Subject: re:3.0 Amiga is Here!
  20085. Date: Sun, 01 May 94 06:24:44 EDT
  20086. From: mjourdan@aol.com
  20087.  
  20088. Is your OLDA set to F(alse) in the prefs editor?  If it is set to T(rue)
  20089. which is the default setting on the PC version, Imagine is using the old AA
  20090. and the rays per pixel setting is not used.  
  20091.  
  20092.  
  20093. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #550 ***************************************:-)
  20094.  
  20095. Subject: Re: probs with textures in imagine 2.9 (AMIGA)
  20096. Date: Sun, 1 May 94 13:01:59 BST
  20097. From: Waland J F <walaj@essex.ac.uk>
  20098.  
  20099. > JW> Hi, I'm having prob. with some of the textures in 2.9...
  20100. > JW> I can't get many of them to display.
  20101. >Are you using the integer version of 2.9? The textures will only work on the
  20102. >FP version, but this is fixed in 3.0.
  20103.  
  20104. [blush] yup My fpu is waiting for a fatter wallet...
  20105.  
  20106.  
  20107. jon
  20108.  
  20109.  
  20110. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #551 ***************************************:-)
  20111.  
  20112. Subject: Re: 3.0 Amiga is Here!
  20113. Date: Sun, 01 May 1994 07:12:51 -0700
  20114. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  20115.  
  20116. >
  20117. >Imagine 3.0 Amiga arrived in my mailbox a few hours ago, and there are bits of
  20118. >cardboard strewn about in a direct line to my computer. :) I've been playing
  20119.  
  20120. [much stuff deleted]
  20121.  
  20122. >NO ASL SCREEN/FILE REQUESTERS!
  20123.  
  20124.   This is a real bummer.  So are you stuck with a 640x400 16 color screen?
  20125. How many times have we asked for these 2 small features?
  20126.  
  20127.   So is there support for 256 colors?  HAM-8?  Third Party 24-bit Cards?
  20128.  
  20129. Really Bummed,
  20130.  
  20131. -Jeff Wahaus-
  20132. jeff_w1@verifone.com
  20133.  
  20134.  
  20135. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #552 ***************************************:-)
  20136.  
  20137. Subject: Compatibility between Imagine 3.0 & 2.9
  20138. Date: Sun, 01 May 1994 11:17:30 -0400 (EDT)
  20139. From: ARTISTE@delphi.com
  20140.  
  20141. Hello Imagineers!
  20142.  
  20143. I recently received my 3.0 update, installed it, copied a project I
  20144. created in 2.9 (along with objects, etc.) and then attempted to render
  20145. a frame. Imagine immediately went to the DOS prompt and displayed a
  20146. message "Remember what you just did and then call Impulse". After some
  20147. 'fooling' around I have it to the point of being able to load either the
  20148. first frame or the last frame (and render) into the Stage Editor, but none
  20149. of the intermidiate frames (2,3, etc.). I have tried this with several 2.9
  20150. created animations with the same results. I have 32 megs of memory on a
  20151. PC compatable 486DX2/66. I have been using this configuration successfully
  20152. on 2.9 for some time. I can create a multiframe animation under 3.0 with
  20153. no problems. Has anyone tried this? Is 3.0 backward compatible with 2.9?
  20154. I will call Impulse in the morning but hope some of you may have some
  20155. info on this.
  20156.  
  20157. Thanks in advance,
  20158.  
  20159. Larry J. Jacobs
  20160. Arts & Algorithms
  20161. Tampa, FL
  20162.  
  20163.  
  20164. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #553 ***************************************:-)
  20165.  
  20166. Subject: Too short animations...
  20167. Date: Sat, 30 Apr 94 22:57:39 
  20168. From: "Richard Willkomm" <richard@hell.hacktic.nl>
  20169.  
  20170. Cristian Gavazzeni - Sorint wrote in a Mail about "Too short animations...":
  20171.  
  20172. >  I have a problem..yeah.. a very big problem: I can't afford to expand my
  20173. > Ami
  20174. > to 18Mb of RAM , unfortunately Raytracing is my hobby, not my job!
  20175. > Anyone is aware of animplayers and sound-digitizers that are able to
  20176. > read-write
  20177. > -play animations and/or digitized sounds from the harddrive, using the
  20178. > main 
  20179. > (fast+chip) memory as a cache for a real-time effect ?
  20180. > (Please tell me if I'm saying a lot of craps).  
  20181. > I'm sure that you Multimedia-people can show me the right way.
  20182.  
  20183. I know there are a number of tools, PD or Commercial, that allow quite
  20184. good Harddisk playback of Animations and Sound. I'm not sure there is
  20185. one that does both at the same time. Since Raytracing is just your
  20186. hobby I assume you don't need broadcast quality or an empty bank
  20187. account. First thing you gotta do is determine a animation format,
  20188. meaning size/resolution/# of colors. It's quite obviuos that you can't
  20189. playback 734*586*HAM8 from HD in full 25fps. Try something like
  20190. 320*274*HAM (or HAM8). It gives you the widescreen format and if your
  20191. machine/harddisk is fast enough you can obtain quite good results with
  20192. Clarissa, Magic Lattern, Biganim, or Scala MM.
  20193.  
  20194. Greetings
  20195.  
  20196. **********************************************************************
  20197. *                    | Richard Willkomm  ----- The Ray Freak-----    *
  20198. *                    |                                            -- *
  20199. *  ########  ####    | A500/GVP-HD+/030-33/882-50/9Mb/213MB      --  *
  20200. *      #   # #       | Gfx Co-Sysop The Hell BBS The Hague Holland   *
  20201. *      # ##  ###     | +31-70-3468783                          --    *
  20202. *      #  #  #       | e-mail : richard@hell.hacktic.nl  --   --     *
  20203. *      #   # #       | NLA_net: 14:101/103.2              -- --      *
  20204. *                    | AMY_net: 39:153/108.2               ---       *
  20205. *                    |                                               *
  20206. **********************************************************************
  20207.  
  20208.  
  20209.  
  20210. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #554 ***************************************:-)
  20211.  
  20212. Subject: minimum requirements
  20213. Date: Thu, 28 Apr 94 00:44:24 EDT
  20214. From: captkurt@aol.com
  20215.  
  20216.   What are the minimum requirements needed to run Imagine 3.0 for the PC?
  20217.  
  20218.      -processor (obviously one with a FPU is needed)
  20219.      -RAM (the more the better of course)
  20220.      -video card/monitor (VGA? I only plan on using the Project Editor)
  20221.      -a local hard drive (I want to network several togather)
  20222.      -anything else?
  20223.  
  20224.   Also does anyone know how Impulse feels about network use?  I am a single
  20225. person, but I want to do distributed rendering.  Do they have rules on this?
  20226.  
  20227.   I know I can just call them and ask but they always seem to be closed by
  20228. the time I get a chance to call them.  (I am on the west coast).
  20229.  
  20230.   Thanks
  20231.  
  20232.      
  20233.  
  20234.  
  20235.